|
||||||||||||||||||||||||||||||||||
Consulta de los datos generales Descripción La asignatura en el conjunto del plan de estudios Campos profesionales en el que se proyecta Conocimientos previos Objetivos y competencias Contenidos Consulta de los recursos de aprendizaje de la UOC para la asignatura Información adicional sobre los recursos de aprendizaje y herramientas de apoyo Informaciones sobre la evaluación en la UOC Consulta del modelo de evaluación | ||||||||||||||||||||||||||||||||||
Este es el plan docente de la asignatura para el segundo semestre del curso 2023-2024. Podéis consultar si la asignatura se ofrece este semestre en el espacio del campus Más UOC / La universidad / Planes de estudios). Una vez empiece la docencia, tenéis que consultarlo en el aula. El plan docente puede estar sujeto a cambios. | ||||||||||||||||||||||||||||||||||
Esta asignatura propone al estudiante del grado multimedia una aproximación a la programación como herramienta creativa. Es decir, a entender el código informático no sólo como una herramienta funcional para alcanzar objetivos concretos, sino como un campo de experimentación en sí mismo con fines mucho más abiertas, que conectan con los campos del arte y el diseño. El hilo conductor de la asignatura girará en torno a tres ejes: la visualización de datos, el arte generativo, y el videojuego. El primero es un campo en constante evolución que se ha ido consolidando a medida que los medios de comunicación han dado el salto al entorno digital no sólo en cuanto a formato sino conceptualmente. La capacidad de presentar datos de manera intuitiva e innovadora es una competencia muy bien valorada en varios campos. En cuanto al arte generativo, se trata de una disciplina que se ha ido consolidando en los últimos años, a medida que cada vez más artistas y diseñadores se han aventurado a utilizar lenguajes de programación como herramientas creativas. La base conceptual es la creación de sistemas: una serie de elementos, que pueden interaccionar o no entre ellos, y normas que se establecen para su funcionamiento y visualización. A partir de aquí, el sistema se pone en marcha para que los resultados, o el proceso mismo, se convierta en la obra de arte o parte de ésta. Conceptos como complejidad, emergencia o serendipia son a menudo centrales en este tipo de creaciones. Finalmente, no hay que destacar la importancia cultural del videojuegos. En la asignatura lo utilizaremos para introducir estructuras más avanzadas a los proyectos, y para trabajar decididamente con la interactividad. El trabajo en estos tres campos desenvocarà en un proyecto final de asignatura. Con una mirada amplia sobre estos campos, la herramienta que utilizaremos para programar es Processing. Este entorno, ya muy veterano y fuertemente consolidado, ha sido una herramienta básica para la creación artístico mediante el código informático durante los últimos 20 años. Cuenta con una comunidad de creadores y desarrolladores muy amplia y activa, que hace que exista una infinidad de recursos disponibles. En la asignatura combinaremos los propios con la curaduría de los ya existentes. El objetivo es en primer lugar capacitar al estudiante para trabajar con entornos avanzados de programación y poder hacer el salto más adelante, si lo desea, a la programación en entornos como Open Frameworks o Unity. En segundo lugar, y con orden mayor de importancia, dotarlo de una herramienta creativa con posibilidades potencialmente infinitas. |
||||||||||||||||||||||||||||||||||
La asignatura Programación Creativa es una asignatura obligatoria en el Grado de Técnicas de Interacción Digital y Multimedia, y optativa para el Grado de multimedia. |
||||||||||||||||||||||||||||||||||
El objetivo de la asignatura es capacitar al estudiante para entender la vertiente más creativa de la programación, y trabajar así las estrategias de experimentación e innovación que le permitan salir de las soluciones convencionales a los problemas que se le presenten en el contexto de la programación. Asimismo, el trabajo con Processing ayudará a adquirir conocimientos que posibiliten el salto a entornos de programación profesionales. También se adquirirán conocimientos de diseño, y habilidades muy bien valoradas en la producción de proyectos y en la resolución de problemas. |
||||||||||||||||||||||||||||||||||
Se recomienda haber cursado anteriormente Fundamentos de programación para multimedia. |
||||||||||||||||||||||||||||||||||
|
||||||||||||||||||||||||||||||||||
La asignatura será eminentemente práctica, pero se acompañará también de un componente importante de documentación y reflexión en torno al campo de la programación creativa, tanto desde la vertiente teórica como el análisis de estudios de caso. La asignatura se estructura en torno a los siguientes temas:
|
||||||||||||||||||||||||||||||||||
|
||||||||||||||||||||||||||||||||||
Los materiales didácticos de la asignatura se estructuran a partir de un de recursos propios y externos, que irán desplegando el abanico creativo y conceptual que cubre la asignatura. |
||||||||||||||||||||||||||||||||||
El proceso de evaluación se fundamenta en el trabajo personal del estudiante y presupone la autenticidad de la autoría y la originalidad de los ejercicios realizados. La falta de autenticidad en la autoría o de originalidad de las pruebas de evaluación; la copia o el plagio; el intento fraudulento de obtener un resultado académico mejor; la colaboración, el encubrimiento o el favorecimiento de la copia, o la utilización de material, software o dispositivos no autorizados durante la evaluación, entre otras, son conductas irregulares en la evaluación que pueden tener consecuencias académicas y disciplinarias graves. Estas conductas irregulares pueden comportar el suspenso (D/0) en las actividades evaluables que se definan en el plan docente -incluidas las pruebas finales- o en la calificación final de la asignatura, sea porque se han utilizado materiales, software o dispositivos no autorizados durante las pruebas, como por ejemplo redes sociales o buscadores de información en internet, porque se han copiado fragmentos de texto de una fuente externa (internet, apuntes, libros, artículos, trabajos o pruebas de otros estudiantes, etc.) sin la citación correspondiente, o porque se ha llevado a cabo cualquier otra conducta irregular. Así mismo, y de acuerdo con la normativa académica, las conductas irregulares en la evaluación también pueden dar lugar a la incoación de un procedimiento disciplinario y a la aplicación, si procede, de la sanción que corresponda, de conformidad con lo establecido en la normativa de convivencia de la UOC. En el marco del proceso de evaluación, la UOC se reserva la potestad de:
|
||||||||||||||||||||||||||||||||||
|