Pràctiques Codi:  06.573    :  12
Consulta de les dades generals   Descripció   Camps professionals en què es projecta   Informació prèvia a la matrícula   Objectius i competències   Continguts   Consulta dels recursos d'aprenentatge de la UOC per a l'assignatura   Informació addicional sobre els recursos d'aprenentatge i eines de suport   Informacions sobre l'avaluació a la UOC   Consulta del model d'avaluació  
Aquest és el pla docent de l'assignatura per al segon semestre del curs 2023-2024. Podeu consultar si l'assignatura s'ofereix aquest semestre a l'espai del campus Més UOC / La universitat / Plans d'estudis). Un cop comenci la docència, heu de consultar-lo a l'aula. El pla docent pot estar subjecte a canvis.

Les Pràctiques tenen com a objectiu que l'estudiant conegui com es treballa al món de l'empresa i alhora que apliqui certes competències adquirides en el grau Multimèdia tant si són transversals com si són específiques.

Les pràctiques a l'empresa s'organitzen des de la UOC, amb consultors de pràctiques i des de l'empresa amb un tutor que orientarà i realitzarà el seguiment de l'estudiant.

Les pràctiques es realitzaran principalment en modalitat on-line dins del marc del campus virtual de la UOC. En alguns casos, segons les circumstàncies de residència i disponibilitat de l'estudiant poden tenir una component presencial.

Les eines per desenvolupar les pràctiques, seran principalment les aportades pels estudis, podent rebre de l'empresa alguna altra eina específica per desenvolupar el treball.

La càrrega docent per a l'estudiant serà de 12 ETCS, equivalent a 300 hores de treball de l'assignatura.

Amunt

Els camps professionals sobre els quals es projecten les pràctiques estaran compresos dins de les empreses que mantinguin el conveni de col·laboració amb la universitat.

Les empreses que han realitzat els convenis són diverses i principalment tendeixen a buscar solucions de comunicació visual, màrqueting, jocs, etc, dirigits a una societat plural i amb diferents suports físics i tècnics.

Amunt

Per poder realitzar la matrícula de l'assignatura de Pràctiques és necessari que l'estudiant tingui superats 90 crèdits del Grau en Multimèdia.

L'assignatura pot superar-se a través de dues vies:

1. Pràctiques virtuals en empresa. L'estudiant realitzarà en una empresa pràctiques virtuals en el transcurs d'un semestre.
2. Reconeixement acadèmic de l'experiència professional (RAEP). Es valorarà exclusivament l'experiència acumulada en un o en diferents llocs de treball, on s'hagin aplicat les competències del grau. Per reconèixer aquesta assignatura es requereix haver exercit l'activitat professional al llarg d'un mínim de dos anys amb una dedicació a temps complet.

El procés d'assignació de pràctiques es realitzarà tenint en compte dos aspectes:

1.- Interès de l'estudiant.
2.- Disponibilitat d'empreses on realitzar les pràctiques.

S'intentarà per part dels professors i consultors que aquests dos aspectes siguin el més compatible possible, però en el cas de no ser possible, s'intentarà aconseguir la màxima aproximació.

Amunt

L'assignatura de Pràctiques, dissenyada d'acord amb nou reial decret d'organització dels ensenyaments universitaris (RD 822/2021), permet adquirir els coneixements, les habilitats i les competències que es detallen tot seguit:

Coneixements

K1- Identificar i diferenciar els elements de la teoria multimèdia per analitzar, conceptualitzar i dissenyar productes interactius multimèdia. 

K2 - Reconèixer els fonaments matemàtics i físics per al disseny i el desenvolupament de continguts digitals i productes interactius multimèdia.

K3 - Identificar les pautes narratives i els elements de l'arquitectura de la informació necessaris per al disseny de productes interactius multimèdia.

K4 - Escollir del conjunt de mètodes, principis i tècniques de disseny d'experiència d'usuari/ària, els elements adequats per al disseny d'aplicacions i dispositius. 

K5 - Analitzar i identificar el llenguatge de programació i/o l'eina amb què s'ha implementat un producte interactiu per poder modificar-lo, millorar-lo i continuar aprenent. 

Habilitats

S1 - Analitzar, conceptualitzar, dissenyar i desenvolupar productes interactius multimèdia.

S2 - Integrar i gestionar continguts digitals en aplicacions interactives i multimèdia segons criteris estètics, tècnics i funcionals.

S3 - Utilitzar de manera adequada els llenguatges de programació, les eines de desenvolupament i les tecnologies disponibles per a l'anàlisi, el disseny i la implementació d'aplicacions multimèdia.

S4 - Crear, capturar, emmmagatzemar, modificar, publicar i distribuir continguts d'àudio, imatge i vídeo digitals aplicant principis i mètodes de realització i composició del llenguatge audiovisual i tenint en compte les diferents plataformes, suports i dispositius disponibles. 

S5 - Crear i dissenyar els elements gràfics 2D i 3D i i visuals d'un producte o aplicació multimèdia utilitzant procediments creatius, les bases del disseny d'interacció i un llenguatge formal. 

S6 - Comprendre i produir textos orals i escrits en un context acadèmic i professional demostrant un nivell B2 (Marc europeu comú de referència per les llengües) d'una llengua estrangera (anglès).

S7 - Analitzar i sintetitzar informació per avaluar solucions tecnològiques i elaborar propostes de projectes multimèdia tenint en compte els recursos, les alternatives disponibles i les condicions de mercat.

Competències 

C1 - Desenvolupar el pensament crític i autocrític en l'anàlisi, la conceptualització i el disseny de productes interactius i multimèdia.

C2 - Dissenyar, desenvolupar i gestionar projectes multimèdia adaptant-se a l'evolució de les tecnologies, els llenguatges i les necessitats del mercat i de la societat.

C3 - Actuar de manera honesta, ètica, sostenible, socialment responsable i respectuosa amb els drets humans i la diversitat, tant en la pràctica acadèmica com en la professional. 

C4 - Desenvolupar i aplicar iniciativa i esperit emprenedor. 

C5 - Aplicar les tecnologies digitals en l'àmbit acadèmic i professional.

C6 - Realitzar, presentar i defensar projectes professionals en l'àmbit de la multimèdia, adaptant-se al públic al qual es dirigeix la presentació. 

C7 - Dissenyar, integrar i reelaborar continguts digitals amb formats diversos.

Objectius

Les pràctiques en empresa han de permetre posar en pràctica algunes de les competències específiques dels estudis. Les pràctiques hauran de fixar uns objectius generals, uns resultats d'aprenentatge i un pla d'actuació.

Entre els resultats bàsics s'ha d'aconseguir:

1. Demostrar els coneixements tècnics per exercir l'activitat professional en l'àmbit de les TIC.
2. Saber adaptar-se de manera eficient i eficaç a noves formes de treball no experimentades amb anterioritat.
3. Conèixer el funcionament i l'organització dels diferents departaments d'una empresa que gestiona i integra continguts.

Amunt

El contingut de les pràctiques vindrà marcat pel tipus d'empresa i els projectes que s'hi realitzen en el moment que l'estudiant cursa la assignatura.

Amunt

Les aplicacions que l'estudiant ha d'utilitzar per a la realització de les pràctiques són aquelles que durant els estudis han estat subministrades. En el cas que l'empresa faci ús d'aplicacions diferents o d'entorns adaptats, el tutor de l'empresa i el consultor de l'assignatura de Pràctiques intentaran buscar i facilitar una solució.

Amunt

A la UOC, l'avaluació generalment és virtual. S'estructura entorn de l'avaluació contínua, que inclou diferents activitats o reptes; l'avaluació final, que es porta a terme mitjançant proves o exàmens, i el treball final de la titulació.

Les activitats o proves d'avaluació poden ser escrites i/o audiovisuals, amb preguntes aleatòries, proves orals síncrones o asíncrones, etc., d'acord amb el que decideixi cada equip docent. Els treballs finals representen el tancament d'un procés formatiu que implica la realització d'un treball original i tutoritzat que té com a objectiu demostrar l'adquisició competencial feta al llarg del programa.

Per verificar la identitat de l'estudiant i l'autoria de les proves d'avaluació, la UOC es reserva la potestat d'aplicar diferents sistemes de reconeixement de la identitat i de detecció del plagi. Amb aquest objectiu, la UOC pot dur a terme enregistrament audiovisual o fer servir mètodes o tècniques de supervisió durant l'execució de qualsevol activitat acadèmica.

Així mateix, la UOC pot exigir a l'estudiant l'ús de dispositius electrònics (micròfons, càmeres o altres eines) o programari específic durant l'avaluació. És responsabilitat de l'estudiant assegurar que aquests dispositius funcionen correctament.

El procés d'avaluació es fonamenta en el treball personal de l'estudiant i pressuposa l'autenticitat de l'autoria i l'originalitat de les activitats acadèmiques. Al web sobre integritat acadèmica i plagi de la UOC hi ha més informació respecte d'aquesta qüestió.

La manca d'autenticitat en l'autoria o d'originalitat de les proves d'avaluació; la còpia o el plagi; la suplantació d'identitat; l'acceptació o l'obtenció de qualsevol activitat acadèmica a canvi d'una contraprestació o no; la col·laboració, l'encobriment o l'afavoriment de la còpia, o l'ús de material, programari o dispositius no autoritzats en el pla docent o l'enunciat de l'activitat acadèmica, inclosa la intel·ligència artificial i la traducció automàtica, entre altres, són conductes irregulars en l'avaluació que poden tenir conseqüències acadèmiques i disciplinàries greus.

Aquestes conductes irregulars poden comportar el suspens (D/0) en les activitats avaluables que es defineixin en el pla docent -incloses les proves finals- o en la qualificació final de l'assignatura, sigui perquè s'han utilitzat materials, programari o dispositius no autoritzats durant les proves (com l'ús d'intel·ligència artificial no permesa, xarxes socials o cercadors d'informació a internet), perquè s'han copiat fragments de text d'una font externa (internet, apunts, llibres, articles, treballs o proves d'altres estudiants, etc.) sense la citació corresponent, per la compravenda d'activitats acadèmiques, o perquè s'ha dut a terme qualsevol altra conducta irregular.

Així mateix, i d'acord amb la normativa acadèmica, les conductes irregulars en l'avaluació també poden donar lloc a la incoació d'un procediment disciplinari i a l'aplicació, si escau, de la sanció que correspongui, de conformitat amb el que estableix la normativa de convivència de la UOC.

En el marc del procés d'avaluació, la UOC es reserva la potestat de:

  • Sol·licitar a l'estudiant que acrediti la seva identitat segons el que estableix la normativa acadèmica.
  • Sol·licitar a l'estudiant que acrediti l'autoria del seu treball al llarg de tot el procés d'avaluació, tant en l'avaluació contínua com en l'avaluació final, per mitjà d'una entrevista oral síncrona, que pot ser objecte d'enregistrament audiovisual, o pels mitjans que estableixi la Universitat. Aquests mitjans tenen l'objectiu de verificar els coneixements i les competències que garanteixin la identitat de l'estudiant. Si no és possible garantir que l'estudiant és l'autor de la prova, aquesta pot ser qualificada amb una D, en el cas de l'avaluació contínua, o amb un suspens, en el cas de l'avaluació final.

Intel·ligència artificial en el marc de l'avaluació

La UOC reconeix el valor i el potencial de la intel·ligència artificial (IA) en l'àmbit educatiu, alhora que posa de manifest els riscos que comporta si no s'utilitza de manera ètica, crítica i responsable. En aquest sentit, en cada activitat d'avaluació s'informarà l'estudiantat sobre les eines i els recursos d'IA que es poden utilitzar i en quines condicions. Per la seva banda, l'estudiantat es compromet a seguir les indicacions de la UOC a l'hora de dur a terme les activitats d'avaluació i de citar les eines utilitzades i, concretament, a identificar els textos o les imatges generats per sistemes d'IA, els quals no podrà presentar com si fossin propis.

Amb relació a fer servir o no la IA per resoldre una activitat, l'enunciat de les activitats d'avaluació indica les limitacions en l'ús d'aquestes eines. Cal tenir en compte que fer-les servir de manera inadequada, com ara en activitats en què no estan permeses o no citar-les en les activitats en què sí que ho estan, es pot considerar una conducta irregular en l'avaluació. En cas de dubte, es recomana que, abans de lliurar l'activitat, es faci arribar una consulta al professorat col·laborador de l'aula.

Amunt

L'assignatura només es pot aprovar amb el seguiment i la superació de l'avaluació contínua (AC). La qualificació final de l'assignatura és la nota obtinguda a l'AC.

 

Amunt