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Consulta de los datos generales Descripción La asignatura en el conjunto del plan de estudios Campos profesionales en el que se proyecta Conocimientos previos Información previa a la matrícula Objetivos y competencias Contenidos Consulta de los recursos de aprendizaje de la UOC para la asignatura Información adicional sobre los recursos de aprendizaje y herramientas de apoyo Informaciones sobre la evaluación en la UOC Consulta del modelo de evaluación | ||||||
Este es el plan docente de la asignatura para el primer semestre del curso 2024-2025. Podéis consultar si la asignatura se ofrece este semestre en el espacio del campus Más UOC / La universidad / Planes de estudios). Una vez empiece la docencia, tenéis que consultarlo en el aula. El plan docente puede estar sujeto a cambios. | ||||||
Interacción tangible es una asignatura que forma parte de la materia de Interacción del grado, orientada a la experimentación tangible de la interacción en base a sistemas físicos como arduino. El objetivo principal de la asignatura es que el estudiante aprenda a desarrollar pequeños sistemas digitales en los que el componente físico es muy importante. Así, nos acercaremos al trabajo con sensores, siervos, motores, pantallas LCD, etc. para crear proyectos de interacción tangible. Asimismo, la asignatura busca formar al estudiante en el desarrollo de un proyecto propio con una metodología de trabajo basada en el design thinking que potencia la fase de análisis y estudio de un problema para proponer una solución creativa. Arduino y los sistemas de open hardware son esenciales en el entorno tecnológico actual, cada vez tienen más peso en el desarrollo de nuevos sistemas digitales, como en el caso del Internet de las cosas y en proyectos relacionados con la transformación smart de el entorno (open data + open hardware). Además, la asignatura abre sus límites no sólo a la creación de sistemas útiles -en el sentido estricto del término- sino también artísticos y creativos; con el fin de ofrecer al estudiante diferentes caminos a escoger para la experimentación y el aprendizaje con Arduino y Processing |
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Interacción tangible recoge el aprendizaje de las distintas asignaturas de la materia de Interacción del Grado. Es la puerta de entrada a la interacción tangible, como expone su título, en la que buscamos trascender la frontera entre el entorno digital y el entorno físico para buscar una comunicación directo entre ambos entornos. Al mismo tiempo, se ponen en juego competencias como los fundamentos de programación, el diseño de productos y la planificación de proyectos digitales. La asignatura de Diseño de Interacción y la de Interacción Tangible son equivalentes; tienen nombres diferentes en el Grado de Multimedia y en el Grado en Técnicas de Interacción digital y Multimedia, pero es la misma asignatura (mismo plan docente y mismo contenido). 20.656 Interacción Tangible | Grado en Técnicas de Interacción digital y Multimedia 76.541 Diseño de Interacción | Grado Multimedia |
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El diseño de interacción se puede aplicar a varios campos profesionales:
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El curso se plantea desde un nivel 0 y no hacen falta conocimientos previos. La curva de aprendizaje es bastante rápida y será útil estar familiarizado con los lenguajes de programación, especialmente javascript. La motivación del alumno y la predisposición a descubrir nuevos frentes, mucho más orientados a proyectos prácticos, serán cruciales para poder disfrutar de la asignatura. Aquellos alumnos con conocimientos previos de Processing.org o aquellos con conocimientos de electrónica tendrán ciertamente un pie dentro de la asignatura. |
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Es altamente recomendable cursar primero Interacción Tangible antes que Realidad Virtual. |
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C1: (CG3) Desarrollar el pensamiento crítico y autocrítico en el análisis la conceptualización y el diseño de productos interactivos y multimedia |
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Módulo 1. Introducción. Galería de proyectos de interacción tangible |
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Puede consultar algunos casos de estudio en la siguiente url: El curso dispone de un laboratorio docente (Laboratorio de Programación Creativa) en el que un consultor resuelve las dudas de programación en Processing. Este laboratorio dispone de un repositorio de recursos y una amplia selección de enlaces de interés. |
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El proceso de evaluación se fundamenta en el trabajo personal del estudiante y presupone la autenticidad de la autoría y la originalidad de los ejercicios realizados. La falta de autenticidad en la autoría o de originalidad de las pruebas de evaluación; la copia o el plagio; el intento fraudulento de obtener un resultado académico mejor; la colaboración, el encubrimiento o el favorecimiento de la copia, o la utilización de material, software o dispositivos no autorizados durante la evaluación, entre otras, son conductas irregulares en la evaluación que pueden tener consecuencias académicas y disciplinarias graves. Estas conductas irregulares pueden comportar el suspenso (D/0) en las actividades evaluables que se definan en el plan docente -incluidas las pruebas finales- o en la calificación final de la asignatura, sea porque se han utilizado materiales, software o dispositivos no autorizados durante las pruebas, como por ejemplo redes sociales o buscadores de información en internet, porque se han copiado fragmentos de texto de una fuente externa (internet, apuntes, libros, artículos, trabajos o pruebas de otros estudiantes, etc.) sin la citación correspondiente, o porque se ha llevado a cabo cualquier otra conducta irregular. Así mismo, y de acuerdo con la normativa académica, las conductas irregulares en la evaluación también pueden dar lugar a la incoación de un procedimiento disciplinario y a la aplicación, si procede, de la sanción que corresponda, de conformidad con lo establecido en la normativa de convivencia de la UOC. En el marco del proceso de evaluación, la UOC se reserva la potestad de:
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