Fundamentos físicos de la multimedia Código:  20.643    :  6
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Este es el plan docente de la asignatura para el segundo semestre del curso 2023-2024. Podéis consultar si la asignatura se ofrece este semestre en el espacio del campus Más UOC / La universidad / Planes de estudios). Una vez empiece la docencia, tenéis que consultarlo en el aula. El plan docente puede estar sujeto a cambios.

La asignatura Física para multimedia pretende dar la formación en Física necesaria para los estudiantes del Grado de Multimedia.

El principal punto de interés que tiene la Física para el futuro Graduado en Multimedia reside en la posibilidad de plasmar en una presentación multimedia el comportamiento de un objeto real, lo cual permite realizar simulaciones y animaciones realistas.

Además, tener los conocimientos básicos de física permite entender las nuevas tecnologías e, incluso, prever hacia donde podrán ir los futuros adelantos.

También pretende formar al estudiante con aquellos conocimientos científicos que le ayuden a entender mejor determinados procesos asociados a la producción multimedia, como por ejemplo la naturaleza del sonido para su tratamiento por ordenador.

Esta asignatura se ofrece también en el grado de Multimedia bajo el nombre de Física de los  sistemas multimedia.

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Para ilustrar y practicar los conocimientos adquiridos en la asignatura se programará en Processing, por lo que es conveniente disponer de un mínimo de conocimientos sobre el tema, aunque el nivel de sofisticación de los ejercicios en este aspecto es bajo. Por su enfoque, esta asignatura es similar a las asignaturas de matemáticas del plan de estudios. Y, dado que se trata la realización de animaciones realistas, está relacionada con la asignatura Animación por ordenador.

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La Física, sobre todo la Cinemática, tiene un gran campo de aplicación para los estudiantes de Grado de Multimedia. A título de ejemplo, cualquier juego de una complejidad mediana requerirá de la aplicación de las leyes básicas de la dinámica (conservación de la cantidad de movimiento, cálculo de ecuaciones de movimiento, etc), y juegos y aplicaciones 3D complejas requerirán de cálculos más avanzados como la detección de colisiones, o los posicionamientos predictivos.

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  • Es conveniente, pero no imprescindible, contar con conocimientos de:

    • matemáticas básicas (cálculo vectorial, resolución de sistemas de ecuaciones y operaciones matemáticas)
    • programación básica, para aplicarlos al lenguaje Processing.

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No es obligatorio haber cursado ninguna asignatura previa a Fundamentos Físicos de la Multimedia (Física para Multimedia). Aun así, es recomendable haber cursado, o cursar al mismo tiempo, Fundamentos Matemáticos de la Multimedía (Matemáticas para Multimedia).

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En Fundamentos Físicos de la Multimedia las competencias son:

  • CE1- Utilizar los fundamentos matemáticos y físicos para el diseño y el desarrollo de contenidos digitales y productos interactivos multimedia.
  • CE4- Utilizar, de manera adecuada, los lenguajes de programación, las herramientas de desarrollo y las tecnologías disponibles para el análisis, el diseño y la implementación de aplicaciones multimedia.

En Física de Multimedia las competencias son:

  • Introducir los conceptos físicos necesarios para entender el mundo multimedia. Se pretende facilitar la comprensión de las bases físicas de los elementos que componen los sistemas multimedia con el fin de conocer y aprovechar al máximo sus posibilidades.
  • Introducir los conceptos necesarios para representar la realidad física que nos rodea de una manera fiel. Se realizarán simulaciones y animaciones realistas basadas en las leyes de la Física.
  • Comprender la naturaleza y propiedades de las ondas, haciendo especial hincapié en las ondas sonoras.
  • Comprender la naturaleza de los fenómenos eléctricos, magnéticos y electrónicos.
La asignatura Fundamentos Físicos de la multimedia, diseñada de acuerdo con un nuevo real decreto de organización de las enseñanzas universitarias (RD 822/2021), permite adquirir los conocimientos, habilidades y competencias que se detallan a continuación:

 

Resultados del proceso de formación y de aprendizaje


Conocimientos o contenidos (Knowledge)

Al finalizar el grado, el/la estudiante será capaz de:

 

  • K2- Reconocer los fundamentos matemáticos y físicos para el diseño y el desarrollo de contenidos digitales y productos interactivos multimedia.

Habilidades o destrezas (skills)
Al finalizar el grado, el/la estudiante será capaz de:

  • S7- Analizar y sintetizar información para evaluar soluciones tecnológicas y elaborar propuestas de proyectos multimedia teniendo en cuenta los recursos, las alternativas disponibles y las condiciones de mercado..

Competencias (Competences)
Al finalizar el grado, el/la estudiante será capaz de:

  • C4- Desarrollar y aplicar iniciativa y espíritu emprendedor.
  • C5- Aplicar las tecnologías digitales en el ámbito académico y profesional.
  • C7- Diseñar, integrar y reelaborar contenidos digitales con formatos diversos.

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Puntos y vectores: este es un capítulo introductorio. Explica los conceptos básicos de matemáticas que se necesitan para entender la física. Aquí veréis qué es un punto, qué son un vector y un escalar y cómo se operan los vectores. Este capítulo también muestra estos conceptos a través de los primeros programas en Processing y es una introducción a los principios básicos de la programación en Processing.

Cinemática: este capítulo explica cómo describir un movimiento. Explica los elementos que son necesarios para realizar esta descripción, como por ejemplo la posición, la velocidad y la aceleración. Se centra en tres movimientos en particular:

-Movimiento rectilíneo: dentro de este trata los casos en los que la velocidad es constante (movimiento rectilíneo y uniforme, MRU) y la aceleración es constante (movimiento rectilíneo uniformemente acelerado, MRUA). Se hace una mención especial del movimiento de caída libre y del tiro parabólico que, a pesar de no ser un movimiento rectilíneo, es una combinación de un MRU y un MRUA.

-Movimiento oscilatorio armónico simple (MOAS): este movimiento se trata por su importancia en muchos fenómenos físicos, como los vibratorios y oscilatorios.

-Movimiento circular: dentro de este se muestran la aceleración normal y se trata solo el movimiento circular uniforme (MCU).

Dinámica: este es el capítulo más largo y el que incluye más temas diferentes. En este capítulo encontraremos varias partes:

-Dinámica: se introducen las leyes de Newton y las diversas fuerzas con las que se trabajará: el peso con la ley de gravitación universal, la normal, la tensión y la fuerza elástica. También se introduce la fuerza de rozamiento. 

-Trabajo y energía: se introducen los conceptos de trabajo y energía, así como las diversas energías con las cuales se trabajará, que son las energías cinética, potencial gravitatoria y potencia elástica. También se introduce el trabajo de la fuerza de rozamiento.

-Sistemas de partículas: en esta parte introduciremos los conceptos de centro de masas y momento lineal. Veréis también cómo se aplican los principios de conservación a la resolución de problemas de choques y explosiones. 

Ondas y sonido: este capítulo describe los movimientos oscilatorios y sus características. Tiene dos partes principales:

-Ondas: es donde se explica qué tipos de ondas hay y cómo se caracterizan.
-Sonido: se focaliza en las ondas sonoras y cómo se caracteriza el sonido. Se explica cómo varía el sonido en función del movimiento de emisor y receptor (el efecto Doppler) e incluye una parte orientada a la música.

Óptica y visión: este capítulo se orienta a los fenómenos relacionados con la luz:

-Interacción entre luz y materia: aquí se describen los fenómenos de reflexión y refracción, entre otros, y se muestra el caso de la reflexión total y su aplicación a la fibra óptica.

-Óptica geométrica: en esta parte se describe la formación de imágenes en una cámara oscura y a través de espejos (tanto planos como esféricos) y lentes. Se incluyen los sistemas de detección y grabación de luz (como el ojo humano, la película fotográfica, las células fotoeléctricas, los CCD o los CMOS) y concluye con una introducción al procesamiento digital de imágenes.

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En la UOC, la evaluación generalmente es virtual. Se estructura en torno a la evaluación continua, que incluye diferentes actividades o retos; la evaluación final, que se lleva a cabo mediante pruebas o exámenes, y el trabajo final de la titulación.

Las actividades o pruebas de evaluación pueden ser escritas y/o audiovisuales, con preguntas aleatorias, pruebas orales síncronas o asíncronas, etc., de acuerdo con lo que decida cada equipo docente. Los trabajos finales representan el cierre de un proceso formativo que implica la realización de un trabajo original y tutorizado que tiene como objetivo demostrar la adquisición competencial hecha a lo largo del programa.

Para verificar la identidad del estudiante y la autoría de las pruebas de evaluación, la UOC se reserva la potestad de aplicar diferentes sistemas de reconocimiento de la identidad y de detección del plagio. Con este objetivo, la UOC puede llevar a cabo grabación audiovisual o usar métodos o técnicas de supervisión durante la ejecución de cualquier actividad académica.

Asimismo, la UOC puede exigir al estudiante el uso de dispositivos electrónicos (micrófonos, cámaras u otras herramientas) o software específico durante la evaluación. Es responsabilidad del estudiante asegurar que estos dispositivos funcionan correctamente.

El proceso de evaluación se fundamenta en el trabajo personal del estudiante y presupone la autenticidad de la autoría y la originalidad de las actividades académicas. La web sobre integridad académica y plagio de la UOC contiene información al respecto.

La falta de autenticidad en la autoría o de originalidad de las pruebas de evaluación; la copia o el plagio; la suplantación de identidad; la aceptación o la obtención de cualquier actividad académica a cambio o no de una contraprestación; la colaboración, el encubrimiento o el favorecimiento de la copia, o el uso de material, software o dispositivos no autorizados en el plan docente o el enunciado de la actividad académica, incluida la inteligencia artificial y la traducción automática, entre otras, son conductas irregulares en la evaluación que pueden tener consecuencias académicas y disciplinarias graves.

Estas conductas irregulares pueden conllevar el suspenso (D/0) en las actividades evaluables definidas en el plan docente -incluidas las pruebas finales- o en la calificación final de la asignatura, ya sea porque se han utilizado materiales, software o dispositivos no autorizados durante las pruebas (como el uso de inteligencia artificial no permitida, redes sociales o buscadores de información en internet), porque se han copiado fragmentos de texto de una fuente externa (internet, apuntes, libros, artículos, trabajos o pruebas de otros estudiantes, etc.) sin la citación correspondiente, por la compraventa de actividades académicas, o porque se ha llevado a cabo cualquier otra conducta irregular.

Asimismo, y de acuerdo con la normativa académica, las conductas irregulares en la evaluación también pueden dar lugar a la incoación de un procedimiento disciplinario y a la aplicación, si procede, de la sanción que corresponda, de conformidad con lo establecido en la normativa de convivencia de la UOC.

En el marco del proceso de evaluación, la UOC se reserva la potestad de:

  • Solicitar al estudiante que acredite su identidad según lo establecido en la normativa académica.
  • Solicitar al estudiante que acredite la autoría de su trabajo a lo largo de todo el proceso de evaluación, tanto en la evaluación continua como en la evaluación final, a través de una entrevista oral síncrona, que puede ser objeto de grabación audiovisual, o por los medios establecidos por la UOC. Estos medios tienen el objetivo de verificar los conocimientos y las competencias que garanticen la identidad del estudiante. Si no es posible garantizar que el estudiante es el autor de la prueba, esta puede ser calificada con una D, en el caso de la evaluación continua, o con un suspenso, en el caso de la evaluación final.

Inteligencia artificial en el marco de la evaluación

La UOC reconoce el valor y el potencial de la inteligencia artificial (IA) en el ámbito educativo y, a su vez, pone de manifiesto los riesgos que supone si no se utiliza de forma ética, crítica y responsable. En este sentido, en cada actividad de evaluación se informará al estudiantado sobre las herramientas y los recursos de IA que se pueden utilizar y en qué condiciones. Por su parte, el estudiantado se compromete a seguir las indicaciones de la UOC a la hora de realizar las actividades de evaluación y de citar las herramientas utilizadas y, concretamente, a identificar los textos o imágenes generados por sistemas de IA, los cuales no podrá presentar como si fueran propios.

Respecto a usar o no la IA para resolver una actividad, el enunciado de las actividades de evaluación indica las limitaciones en el uso de estas herramientas. Debe tenerse en cuenta que usarlas de manera inadecuada, como por ejemplo en actividades en las que no están permitidas o no citarlas en las actividades en las que sí lo están, puede considerarse una conducta irregular en la evaluación. En caso de duda, se recomienda que, antes entregar la actividad, se haga llegar una consulta al profesorado colaborador del aula.

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Para aprobar la asignatura tienes que superar la evaluación continua (EC) y hacer un examen (EX).

La calificación final (CF) de la asignatura se calcula de acuerdo con lo siguiente:

  • Si superas la EC y en el examen obtienes la nota mínima necesaria, la nota final se ponderará de acuerdo con los valores establecidos en el plan docente.
  • Si superas la EC pero en el examen no obtienes la nota mínima necesaria, la nota final será la calificación numérica obtenida en el examen.
  • Si superas la EC y no te presentas al examen, la nota final será un No presentado.
  • Si no superas la EC, la nota final será la nota de la EC.
  • Si no te presentas a la EC, la nota final será un No presentado.

 

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