Programació creativa Codi:  20.453    :  6
Consulta de les dades generals   Descripció   L'assignatura en el conjunt del pla d'estudis   Camps professionals en què es projecta   Coneixements previs   Objectius i competències   Continguts   Consulta dels recursos d'aprenentatge de la UOC per a l'assignatura   Informació addicional sobre els recursos d'aprenentatge i eines de suport   Informacions sobre l'avaluació a la UOC   Consulta del model d'avaluació  
Aquest és el pla docent de l'assignatura per al segon semestre del curs 2023-2024. Podeu consultar si l'assignatura s'ofereix aquest semestre a l'espai del campus Més UOC / La universitat / Plans d'estudis). Un cop comenci la docència, heu de consultar-lo a l'aula. El pla docent pot estar subjecte a canvis.

Aquesta assignatura proposa a l'estudiant del grau multimèdia una aproximació a la programació com a eina creativa. És a dir, a entendre el codi informàtic no només com una eina funcional per assolir objectius concrets, sinó com un camp d'experimentació en si mateix amb finalitats molt més obertes, que connecten amb els camps de l'art i el disseny.   

El fil conductor de l'assignatura girarà al voltant de tres eixos: la visualització de dades, l'art generatiu, i el videojoc. El primer és un camp en constant evolució que s'ha anat consolidant a mesura que els mitjans de comunicació han fet el salt a l'entorn digital no només en quant a format sinó conceptualment. La capacitat de presentar dades de manera intuitiva i innovadora és una competència molt ben valorada en diversos camps. Pel que fa a l'art generatiu, es tracta d'una disciplina que s'ha anat consolidant durant els darrers anys, a mesura que cada cop més artistes i dissenyadors s'han aventurat a fer servir llenguatges de programació com a eines creatives. La base conceptual és la creació de sistemes: una sèrie d'elements, que poden interaccionar o no entre ells, i normes que s'estableixen per al seu funcionament i visualització. A partir d'aquí, el sistema es posa en marxa per tal que els resultats, o el procés mateix, esdevingui l'obra d'art o part d'aquesta. Conceptes com complexitat, emergència o serendipitat són sovint centrals en aquest tipus de creacions. Finalment, no cal destacar la importància cultural del videjoc. A l'assignatura el farem servir per introduir estructures més avançades als projectes, i per treballar decididament amb la interactivitat. El treball en aquests tres camps desenvocarà en un projecte final d'assignatura.

Amb una mirada àmplia sobre aquests camps, l'eina que farem servir per a programar és Processing. Aquest entorn, ja molt veterà i fortament consolidat, ha estat una eina bàsica per a la creació artístic mitjançant el codi informàtic durant els darrers 20 anys. Compta amb una comunitat de creadors i desenvolupadors molt àmplia i activa, que fa que existeixi una infinitat de recursos disponibles. 

A l'assignatura combinarem els propis amb la curadoria dels ja existents. L'objectiu és en primer lloc capacitar l'estudiant per treballar amb entorns avançats de programació i poder fer el salt més endavant, si ho desitja, a la programació com entorns com Open Frameworks o Unity. En segon lloc, i amb ordre major d'importància, dotar-lo d'una eina creativa amb possibilitats potencialment infinites.

Amunt

L'assignatura Programació Creativa és una assignatura obligatòria al Grau de Tècniques d'Interacció Digital i Multimèdia, i optativa per al Grau de multimèdia. 

Amunt

L'objectiu de l'assignatura és capacitar a l'estudiant per a entendre la vessant més creativa de la programació, i treballar així les estratègies d'experimentació i innovació que li permetin sortir de les solucions convencionals als problemes que se li presentin en el context de la programació. Alhora, el treball amb Processing ajudarà a adquirir coneixements que possibilitin el salt a entorns de programació professionals. També s'adquirian coneixements de disseny, i habilitats molt ben valorades en la producció de projectes i en la resolució de problemes.   

Amunt

Es recomana haver cursat anteriorment Fonaments de programació per a multimèdia.

Amunt

  • Que els estudiants hagin demostrat posseir i comprendre coneixements en una àrea d'estudi que parteix de la base de l'educació secundària general, i se sol trobar a un nivell que, si bé es recolza en llibres de text avançats, inclou també alguns aspectes que impliquen coneixements procedents de l'avantguarda del seu camp d'estudi;
  • Utilitzar els fonaments matemàtics i físics per al disseny i el desenvolupament de continguts digitals i productes interactius multimèdia.
  • Integrar i gestionar continguts digitals en aplicacions interactives i multimèdia d'acord amb criteris estètics, tècnics i funcionals.
  • Utilitzar, de manera adecuada, els llenguatges de programació, les eines de desenvolupament i les tecnologies disponibles per a l'anàlisi, el disseny i la implementació d'aplicacions multimèdia.
  • Crear i dissenyar els elements gràfics 2D i 3D i visuals d'un producte o aplicació multimèdia utilitzant procediments creatius, les bases de el disseny d'interacció i un llenguatge formal.

L'assignatura Programació Creativa, dissenyada d'acord a un nou real decret d'organització dels ensenyaments universitaris (RD 822/2021), permet adquirir els coneixements, les habilitats i les competències que es detallen tot seguit:

Coneixements o continguts:

    -Reconèixer els fonaments matemàtics i físics per al disseny i el desenvolupament de continguts digitals i productes interactius multimèdia. 
    - Analitzar i identificar el llenguatge de programació i/o l'eina. amb què s'ha implementat un producte interactiu per poder modificar-lo, millorar-lo i continuar aprenent.

Habilitats o destreses:

    - Analitzar, conceptualitzar, dissenyar i desenvolupar productes interactius multimèdia.
    - Utilitzar de manera adequada els llenguatges de programació, les eines de desenvolupament i les tecnologies disponibles per a l'anàlisi, el disseny i la implementació d'aplicacions multimèdia.
    - Comprendre i produir textos orals i escrits en un context acadèmic i professional demostrant un nivell B2 (Marc europeu comú de referència per les llengües) d'una llengua estrangera (anglès).
    - Analitzar i sintetitzar informació per avaluar solucions tecnològiques i elaborar propostes de projectes multimèdia tenint en compte els recursos, les alternatives disponibles i les condicions de mercat.

Competències:

    - Dissenyar, desenvolupar i gestionar projectes multimèdia adaptant-se a l'evolució de les tecnologies, els llenguatges i les necessitats del mercat i de la societat. 
    - Aplicar les tecnologies digitals en l'àmbit acadèmic i professional

Amunt

L'assignatura serà eminentment pràctica, però s'acompanyarà també d'un component important de documentació i reflexió entorn al camp de la programació creativa, tant des del vessant teòric com l'anàlisi d'estudis de cas. L'assignatura s'estructura al voltant dels temes següents:

  1. Visualització de dades.
  2. Art generatiu.
  3. Disseny paramètric.
  4. Projecte final: Videojoc.

Amunt

Introducció a la visualització de dades Audiovisual
Aspectes bàsics de la interactivitat en la visualització de dades Audiovisual
En què consisteix el disseny generatiu? XML
En què consisteix el disseny generatiu? DAISY
En què consisteix el disseny generatiu? EPUB 2.0
En què consisteix el disseny generatiu? MOBIPOCKET
En què consisteix el disseny generatiu? KARAOKE
En què consisteix el disseny generatiu? HTML5
En què consisteix el disseny generatiu? PDF
1. Introducció als videojocs XML
1. Introducció als videojocs DAISY
1. Introducció als videojocs EPUB 2.0
1. Introducció als videojocs MOBIPOCKET
1. Introducció als videojocs KARAOKE
1. Introducció als videojocs HTML5
1. Introducció als videojocs PDF
Instal·lació de Processing Audiovisual
Programació en Processing: activitat pràctica Web
Introducció a Processing Audiovisual
Human-Computer Interaction Web
Quadern de Programació creativa Web

Amunt

Els materials didàctics de l'assignatura s'estructuren a partir d'un de recursos propis i externs, que aniran desplegant el ventall creatiu i conceptual que cobreix l'assignatura.

Amunt

A la UOC, l'avaluació generalment és virtual. S'estructura entorn de l'avaluació contínua, que inclou diferents activitats o reptes; l'avaluació final, que es porta a terme mitjançant proves o exàmens, i el treball final de la titulació.

Les activitats o proves d'avaluació poden ser escrites i/o audiovisuals, amb preguntes aleatòries, proves orals síncrones o asíncrones, etc., d'acord amb el que decideixi cada equip docent. Els treballs finals representen el tancament d'un procés formatiu que implica la realització d'un treball original i tutoritzat que té com a objectiu demostrar l'adquisició competencial feta al llarg del programa.

Per verificar la identitat de l'estudiant i l'autoria de les proves d'avaluació, la UOC es reserva la potestat d'aplicar diferents sistemes de reconeixement de la identitat i de detecció del plagi. Amb aquest objectiu, la UOC pot dur a terme enregistrament audiovisual o fer servir mètodes o tècniques de supervisió durant l'execució de qualsevol activitat acadèmica.

Així mateix, la UOC pot exigir a l'estudiant l'ús de dispositius electrònics (micròfons, càmeres o altres eines) o programari específic durant l'avaluació. És responsabilitat de l'estudiant assegurar que aquests dispositius funcionen correctament.

El procés d'avaluació es fonamenta en el treball personal de l'estudiant i pressuposa l'autenticitat de l'autoria i l'originalitat de les activitats acadèmiques. Al web sobre integritat acadèmica i plagi de la UOC hi ha més informació respecte d'aquesta qüestió.

La manca d'autenticitat en l'autoria o d'originalitat de les proves d'avaluació; la còpia o el plagi; la suplantació d'identitat; l'acceptació o l'obtenció de qualsevol activitat acadèmica a canvi d'una contraprestació o no; la col·laboració, l'encobriment o l'afavoriment de la còpia, o l'ús de material, programari o dispositius no autoritzats en el pla docent o l'enunciat de l'activitat acadèmica, inclosa la intel·ligència artificial i la traducció automàtica, entre altres, són conductes irregulars en l'avaluació que poden tenir conseqüències acadèmiques i disciplinàries greus.

Aquestes conductes irregulars poden comportar el suspens (D/0) en les activitats avaluables que es defineixin en el pla docent -incloses les proves finals- o en la qualificació final de l'assignatura, sigui perquè s'han utilitzat materials, programari o dispositius no autoritzats durant les proves (com l'ús d'intel·ligència artificial no permesa, xarxes socials o cercadors d'informació a internet), perquè s'han copiat fragments de text d'una font externa (internet, apunts, llibres, articles, treballs o proves d'altres estudiants, etc.) sense la citació corresponent, per la compravenda d'activitats acadèmiques, o perquè s'ha dut a terme qualsevol altra conducta irregular.

Així mateix, i d'acord amb la normativa acadèmica, les conductes irregulars en l'avaluació també poden donar lloc a la incoació d'un procediment disciplinari i a l'aplicació, si escau, de la sanció que correspongui, de conformitat amb el que estableix la normativa de convivència de la UOC.

En el marc del procés d'avaluació, la UOC es reserva la potestat de:

  • Sol·licitar a l'estudiant que acrediti la seva identitat segons el que estableix la normativa acadèmica.
  • Sol·licitar a l'estudiant que acrediti l'autoria del seu treball al llarg de tot el procés d'avaluació, tant en l'avaluació contínua com en l'avaluació final, per mitjà d'una entrevista oral síncrona, que pot ser objecte d'enregistrament audiovisual, o pels mitjans que estableixi la Universitat. Aquests mitjans tenen l'objectiu de verificar els coneixements i les competències que garanteixin la identitat de l'estudiant. Si no és possible garantir que l'estudiant és l'autor de la prova, aquesta pot ser qualificada amb una D, en el cas de l'avaluació contínua, o amb un suspens, en el cas de l'avaluació final.

Intel·ligència artificial en el marc de l'avaluació

La UOC reconeix el valor i el potencial de la intel·ligència artificial (IA) en l'àmbit educatiu, alhora que posa de manifest els riscos que comporta si no s'utilitza de manera ètica, crítica i responsable. En aquest sentit, en cada activitat d'avaluació s'informarà l'estudiantat sobre les eines i els recursos d'IA que es poden utilitzar i en quines condicions. Per la seva banda, l'estudiantat es compromet a seguir les indicacions de la UOC a l'hora de dur a terme les activitats d'avaluació i de citar les eines utilitzades i, concretament, a identificar els textos o les imatges generats per sistemes d'IA, els quals no podrà presentar com si fossin propis.

Amb relació a fer servir o no la IA per resoldre una activitat, l'enunciat de les activitats d'avaluació indica les limitacions en l'ús d'aquestes eines. Cal tenir en compte que fer-les servir de manera inadequada, com ara en activitats en què no estan permeses o no citar-les en les activitats en què sí que ho estan, es pot considerar una conducta irregular en l'avaluació. En cas de dubte, es recomana que, abans de lliurar l'activitat, es faci arribar una consulta al professorat col·laborador de l'aula.

Amunt

L'assignatura només es pot aprovar amb el seguiment i la superació de l'avaluació contínua (AC). La qualificació final de l'assignatura és la nota obtinguda a l'AC.

 

Amunt