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Fundamentos de programación para multimedia
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Código:
20.651 :
6
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Consulta de los datos generales
Descripción
La asignatura en el conjunto del plan de estudios
Campos profesionales en el que se proyecta
Conocimientos previos
Información previa a la matrícula
Objetivos y competencias
Contenidos
Consulta de los recursos de aprendizaje de la UOC para la asignatura
Información adicional sobre los recursos de aprendizaje y herramientas de apoyo
Informaciones sobre la evaluación en la UOC
Consulta del modelo de evaluación
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Este es el plan docente de la asignatura para el segundo semestre del curso 2023-2024. Podéis consultar si la asignatura se ofrece este semestre en el espacio del campus Más UOC / La universidad / Planes de estudios). Una vez empiece la docencia, tenéis que consultarlo en el aula. El plan docente puede estar sujeto a cambios. |
Si los ordenadores resultan útiles para una gran diversidad de tareas, se puede pensar que, detrás de cualquier servicio ofrecido por una máquina, existe un programa que determina desde cómo tiene que comunicarse la máquina con el usuario, hasta qué conjunto de cómputos son necesarios para ofrecer esa funcionalidad.
Los campos de acción de la informática y de la programación se amplían constantemente. Desde el punto de vista de popularización de su utilización, el ordenador está presente en todos los sitios. Desde el punto de vista de su aplicación, pueden servir de ejemplo evoluciones espectaculares como la que va de los pobres efectos especiales de los telefilms de hace unos años, hasta la producción de películas completamente generadas por ordenador y difícilmente distinguibles, en cuanto a calidad fotográfica o de animación, de una película convencional.
Puede parecer que estamos ante un proceso tecnológico muy complejo y que queda fuera de su alcance poder incidir en él. Pero con unos conocimientos básicos de programación, podemos invertir rápidamente nuestro rol de usuarios/consumidores de tecnología al de protagonistas y creadores de tecnología. El objetivo de esta asignatura es precisamente contribuir a que podáis hacer este cambio e introduciros al mundo de la programación.
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Esta asignatura está presente en dos grados diferentes, en el grado de Multimedia (GM) donde recibe el nombre de Programación y en el grado de Técnicas de interacción digital y multimedia (GTIDM). Dentro de estos grados mantiene una estrecha relación con el resto de asignaturas del área de programación del grado, que son: - Lenguajes y estándares web (GM (Plan Viejo)) / HTML y CSS (GTIDM y GM (Plan Nuevo)) (obligatoria)
- Programación (GM) / Fundamentos de programación para multimedia (GTIDM y GM (PN)) (obligatoria)
- Programación web (GM (PV), GTIDM y GM (PN)) (obligatoria)
- Programación creativa (GTIDM y GM (PN)) (obligatoria)
- Diseño y programación orientada a objetos (GM) (optativa)
- Programación web avanzada (GM (PV), GTIDM y GM (PN)) (optativa)
Lo que aprenderéis es la base de la programación y una introducción al lenguaje JavaScript con el que continuaréis trabajando y profundizando en la asignatura de Programación Web.
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Las producciones multimedia, centro de interés principal de los estudios, cada vez más a menudo, son responsabilidad de un equipo de profesionales que interactúan y se complementan para obtener el mejor resultado. La comunicación eficaz entre ellos es una herramienta imprescindible para llegar al éxito y se obtiene a partir del conocimiento básico de todas las especialidades.
Los conocimientos que se adquieren en esta asignatura permiten establecer los fundamentos teóricos y prácticos en aquellos profesionales que quieran trabajar como desarrolladores multimedia. Un graduado en Multimedia que ocupe el rol de desarrollador multimedia es un profesional capacitado, tanto para crear, organizar y gestionar elementos de información de varias fuentes (audio, imagen, vídeo), como para el análisis, diseño e implementación de las aplicaciones que los integren utilizando los lenguajes de programación y las herramientas adecuadas.
Además, esta asignatura también es una buena base para aquellos profesionales que tengan que crear y coordinar proyectos en los cuales sea necesario software.
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Esta asignatura no tiene requisitos más allá de los fundamentales para iniciar cualquier grado universitario. Sin embargo, antes de matricularse, es recomendable tener conocimientos básicos sobre HTML, los cuales se tratan en la asignatura Lenguajes y estándares web (GM (Plan viejo)) / HTML y CSS (GTIDM y GM (Plan nuevo))
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Recomendable haber cursado la asignatura Lenguajes y estándares web (GM) / HTML y CSS (GTIDM)
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Competencias
- Capacidad de organizar y gestionar la información utilizando tecnologías de bases de datos, lenguajes y modelos estándares.
- Capacidad de analizar un problema en el nivel de abstracción adecuado a cada situación y aplicar las habilidades y conocimientos adquiridos para abordarlo y resolverlo.
Objetivos
El objetivo general de la asignatura es aprender a diseñar algoritmos y programas sencillos en lenguaje JavaScript. Concretamente:
- Conocer y entender los conceptos fundamentales del pensamiento computacional y de la algorítmica.
- Conocer y asimilar los conceptos, técnicas y estrategias de programación básicas.
- Saber encontrar soluciones algorísmicas al enunciado de un problema sencillo.
- Adquirir práctica en la aplicación de los conceptos anteriores en un entorno real de desarrollo de programas en el lenguaje JavaScript.
- Saber hacer programas sencillos en JavaScript
- Conocer y saber aplicar algunas técnicas para construir programas de manera más eficiente.
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Empezaremos presentando los conceptos básicos de la programación para contextualizar lo que se estudiará a continuación. Después, aprenderemos los elementos básicos de la programación: por un lado cómo representar datos, por otro, las tres estructuras fundamentales de la programación para controlar el flujo de ejecución de las instrucciones en un programa: secuencia, iteración y selección. Con esto, ya podremos hacer los primeros programas sencillos en JavaScript, el lenguaje de programación que utitlitzarem en esta asignatura. Por último, lo completaremos con una serie de técnicas y estrategias que nos permitirán hacer programas más elaborados y de manera clara y eficiente: las funciones y las esquemas algorítmicos.También veremos cómo construir estructuras de datos a partir de los tipos básicos. El orden en que trabajaremos estos contenidos es el siguiente: - (UT1) Empezando a programar
- (UT2) Trabajando con datos. Tipos básicos
- (UT3) Programando. Estructuras algorísmicas
- (UT4) Reutilizando código. Funciones
- (UT5) Datos homogéneos. Tipo tabla.
- (UT6) Datos heterogéneos. Tipo tupla.
- (UT7) Esquemas algorísmicos. Recorrido y búsqueda
[Leyenda. UT: Unidad temática]
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7. Esquemas algorítmicos. Recorrido y búsqueda de una secuencia |
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6. Tipos estructurados de datos heterogéneos. Tupla |
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2. Trabajando con datos. Tipos básicos |
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5. Tipos estructurados de datos homogéneos. Tablas |
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1. Empezando a programar |
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3. Organizando el código. Estructuras algorítmicas |
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4. Reutilizando el código. Funciones |
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0. Cómo utilizar este material |
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MDN Web Docs - JavaScript |
Web |
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Para aprender a programar utilizaremos diversosrecursos que nos permitirán combinar el aprendizaje de conocimientos con la práctica:
- Las unidades temáticas de contenido, que introducirán en los conceptos fundamentales de la programación y del lenguaje JavaScript a través de la algorítmica. Son las siete unidades (UT) relacionadas en el apartado de contenidos.
- El aula de laboratorio, con todos los recursos necesarios para hacer los programas en JavaScript: indicaciones para programar desde la consola del ordenador o utilizando el PythonTutor y la Guía de JavaScript de Mozilla, entre otros. Y también unas unidades adicionales (Unidad_JS) de JavaScript por si hace falta o se quiere ir más allá y profundizar más en el lenguaje.
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El proceso de evaluación se fundamenta en el trabajo personal del estudiante y presupone la autenticidad de la autoría y la originalidad de los ejercicios realizados.
La falta de autenticidad en la autoría o de originalidad de las pruebas de evaluación; la copia o el plagio; el intento fraudulento de obtener un resultado académico mejor; la colaboración, el encubrimiento o el favorecimiento de la copia, o la utilización de material, software o dispositivos no autorizados durante la evaluación, entre otras, son conductas irregulares en la evaluación que pueden tener consecuencias académicas y disciplinarias graves.
Estas conductas irregulares pueden comportar el suspenso (D/0) en las actividades evaluables que se definan en el plan docente -incluidas las pruebas finales- o en la calificación final de la asignatura, sea porque se han utilizado materiales, software o dispositivos no autorizados durante las pruebas, como por ejemplo redes sociales o buscadores de información en internet, porque se han copiado fragmentos de texto de una fuente externa (internet, apuntes, libros, artículos, trabajos o pruebas de otros estudiantes, etc.) sin la citación correspondiente, o porque se ha llevado a cabo cualquier otra conducta irregular.
Así mismo, y de acuerdo con la normativa académica, las conductas irregulares en la evaluación también pueden dar lugar a la incoación de un procedimiento disciplinario y a la aplicación, si procede, de la sanción que corresponda, de conformidad con lo establecido en la normativa de convivencia de la UOC.
En el marco del proceso de evaluación, la UOC se reserva la potestad de:
- Solicitar al estudiante que acredite su identidad según lo establecido en la normativa académica.
- Solicitar al estudiante que acredite la autoría de su trabajo a lo largo de todo el proceso de evaluación, tanto evaluación continua como evaluación final, por medio de una prueba oral o los medios síncronos o asíncronos que establezca la universidad. Estos medios tendrán por objeto verificar los conocimientos y las competencias que garanticen la autoría; en ningún caso implicarán una segunda evaluación. Si no es posible garantizar la autoría del estudiante, la prueba será calificada con D, en el caso de la evaluación continua, o con un Suspenso, en el caso de la evaluación final.
A estos efectos, la UOC puede exigir al estudiante el uso de un micrófono, una cámara u otras herramientas durante la evaluación; será responsabilidad del estudiante asegurar que tales dispositivos funcionan correctamente.
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La asignatura solo puede aprobarse con el seguimiento y la superación de la evaluación continua (EC).
La calificación final de la asignatura es la nota obtenida en la EC.
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