Programació web Codi:  06.513    :  6
Consulta de les dades generals   Descripció   L'assignatura en el conjunt del pla d'estudis   Camps professionals en què es projecta   Coneixements previs   Informació prèvia a la matrícula   Objectius i competències   Continguts   Consulta dels recursos d'aprenentatge de la UOC per a l'assignatura   Informació addicional sobre els recursos d'aprenentatge i eines de suport   Informacions sobre l'avaluació a la UOC   Consulta del model d'avaluació  
Aquest és el pla docent de l'assignatura per al segon semestre del curs 2023-2024. Podeu consultar si l'assignatura s'ofereix aquest semestre a l'espai del campus Més UOC / La universitat / Plans d'estudis). Un cop comenci la docència, heu de consultar-lo a l'aula. El pla docent pot estar subjecte a canvis.

L'assignatura Programació Web introdueix a l'estudiant a la programació en els navegadors d'Internet. Per a això, s'usa el llenguatge de programació JavaScript.

En Programació Web s'expliquen els conceptes bàsics de la Programació Orientada a Objectes necessaris per entendre el seu funcionament en JavaScript. També es veurà de què manera el llenguatge pot interactuar amb el navegador web de l'usuari, per a això s'estudiarà el DOM (Document Object Model), el model d'objectes dels navegadors.

En acabar l'assignatura l'estudiant ha de ser capaç d'aprendre qualsevol llenguatge de programació estudiant solament les seves particularitats específiques, així com de fer aplicacions que accedeixin al DOM del navegador.

Amunt

Aquesta assignatura està present al grau de Multimèdia (GM) (Pla vell), al grau de Tècniques d'interacció digital i multimèdia (GTIDM) i al grau de Multimèdia (Pla Nou)

A aquesta assignatura l'estudiant consolida els coneixements apresos en l'assignatura Programació (GM (PV)) / Fonaments de programació per a multimèdia (GTIDM i GM (PN)), per la qual cosa és imprescindible haver-la cursat amb anterioritat. D'altra banda, atès que l'assignatura es basa a la programació dins de pàgines web, és necessari també haver cursat l'assignatura Llenguatges i estàndards web (GM (PV)) / HTML i CSS (GTIDM i GM (PN)).


Aquesta assignatura reforça el coneixement de la programació, especialment d'aquella que es fa en Internet, complementant amb JavaScript, com a llenguatge de script del costat de client, la visió global de la programació en Internet.

Amunt

Es tracta de situar a l'estudiant a l'entorn de la programació de pàgines web i adquirir els conceptes i tècniques necessaris per publicar continguts dinàmics i interactius en pàgines web, mitjançant l'ús del llenguatge de programació JavaScript i el model d'objectes ofert pels navegadors web actuals.

Amunt

És necessari tenir els coneixements de programació que s'expliquen en l'assignatura de Programació (GM (PV)) / Fonaments de programació per a multimèdia (GTIDM i GM (PN)). També és imprescindible conèixer l'ús de les etiquetes (X)HTML i necessari tenir experiència en la navegació per Internet. Per això també és necessari haver realitzat prèviament l'assignatura Llenguatges i estàndards web (GM (PV)) / HTML i CSS (GTIDM i GM (PN)).

Amunt

L'assignatura Programació Web introdueix a l'estudiant a la programació en els navegadors. Per a això, s'usa el llenguatge de programació JavaScript amb el qual es realitzaran aplicacions que usaran els conceptes de programació apresos per l'estudiant en l'assignatura de Programació (GM (PV) / Fonaments de programació per a multimèdia (GTIDM i GM (PN)). En Programació Web s'expliquen els conceptes bàsics de la Programació Orientada a Objectes necessaris per entendre el seu funcionament en JavaScript.

També es veurà que manera el llenguatge pot interactuar amb el navegador web de l'usuari, per a això s'estudiarà el DOM (Document Object Model), el model d'objectes dels navegadors.

En acabar l'assignatura l'estudiant ha de ser capaç de fer aplicacions dinàmiques accedint al DOM del navegador.

Aquesta assignatura requereix tenir coneixements de programació, així com de llenguatges i estàndards web.

Amunt

  • Conèixer el llenguatge de script JavaScript i saber fer programes amb ell.
  • Conèixer els fonaments de la Programació Orientada a Objectes i com s'usa en el llenguatge JavaScript.
  • Conèixer els objectes que formen el model d'objectes dels navegadors web i la seva programació mitjançant JavaScript.
  • Aprendre a crear pàgines web dinàmiques utilitzant el llenguatge JavaScript.

L'assignatura Programació web, dissenyada d'acord amb un nou reial decret d'organització dels ensenyaments universitaris (RD 822/2021), permet adquirir els coneixements, les habilitats i les competències que es detallen tot seguit:

Resultats del procés de formació i d'aprenentatge 

Coneixements o continguts (knowledge)

En acabar el grau, l'estudiant serà capaç de: 
  • K2 - Reconèixer els fonaments matemàtics i físics per al disseny i el desenvolupament de continguts digitals i productes interactius multimèdia. 
  • K5 - Analitzar i identificar el llenguatge de programació i/o l'eina. amb què s'ha implementat un producte interactiu per poder modificar-lo, millorar-lo i continuar aprenent.
Habilitats o destreses (skills)

En acabar el grau, l'estudiant serà capaç de: 
  • S1 - Analitzar, conceptualitzar, dissenyar i desenvolupar productes interactius multimèdia.
  • S2 - Integrar i gestionar continguts digitals en aplicacions interactives i multimèdia segons criteris estètics, tècnics i funcionals. 
  • S3 - Utilitzar de manera adequada els llenguatges de programació, les eines de desenvolupament i les tecnologies disponibles per a l'anàlisi, el disseny i la implementació d'aplicacions multimèdia.
  • S7 - Analitzar i sintetitzar informació per avaluar solucions tecnològiques i elaborar propostes de projectes multimèdia tenint en compte els recursos, les alternatives disponibles i les condicions de mercat.
Competències (Competences)

En acabar el grau, l'estudiant serà capaç de: 
  • C2 - Dissenyar, desenvolupar i gestionar projectes multimèdia adaptant-se a l'evolució de les tecnologies, els llenguatges i les necessitats del mercat i de la societat. 
  • C5 - Aplicar les tecnologies digitals en l'àmbit acadèmic i professional.

Amunt

Els contingut de l'assignatura es basa en 4 temes que es van presentant a l'aula. A més hi ha un Tema 0 on es fa un repàs dels continguts que els estudiants van estudiar a l'assignatura de Fonaments de programació per a multimèdia (Programació).

Tema 0: Introducció a JavaScript.

Tema 1: Casos específics de funcions.

Tema 2: Classes.

Tema 3: Primeres passes amb JavaScript a una aplicació web.

Tema 4: Ús avançat de JavaScript a una aplicació web.

Amunt

Guia d'aprenentatge de Eloquent JavaScript Web
MDN Web Docs- JavaScript Web
JavaScript Web

Amunt

Aquesta assignatura té, com a eina de suport, l'aplicació CodeLab. Aquesta aplicació dona accés als estudiants a un entorn de programació amb exercicis diversos, agrupats pels mòduls de l'assignatura. 

L'objectiu del CodeLab és que els estudiants tinguin al seu abast exercicis que els hi permetin aprendre fent. Fer els exercicis de CodeLab no és obligatori, però és altament recomanable fer-los perquè facilitan l'adquisició d'agilitat programant, habilitat imprescindible per aprofitar al màxim les competències que s'adquireixen a aquesta assignatura.

Alguns dels exercicis estan dividits en passes per facilitar la seva comprensió i realització. L'estudiant pot anar marcant aquelles passes que ha fet i els exercicis que ha finalitzat. D'aquesta manera pot, d'una ullada, veure els seus avenços en la realització d'exercicis. 

El professorat de l'assignatura té accés a l'espai CodeLab de tots els estudiants, pel que davant qualsevol dubte que tingui l'estudiant el professor pot ajudar-lo veient directament tot el que ha fet. 

CodeLab també serveix al professorat per veure l'evolució dels estudiants en l'assignatura. 

Les solucions als exercicis de CodeLab no estan disponibles per a la seva consulta. A l'aprenentatge de la programació no serveix veure exercicis resolts sense haver intentat resoldre'ls abans, donat que l'aprenentatge es produeix al trobar-se amb els problemes que, veient el resultat resolt, no es poden apreciar. L'estudiant pot preguntar qualsevol dubte que tingui amb respecte dels exercicis de CodeLab i el professor l'ajudarà, si ho necessita, a obtenir el resultat correcte. D'aquesta manera, un estudiant que faci tots els exercicis (com es recomana) tindrà totes les solucions.

Amunt

A la UOC, l'avaluació generalment és virtual. S'estructura entorn de l'avaluació contínua, que inclou diferents activitats o reptes; l'avaluació final, que es porta a terme mitjançant proves o exàmens, i el treball final de la titulació.

Les activitats o proves d'avaluació poden ser escrites i/o audiovisuals, amb preguntes aleatòries, proves orals síncrones o asíncrones, etc., d'acord amb el que decideixi cada equip docent. Els treballs finals representen el tancament d'un procés formatiu que implica la realització d'un treball original i tutoritzat que té com a objectiu demostrar l'adquisició competencial feta al llarg del programa.

Per verificar la identitat de l'estudiant i l'autoria de les proves d'avaluació, la UOC es reserva la potestat d'aplicar diferents sistemes de reconeixement de la identitat i de detecció del plagi. Amb aquest objectiu, la UOC pot dur a terme enregistrament audiovisual o fer servir mètodes o tècniques de supervisió durant l'execució de qualsevol activitat acadèmica.

Així mateix, la UOC pot exigir a l'estudiant l'ús de dispositius electrònics (micròfons, càmeres o altres eines) o programari específic durant l'avaluació. És responsabilitat de l'estudiant assegurar que aquests dispositius funcionen correctament.

El procés d'avaluació es fonamenta en el treball personal de l'estudiant i pressuposa l'autenticitat de l'autoria i l'originalitat de les activitats acadèmiques. Al web sobre integritat acadèmica i plagi de la UOC hi ha més informació respecte d'aquesta qüestió.

La manca d'autenticitat en l'autoria o d'originalitat de les proves d'avaluació; la còpia o el plagi; la suplantació d'identitat; l'acceptació o l'obtenció de qualsevol activitat acadèmica a canvi d'una contraprestació o no; la col·laboració, l'encobriment o l'afavoriment de la còpia, o l'ús de material, programari o dispositius no autoritzats en el pla docent o l'enunciat de l'activitat acadèmica, inclosa la intel·ligència artificial i la traducció automàtica, entre altres, són conductes irregulars en l'avaluació que poden tenir conseqüències acadèmiques i disciplinàries greus.

Aquestes conductes irregulars poden comportar el suspens (D/0) en les activitats avaluables que es defineixin en el pla docent -incloses les proves finals- o en la qualificació final de l'assignatura, sigui perquè s'han utilitzat materials, programari o dispositius no autoritzats durant les proves (com l'ús d'intel·ligència artificial no permesa, xarxes socials o cercadors d'informació a internet), perquè s'han copiat fragments de text d'una font externa (internet, apunts, llibres, articles, treballs o proves d'altres estudiants, etc.) sense la citació corresponent, per la compravenda d'activitats acadèmiques, o perquè s'ha dut a terme qualsevol altra conducta irregular.

Així mateix, i d'acord amb la normativa acadèmica, les conductes irregulars en l'avaluació també poden donar lloc a la incoació d'un procediment disciplinari i a l'aplicació, si escau, de la sanció que correspongui, de conformitat amb el que estableix la normativa de convivència de la UOC.

En el marc del procés d'avaluació, la UOC es reserva la potestat de:

  • Sol·licitar a l'estudiant que acrediti la seva identitat segons el que estableix la normativa acadèmica.
  • Sol·licitar a l'estudiant que acrediti l'autoria del seu treball al llarg de tot el procés d'avaluació, tant en l'avaluació contínua com en l'avaluació final, per mitjà d'una entrevista oral síncrona, que pot ser objecte d'enregistrament audiovisual, o pels mitjans que estableixi la Universitat. Aquests mitjans tenen l'objectiu de verificar els coneixements i les competències que garanteixin la identitat de l'estudiant. Si no és possible garantir que l'estudiant és l'autor de la prova, aquesta pot ser qualificada amb una D, en el cas de l'avaluació contínua, o amb un suspens, en el cas de l'avaluació final.

Intel·ligència artificial en el marc de l'avaluació

La UOC reconeix el valor i el potencial de la intel·ligència artificial (IA) en l'àmbit educatiu, alhora que posa de manifest els riscos que comporta si no s'utilitza de manera ètica, crítica i responsable. En aquest sentit, en cada activitat d'avaluació s'informarà l'estudiantat sobre les eines i els recursos d'IA que es poden utilitzar i en quines condicions. Per la seva banda, l'estudiantat es compromet a seguir les indicacions de la UOC a l'hora de dur a terme les activitats d'avaluació i de citar les eines utilitzades i, concretament, a identificar els textos o les imatges generats per sistemes d'IA, els quals no podrà presentar com si fossin propis.

Amb relació a fer servir o no la IA per resoldre una activitat, l'enunciat de les activitats d'avaluació indica les limitacions en l'ús d'aquestes eines. Cal tenir en compte que fer-les servir de manera inadequada, com ara en activitats en què no estan permeses o no citar-les en les activitats en què sí que ho estan, es pot considerar una conducta irregular en l'avaluació. En cas de dubte, es recomana que, abans de lliurar l'activitat, es faci arribar una consulta al professorat col·laborador de l'aula.

Amunt

L'assignatura només es pot aprovar amb el seguiment i la superació de l'avaluació contínua (AC). La qualificació final de l'assignatura és la nota obtinguda a l'AC.

 

Amunt