Cultura Digital Código:  20.644    :  6
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Este es el plan docente de la asignatura para el segundo semestre del curso 2023-2024. Podéis consultar si la asignatura se ofrece este semestre en el espacio del campus Más UOC / La universidad / Planes de estudios). Una vez empiece la docencia, tenéis que consultarlo en el aula. El plan docente puede estar sujeto a cambios.

En esta asignatura se analiza la evolución reciente de los medios digitales, los lenguajes asociados y las aplicaciones interactivas, con una especial atención al software desde su visión teórica y su importancia para la cultura contemporánea. Se estudia también -desde una perspectiva general- la historia de las TIC y los cambios generados por la aparición de Internet en el sector de los medios de comunicación, específicamente, el impacto de la convergencia digital en el campo de la creación y producción de contenidos digitales interactivos. Desde una visión teórico-práctica del estudiante analizará diferentes aplicaciones multimedia, estudiando las diferentes técnicas de software y reflexionando sobre su significación cultural.

Amunt

Cultura Digital es una asignatura introductoria al mundo de los medios digitales que forma parte de la materia de Fundamentos y Contexto Multimedia. Introduce al estudiante en el análisis y la reflexión en torno al software y su significación cultural, competencias imprescindibles para la formación de cualquier profesional del sector.

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En esta asignatura se hace una aproximación inicial al sector de los nuevos medios, a los productos interactivos y a los profesionales del sector multimedia.

Cualquier perfil profesional relacionado con la creación, difusión o gestión de los nuevos medios digitales necesita de la comprensión del software más allá de su funcionamiento básico. En Cultura Digital se ofrecen las bases para la formación de un discurso crítico y reflexivo, de gran utilidad para la toma de decisiones en los procesos de gestión de proyectos y de creación de nuevos contenidos digitales en el entorno profesional de las nuevas tecnologías.

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Esta asignatura no tiene requisitos previos. Los estudiantes que reúnen los requerimientos para acceder a la Universidad se presupone que tienen las competencias académicas básicas necesarias para poder cursar esta asignatura.

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Objetivos generales

- Analizar la cultura digital contemporánea en un nivel de abstracción adecuado, identificando los elementos y dimensiones que la conforman y el papel de éstos en su definición.

- Utilizar de forma eficiente las nuevas tecnologías emergentes e integrarlas junto a otros medios que la sociedad de la información pone a su alcance.

- Formalizar respuestas y evaluar las posibles alternativas ante encargos naturaleza multimedia, y desarrollar e implementar la solución más adecuada.

- Formular soluciones innovadoras y diseñar propuestas creativas.

- Saber adaptarse a un entorno cambiante de forma eficiente, ágil y flexible.

Competencias

Las competencias que se trabajan en esta asignatura son las siguientes:

Grado de Técnicas de Interacción digial y Multimedia (GTIDM)

CB3 - Que los estudiantes tengan la capacidad de reunir e interpretar datos relevantes (normalmente dentro de su área de estudio) para emitir juicios que incluyan una reflexión sobre temas relevantes de índole social, científica o ética.

CB5 - Que los estudiantes hayan desarrollado aquellas habilidades de aprendizaje necesarias para emprender estudios posteriores con un alto grado de autonomía.

CG3 - Desarrollar el pensamiento crítico y autocrítico en el análisis la conceptualización y el diseño de productos interactivos y multimedia.

CE2 - Utilizar elementos de la teoría de la multimedia para analizar, conceptualizar y diseñar productos interactivos multimedia.

Grado de Multimedia (GM)

C1 - Uso y aplicación de las TIC en el ámbito académico y profesional.

C2 - Capacidad para adaptarse a las tecnologías ya los futuros entornos actualizando las competencias profesionales.

C3 - Capacidad para innovar y generar nuevas ideas.

C4 - Capacidad para evaluar soluciones tecnológicas y elaborar propuestas de proyectos teniendo en cuenta los recursos, las alternativas disponibles y las condiciones del mercado.

C5 - Capacidad para capturar, almacenar y modificar información de audio, imagen y vídeo digitales aplicando principios y métodos de realización y composición del lenguaje audiovisual.

C6 - Capacidad de organizar y gestionar la información utilizando tecnologías de bases de datos, lenguajes y modelos estándares.

C7 - Capacidad para atender adecuadamente consultas sobre proyectos, tecnologías y mercado de productos multimedia evaluando de forma precisa el entorno de aplicación, los recursos y las alternativas tecnológicas disponibles.

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1. Introducción al software como motor de las sociedades contemporáneas y análisis de la importancia de los estudios sobre el software cultural.

2. El software de medios y los metamedios. Técnicas independientes y técnicas específicas.

3. Hibridación y multimedia, la evolución del ordenador como metamedio.

4. Algoritmos y estructuras de datos: metamedios y monomedios.

5. El software en acción y el diseño de medios. Espacios tridimensionales, capas y formas variables.

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Fundamentos y evolución de la multimedia Web

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Libro [ePub]: Manovich, Lev. (2013). El software toma el mando. Barcelona: Editorial UOC.

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El proceso de evaluación se fundamenta en el trabajo personal del estudiante y presupone la autenticidad de la autoría y la originalidad de los ejercicios realizados.

La falta de autenticidad en la autoría o de originalidad de las pruebas de evaluación; la copia o el plagio; el intento fraudulento de obtener un resultado académico mejor; la colaboración, el encubrimiento o el favorecimiento de la copia, o la utilización de material, software o dispositivos no autorizados durante la evaluación, entre otras, son conductas irregulares en la evaluación que pueden tener consecuencias académicas y disciplinarias graves.

Estas conductas irregulares pueden comportar el suspenso (D/0) en las actividades evaluables que se definan en el plan docente -incluidas las pruebas finales- o en la calificación final de la asignatura, sea porque se han utilizado materiales, software o dispositivos no autorizados durante las pruebas, como por ejemplo redes sociales o buscadores de información en internet, porque se han copiado fragmentos de texto de una fuente externa (internet, apuntes, libros, artículos, trabajos o pruebas de otros estudiantes, etc.) sin la citación correspondiente, o porque se ha llevado a cabo cualquier otra conducta irregular.

Así mismo, y de acuerdo con la normativa académica, las conductas irregulares en la evaluación también pueden dar lugar a la incoación de un procedimiento disciplinario y a la aplicación, si procede, de la sanción que corresponda, de conformidad con lo establecido en la normativa de convivencia de la UOC.

En el marco del proceso de evaluación, la UOC se reserva la potestad de:

  • Solicitar al estudiante que acredite su identidad según lo establecido en la normativa académica.
  • Solicitar al estudiante que acredite la autoría de su trabajo a lo largo de todo el proceso de evaluación, tanto evaluación continua como evaluación final, por medio de una prueba oral o los medios síncronos o asíncronos que establezca la universidad. Estos medios tendrán por objeto verificar los conocimientos y las competencias que garanticen la autoría; en ningún caso implicarán una segunda evaluación. Si no es posible garantizar la autoría del estudiante, la prueba será calificada con D, en el caso de la evaluación continua, o con un Suspenso, en el caso de la evaluación final.

    A estos efectos, la UOC puede exigir al estudiante el uso de un micrófono, una cámara u otras herramientas durante la evaluación; será responsabilidad del estudiante asegurar que tales dispositivos funcionan correctamente.

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La asignatura solo puede aprobarse con el seguimiento y la superación de la evaluación continua (EC). La calificación final de la asignatura es la nota obtenida en la EC.

 

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