Gràfics 3D Codi:  06.516    :  6
Consulta de les dades generals   Descripció   L'assignatura en el conjunt del pla d'estudis   Camps professionals en què es projecta   Coneixements previs   Informació prèvia a la matrícula   Objectius i competències   Continguts   Consulta dels recursos d'aprenentatge de la UOC per a l'assignatura   Informació addicional sobre els recursos d'aprenentatge i eines de suport   Informacions sobre l'avaluació a la UOC   Consulta del model d'avaluació  
Aquest és el pla docent de l'assignatura per al segon semestre del curs 2023-2024. Podeu consultar si l'assignatura s'ofereix aquest semestre a l'espai del campus Més UOC / La universitat / Plans d'estudis). Un cop comenci la docència, heu de consultar-lo a l'aula. El pla docent pot estar subjecte a canvis.

L'assignatura de Gràfics 3D és una introducció al modelatge d'objectes en 3 dimensions. Aborda el coneixement, estudi i utilització de les tècniques de generació i manipulació de gràfics digitals integrats per objectes i escenes tridimensionals. 

Per l'evolució vertiginosa que han experimentat les imatges avui en dia, es fa imprescindible endinsar-se en el coneixement de totes aquelles tècniques que ens condueixen a percebre els objectes, ja siguin formes rígides o deformables, d'una manera semblant a com les percep l'ull humà. Aquesta necessitat provoca al seu torn que la majoria de les empreses i professionals del sector necessitin persones qualificades que sàpiguen desenvolupar-se amb facilitat davant de tots aquells aspectes de la tècnica que possibiliten crear o modificar objectes de manera que puguin ser integrats en una escena real o fictícia. 
Acostumats a treballar sobre formes planes, el salt a les tres dimensions implica la necessitat d'adquirir conceptes i coneixements de geometria espacial, sistemes de generació, modificació i representació de formes, així com dotar de característiques de tot tipus. 

El primer mòdul situa a l'estudiant dins del món dels gràfics 3D i la cultura visual actual, fent un breu recorregut històric des de la seva aparició fins ara, analitzant els principals programes i les diverses aplicacions i usos dels gràfics 3D. 

En els següents mòduls es treballa en l'espai de tres dimensions, generant i manipulant cossos, permetent que els objectes que integren l'escena puguin ser observats des de diferents llocs i amb diferents sistemes, controlant característiques dependents de condicions externes (il·luminació, ambient, etc. ), o internes (material, textura, opacitat, etc.). 

La creixent demanda de gràfics generats per ordinador per part de les aplicacions multimèdia, fa aquesta assignatura imprescindible per a la creació d'aplicacions d'àmbit professional, en què objectes, escenes i personatges reals o ficticis en tres dimensions han d'aconseguir seduir els usuaris. 

Enfocament Conceptual  La importància dels gràfics tridimensionals en les aplicacions multimèdia és cada dia més gran, ja sigui per crear elements d'una interfície, com per presentar a l'usuari una informació complexa o visualitzar un procés de forma més clara. No hi ha una altra eina més eficaç per mostrar el funcionament de mecanismes encara no fabricats, ni tampoc per deixar visible el funcionament intern d'aquells que existeixen però són inaccessibles a la visió humana al seu interior. Els recursos actuals permeten fins i tot combinar elements reals amb altres ficticis, combinar elements semitransparents amb altres opacs etc.

Aquests són només alguns exemples d'utilització dels gràfics 3D, però podrien trobar molts més, com, per exemple, la generació d'imatges i animacions per a jocs i aplicacions interactives, la creació de models per a aplicacions de temps real (jocs, realitat virtual i Internet), etc. Cada vegada més, els gràfics 3D ocupen un lloc preferent, gràcies en gran mesura a la potència actual dels ordinadors i la difusió de targetes acceleradores 3D.

Amunt

A més del propi interès com a introducció al disseny en 3D, aquesta assignatura és també la base fonamental per després cursar assignatures com Animació 3D i Realitat Virtual, ja que els coneixements que s'adquiriran en aquesta assignatura contribueixen de manera eficaç a tenir una base més sòlida per cursar posteriors assignatures que formen part del Grau en Multimèdia.

Amunt

L'estudiant utilitzarà els coneixements adquirits per a la creació i animació de gràfics tridimensionals. Veurà també incrementada la seva capacitat de projecció espacial i els seus coneixements sobre el mode en que veiem, potenciant alhora la seva creativitat.

La publicitat, el disseny, la arquitectura, la creació de pel·lícules cinematogràfiques o clips d'animació, la simulació d'events i l'art són bons exemples de la potencialitat professional d'aquest àmbit. 

També pot resultar útil per al perfil professional de l'estudiant adquirir la capacitat de realitzar presentacions en les que serà possible integrar text en 3D, animacions i crear catàlegs tridimensionals.

Amunt

No són necessaris tenir ja adquirits coneixements previs per cursar aquesta assignatura. Malgrat això, tenir habilitats en la creació de gràfics bidimensionals pot contribuir a facilitar la generació de formes espacials rígides a partir de formes planes de geometria convencional, per tant és recomanable haver cursat l'assignatura de Disseny gràfic.

Amunt

Aquesta assignatura suposa el primer contacte amb els gràfics tridimensionals. Forma part d'una sèrie d'assignatures que s'ocuparan de la tridimensionalitat, estàtica i animada, així com també habilita a l'estudiant per enfrontar-se a l'àmbit de la realitat virtual. L'estudiant treballarà bàsicament la capacitat per crear i modelar imatges sintètiques en 3D, que alhora el capacita per crear i dissenyar els elements gràfics i visuals, estàtics i animats, d'un producte o aplicació multimèdia, utilitzant procediments creatius, fonaments bàsics del disseny i un llenguatge formal.

Ho farà enfrontant-se a una sèrie de problemes de disseny, basats en el modelatge, la il·luminació i el texturitzat. Per això, l'assignatura tractarà d'assentar uns coneixements bàsics de la tridimensionalitat, abordant l'aprenentatge del programari Blender com a programa de modelat i per la part d'aplicació de materials, il·luminació i render.

Aquesta assignatura no té cap tipus de pre-requisit ni necessita de coneixements previs. Malgrat això, és recomanable haver cursat ja Disseny gràfic.

Amunt

L'objectiu general de l'assignatura es centra en el coneixement, la creació o modificació d'objectes i escenes tridimensionals de caràcter realista. Cal per això que l'estudiant conegui els conceptes teòrics i les tècniques per implementar-los en les aplicacions, i que li permetrà la generació d'objectes tridimensionals i la seva integració en escenes reals o imaginàries. 

L'assignatura Gràfics 3D, dissenyada d'acord amb un nou reial decret d'organització dels ensenyaments universitaris (RD 822/2021), permet adquirir els coneixements, les habilitats i les competències que es detallen tot seguit:

Resultats del procés de formació i d'aprenentatge en el Grau Multimèdia

Coneixements o continguts (knowledge)
En acabar el grau, l'estudiant serà capaç de:
K2 - Reconèixer els fonaments matemàtics i físics per al disseny i el desenvolupament de continguts digitals i productes interactius multimèdia.
K5 - Analitzar i identificar el llenguatge de programació i/o l'eina. amb què s'ha implementat un producte interactiu per poder modificar-lo, millorar-lo i continuar aprenent.

Habilitats o destreses (skills)
En acabar el grau, l'estudiant serà capaç de:
S1 - Analitzar, conceptualitzar, dissenyar i desenvolupar productes interactius multimèdia.
S2 - Integrar i gestionar continguts digitals en aplicacions interactives i multimèdia segons criteris estètics, tècnics i funcionals.
S4 - Crear, capturar, emmagatzemar, modificar, publicar i distribuir continguts d'àudio, imatge i vídeo digitals aplicant principis i mètodes de realització i composició del llenguatge audiovisual i tenint en compte les diferents plataformes, suports i dispositius disponibles.
S5 - Crear i dissenyar els elements gràfics 2D, 3D i visuals d'un producte o aplicació multimèdia utilitzant procediments creatius, les bases del disseny d'interacció i un llenguatge formal.

Competències (Competences)
En acabar el grau, l'estudiant serà capaç de:
C2 - Dissenyar, desenvolupar i gestionar projectes multimèdia adaptant-se a l'evolució de les tecnologies, els llenguatges i les necessitats del mercat i de la societat.
C5 - Aplicar les tecnologies digitals en l'àmbit acadèmic i professional.
C7 - Dissenyar, integrar i reelaborar continguts digitals amb formats diversos.

....

Competències generals del grau GTIDiM

  • Capacitat per innovar i generar noves idees. 
  • Capacitat per crear i dissenyar els elements gràfics i visuals d'un producte o aplicació multimèdia fent servir procediments creatius, fonaments bàsics del disseny i un llenguatge formal. 
  • Capacitat per crear, modelar i animar imatge sintètica 2D i 3D.  
  • Actuar de forma honesta, ètica, sostenible, socialment responsable i respectuosa amb els drets humans i la diversitat, tant a la pràctica acadèmica com a la professional.

Competències de l'assignatura en el Grau GTIDiM

  • Capacitat per resoldre problemes de disseny en 3D. 
  • Domini d'eines específiques per a la creació, el modelatge i les textures en 3D.
  • Coneixement de les tècniques de representació 3D. 
  • Coneixement dels diferents sistemes, models i formats multimèdia relatius al disseny en tres dimensions. 
  • Domini d'eines específiques i programes per a la modelització en tres dimensions.
  • Domini d'eines d'expressió gràfica.
  • Representar elements mitjançant la representació de les seves projeccions i axonometria.
  • Entendre les mesures i proporcions dels objectes que ens envolten.
  • Capacitat per l'ús i aplicació de les TIC en l'àmbit acadèmic i professional.
  • Dominar les eines específiques per a la formalització de documentació i processos de disseny en entorns digitals.

Objectius específics

  • Conèixer l'evolució històrica dels gràfics 3D, així com les principals eines comercials per al disseny de gràfics 3D. 
  • Conèixer les principals aplicacions i usos dels gràfics 3D en la cultura visual contemporània. 
  • Conèixer els objectes bàsics que pot generar de forma directa l'aplicació triada, així com les seves característiques de forma, topologia i elements referencials. 
  • Conèixer i saber aplicar els conceptes relatius a la representació d'objectes i escenes espacials sobre superfícies planes. 
  • Definir el concepte de cambra sintètica i les seves característiques. 
  • Conèixer i aplicar els conceptes relatius a la visualització d'objectes i escenes mitjançant càmeres sintètiques. 
  • Conèixer i utilitzar les diferents tècniques que existeixen per modelar objectes. 
  • Generar objectes mitjançant la utilització d'aquestes tècniques. 
  • Conèixer i saber utilitzar transformacions en tres dimensions als objectes. 
  • Conèixer i aplicar les tècniques que s'utilitzen per donar aparença real als objectes i escenes. 
  • Revestir diferents objectes del material i textura adequats. 
  • Conèixer i treballar les tècniques d'il luminació en objectes i escenes. 
  • Dotar diferents objectes de característiques especials com transparència, brillantor, reflex i altres característiques. 
  • Combinar objectes i escenes procedents de diferents fonts.  

Amunt

Història i aplicacions 3D 

  • Inici i actualitat del 3D Funcionalitats del 3D Actualitat 
  • Camps d'aplicació 
  • Tecnologia 3D a la xarxa 
  • Senzillesa enfront de complexitat 
  • El futur del 3D: entorns i aplicacions 

Introducció als gràfics per ordinador 

  • Introducció Cossos comuns de generació directa 
  • Conceptes relacionats amb la generació directa per secció i recorregut  
  • Visualització 
  • Sistemes de projecció 
  • Projeccions axonomètriques ortogonals 
  • Projeccions axonomètriques obliqües 
  • Projecció central o cònica 
  • Estudi, característiques i comparació 

Modelar en tres dimensions 

  • Conceptes preliminars 
  • El modelaje 
  • Obtenció del resultat final 

Textures 

  • Introducció 
  • Textures superposades
  • Tipus de textures 
  • Filtrat de textures

Il·luminació 

  • Conceptes bàsics 
  • Les llums i el render 
  • El comportament de la llum 
  • La qualitat de la llum 
  • Tipus de llums 
  • Les ombres 
  • Tècniques d'il·luminació bàsiques 
  • Tècniques d'il·luminació avançades

Amunt

Vídeo. Introducció al modelat 3D Audiovisual
Vídeo. Modelat de superfícies dures Audiovisual
Vídeo. Modelat de superfícies orgàniques Audiovisual
Vídeo. Materials i textures Audiovisual
Vídeo. Il·luminació Audiovisual
Vídeo. Render Audiovisual
Art Toolkit Web

Amunt

Programari: Autodesk Maya

Amunt

A la UOC, l'avaluació generalment és virtual. S'estructura entorn de l'avaluació contínua, que inclou diferents activitats o reptes; l'avaluació final, que es porta a terme mitjançant proves o exàmens, i el treball final de la titulació.

Les activitats o proves d'avaluació poden ser escrites i/o audiovisuals, amb preguntes aleatòries, proves orals síncrones o asíncrones, etc., d'acord amb el que decideixi cada equip docent. Els treballs finals representen el tancament d'un procés formatiu que implica la realització d'un treball original i tutoritzat que té com a objectiu demostrar l'adquisició competencial feta al llarg del programa.

Per verificar la identitat de l'estudiant i l'autoria de les proves d'avaluació, la UOC es reserva la potestat d'aplicar diferents sistemes de reconeixement de la identitat i de detecció del plagi. Amb aquest objectiu, la UOC pot dur a terme enregistrament audiovisual o fer servir mètodes o tècniques de supervisió durant l'execució de qualsevol activitat acadèmica.

Així mateix, la UOC pot exigir a l'estudiant l'ús de dispositius electrònics (micròfons, càmeres o altres eines) o programari específic durant l'avaluació. És responsabilitat de l'estudiant assegurar que aquests dispositius funcionen correctament.

El procés d'avaluació es fonamenta en el treball personal de l'estudiant i pressuposa l'autenticitat de l'autoria i l'originalitat de les activitats acadèmiques. Al web sobre integritat acadèmica i plagi de la UOC hi ha més informació respecte d'aquesta qüestió.

La manca d'autenticitat en l'autoria o d'originalitat de les proves d'avaluació; la còpia o el plagi; la suplantació d'identitat; l'acceptació o l'obtenció de qualsevol activitat acadèmica a canvi d'una contraprestació o no; la col·laboració, l'encobriment o l'afavoriment de la còpia, o l'ús de material, programari o dispositius no autoritzats en el pla docent o l'enunciat de l'activitat acadèmica, inclosa la intel·ligència artificial i la traducció automàtica, entre altres, són conductes irregulars en l'avaluació que poden tenir conseqüències acadèmiques i disciplinàries greus.

Aquestes conductes irregulars poden comportar el suspens (D/0) en les activitats avaluables que es defineixin en el pla docent -incloses les proves finals- o en la qualificació final de l'assignatura, sigui perquè s'han utilitzat materials, programari o dispositius no autoritzats durant les proves (com l'ús d'intel·ligència artificial no permesa, xarxes socials o cercadors d'informació a internet), perquè s'han copiat fragments de text d'una font externa (internet, apunts, llibres, articles, treballs o proves d'altres estudiants, etc.) sense la citació corresponent, per la compravenda d'activitats acadèmiques, o perquè s'ha dut a terme qualsevol altra conducta irregular.

Així mateix, i d'acord amb la normativa acadèmica, les conductes irregulars en l'avaluació també poden donar lloc a la incoació d'un procediment disciplinari i a l'aplicació, si escau, de la sanció que correspongui, de conformitat amb el que estableix la normativa de convivència de la UOC.

En el marc del procés d'avaluació, la UOC es reserva la potestat de:

  • Sol·licitar a l'estudiant que acrediti la seva identitat segons el que estableix la normativa acadèmica.
  • Sol·licitar a l'estudiant que acrediti l'autoria del seu treball al llarg de tot el procés d'avaluació, tant en l'avaluació contínua com en l'avaluació final, per mitjà d'una entrevista oral síncrona, que pot ser objecte d'enregistrament audiovisual, o pels mitjans que estableixi la Universitat. Aquests mitjans tenen l'objectiu de verificar els coneixements i les competències que garanteixin la identitat de l'estudiant. Si no és possible garantir que l'estudiant és l'autor de la prova, aquesta pot ser qualificada amb una D, en el cas de l'avaluació contínua, o amb un suspens, en el cas de l'avaluació final.

Intel·ligència artificial en el marc de l'avaluació

La UOC reconeix el valor i el potencial de la intel·ligència artificial (IA) en l'àmbit educatiu, alhora que posa de manifest els riscos que comporta si no s'utilitza de manera ètica, crítica i responsable. En aquest sentit, en cada activitat d'avaluació s'informarà l'estudiantat sobre les eines i els recursos d'IA que es poden utilitzar i en quines condicions. Per la seva banda, l'estudiantat es compromet a seguir les indicacions de la UOC a l'hora de dur a terme les activitats d'avaluació i de citar les eines utilitzades i, concretament, a identificar els textos o les imatges generats per sistemes d'IA, els quals no podrà presentar com si fossin propis.

Amb relació a fer servir o no la IA per resoldre una activitat, l'enunciat de les activitats d'avaluació indica les limitacions en l'ús d'aquestes eines. Cal tenir en compte que fer-les servir de manera inadequada, com ara en activitats en què no estan permeses o no citar-les en les activitats en què sí que ho estan, es pot considerar una conducta irregular en l'avaluació. En cas de dubte, es recomana que, abans de lliurar l'activitat, es faci arribar una consulta al professorat col·laborador de l'aula.

Amunt

L'assignatura només es pot aprovar amb el seguiment i la superació de l'avaluació contínua (AC). La qualificació final de l'assignatura és la nota obtinguda a l'AC.

 

Amunt