Cultura Digital Código:  20.644    :  6
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Este es el plan docente de la asignatura para el segundo semestre del curso 2023-2024. Podéis consultar si la asignatura se ofrece este semestre en el espacio del campus Más UOC / La universidad / Planes de estudios). Una vez empiece la docencia, tenéis que consultarlo en el aula. El plan docente puede estar sujeto a cambios.

En esta asignatura se analiza la evolución reciente de los medios digitales, los lenguajes asociados y las aplicaciones interactivas, con una especial atención al software desde su visión teórica y su importancia para la cultura contemporánea. Se estudia también -desde una perspectiva general- la historia de las TIC y los cambios generados por la aparición de Internet en el sector de los medios de comunicación, específicamente, el impacto de la convergencia digital en el campo de la creación y producción de contenidos digitales interactivos. Desde una visión teórico-práctica del estudiante analizará diferentes aplicaciones multimedia, estudiando las diferentes técnicas de software y reflexionando sobre su significación cultural.

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Cultura Digital es una asignatura introductoria al mundo de los medios digitales que forma parte de la materia de Fundamentos y Contexto Multimedia. Introduce al estudiante en el análisis y la reflexión en torno al software y su significación cultural, competencias imprescindibles para la formación de cualquier profesional del sector.

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En esta asignatura se hace una aproximación inicial al sector de los nuevos medios, a los productos interactivos y a los profesionales del sector multimedia.

Cualquier perfil profesional relacionado con la creación, difusión o gestión de los nuevos medios digitales necesita de la comprensión del software más allá de su funcionamiento básico. En Cultura Digital se ofrecen las bases para la formación de un discurso crítico y reflexivo, de gran utilidad para la toma de decisiones en los procesos de gestión de proyectos y de creación de nuevos contenidos digitales en el entorno profesional de las nuevas tecnologías.

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Esta asignatura no tiene requisitos previos. Los estudiantes que reúnen los requerimientos para acceder a la Universidad se presupone que tienen las competencias académicas básicas necesarias para poder cursar esta asignatura.

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La asignatura de Cultura digital, diseñada de acuerdo con el nuevo real decreto de organización de las enseñanzas universitarias (RD 822/2021), permite adquirir los conocimientos, habilidades y competencias que se detallan a continuación:

Conocimientos

K1 - Identificar y diferenciar los elementos de la teoría multimedia para analizar, conceptualizar y diseñar productos interactivos multimedia.

Habilidades

S7 - Analizar y sintetizar información para evaluar soluciones tecnológicas y elaborar propuestas de proyectos multimedia teniendo en cuenta los recursos, las alternativas disponibles y las condiciones de mercado. 

S8 - Trabajar en equipo en un entorno virtual para la realización de contenidos y las condiciones de mercado. 

Competencias

C1 - Desarrollar el pensamiento crítico y autocrítico en el análisis, la conceptualización y el diseño de productos interactivos y multimedia.

C3 - Actuar de manera honesta, ética, sostenible, socialmente responsable y respectuosa con los derechos humanos y la diversidad, tanto en la práctica académica como en la profesional.

C5 - Aplicar las tecnologías digitales en el ámbito académico y profesional.

Objetivos generales

- Analizar la cultura digital contemporánea en un nivel de abstracción adecuado, identificando los elementos y dimensiones que la conforman y el papel de éstos en su definición.

- Utilizar de forma eficiente las nuevas tecnologías emergentes e integrarlas junto a otros medios que la sociedad de la información pone a su alcance.

- Formalizar respuestas y evaluar las posibles alternativas ante encargos naturaleza multimedia, y desarrollar e implementar la solución más adecuada.

- Formular soluciones innovadoras y diseñar propuestas creativas.

- Saber adaptarse a un entorno cambiante de forma eficiente, ágil y flexible.

Competencias

Las competencias que se trabajan en esta asignatura son las siguientes:

Grado de Técnicas de Interacción digial y Multimedia (GTIDM)

CB3 - Que los estudiantes tengan la capacidad de reunir e interpretar datos relevantes (normalmente dentro de su área de estudio) para emitir juicios que incluyan una reflexión sobre temas relevantes de índole social, científica o ética.

CB5 - Que los estudiantes hayan desarrollado aquellas habilidades de aprendizaje necesarias para emprender estudios posteriores con un alto grado de autonomía.

CG3 - Desarrollar el pensamiento crítico y autocrítico en el análisis la conceptualización y el diseño de productos interactivos y multimedia.

CE2 - Utilizar elementos de la teoría de la multimedia para analizar, conceptualizar y diseñar productos interactivos multimedia.


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1. Introducción al software como motor de las sociedades contemporáneas y análisis de la importancia de los estudios sobre el software cultural.

2. El software de medios y los metamedios. Técnicas independientes y técnicas específicas.

3. Hibridación y multimedia, la evolución del ordenador como metamedio.

4. Algoritmos y estructuras de datos: metamedios y monomedios.

5. El software en acción y el diseño de medios. Espacios tridimensionales, capas y formas variables.

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Fundamentos y evolución de la multimedia Web

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Libro [ePub]: Manovich, Lev. (2013). El software toma el mando. Barcelona: Editorial UOC.

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En la UOC, la evaluación generalmente es virtual. Se estructura en torno a la evaluación continua, que incluye diferentes actividades o retos; la evaluación final, que se lleva a cabo mediante pruebas o exámenes, y el trabajo final de la titulación.

Las actividades o pruebas de evaluación pueden ser escritas y/o audiovisuales, con preguntas aleatorias, pruebas orales síncronas o asíncronas, etc., de acuerdo con lo que decida cada equipo docente. Los trabajos finales representan el cierre de un proceso formativo que implica la realización de un trabajo original y tutorizado que tiene como objetivo demostrar la adquisición competencial hecha a lo largo del programa.

Para verificar la identidad del estudiante y la autoría de las pruebas de evaluación, la UOC se reserva la potestad de aplicar diferentes sistemas de reconocimiento de la identidad y de detección del plagio. Con este objetivo, la UOC puede llevar a cabo grabación audiovisual o usar métodos o técnicas de supervisión durante la ejecución de cualquier actividad académica.

Asimismo, la UOC puede exigir al estudiante el uso de dispositivos electrónicos (micrófonos, cámaras u otras herramientas) o software específico durante la evaluación. Es responsabilidad del estudiante asegurar que estos dispositivos funcionan correctamente.

El proceso de evaluación se fundamenta en el trabajo personal del estudiante y presupone la autenticidad de la autoría y la originalidad de las actividades académicas. La web sobre integridad académica y plagio de la UOC contiene información al respecto.

La falta de autenticidad en la autoría o de originalidad de las pruebas de evaluación; la copia o el plagio; la suplantación de identidad; la aceptación o la obtención de cualquier actividad académica a cambio o no de una contraprestación; la colaboración, el encubrimiento o el favorecimiento de la copia, o el uso de material, software o dispositivos no autorizados en el plan docente o el enunciado de la actividad académica, incluida la inteligencia artificial y la traducción automática, entre otras, son conductas irregulares en la evaluación que pueden tener consecuencias académicas y disciplinarias graves.

Estas conductas irregulares pueden conllevar el suspenso (D/0) en las actividades evaluables definidas en el plan docente -incluidas las pruebas finales- o en la calificación final de la asignatura, ya sea porque se han utilizado materiales, software o dispositivos no autorizados durante las pruebas (como el uso de inteligencia artificial no permitida, redes sociales o buscadores de información en internet), porque se han copiado fragmentos de texto de una fuente externa (internet, apuntes, libros, artículos, trabajos o pruebas de otros estudiantes, etc.) sin la citación correspondiente, por la compraventa de actividades académicas, o porque se ha llevado a cabo cualquier otra conducta irregular.

Asimismo, y de acuerdo con la normativa académica, las conductas irregulares en la evaluación también pueden dar lugar a la incoación de un procedimiento disciplinario y a la aplicación, si procede, de la sanción que corresponda, de conformidad con lo establecido en la normativa de convivencia de la UOC.

En el marco del proceso de evaluación, la UOC se reserva la potestad de:

  • Solicitar al estudiante que acredite su identidad según lo establecido en la normativa académica.
  • Solicitar al estudiante que acredite la autoría de su trabajo a lo largo de todo el proceso de evaluación, tanto en la evaluación continua como en la evaluación final, a través de una entrevista oral síncrona, que puede ser objeto de grabación audiovisual, o por los medios establecidos por la UOC. Estos medios tienen el objetivo de verificar los conocimientos y las competencias que garanticen la identidad del estudiante. Si no es posible garantizar que el estudiante es el autor de la prueba, esta puede ser calificada con una D, en el caso de la evaluación continua, o con un suspenso, en el caso de la evaluación final.

Inteligencia artificial en el marco de la evaluación

La UOC reconoce el valor y el potencial de la inteligencia artificial (IA) en el ámbito educativo y, a su vez, pone de manifiesto los riesgos que supone si no se utiliza de forma ética, crítica y responsable. En este sentido, en cada actividad de evaluación se informará al estudiantado sobre las herramientas y los recursos de IA que se pueden utilizar y en qué condiciones. Por su parte, el estudiantado se compromete a seguir las indicaciones de la UOC a la hora de realizar las actividades de evaluación y de citar las herramientas utilizadas y, concretamente, a identificar los textos o imágenes generados por sistemas de IA, los cuales no podrá presentar como si fueran propios.

Respecto a usar o no la IA para resolver una actividad, el enunciado de las actividades de evaluación indica las limitaciones en el uso de estas herramientas. Debe tenerse en cuenta que usarlas de manera inadecuada, como por ejemplo en actividades en las que no están permitidas o no citarlas en las actividades en las que sí lo están, puede considerarse una conducta irregular en la evaluación. En caso de duda, se recomienda que, antes entregar la actividad, se haga llegar una consulta al profesorado colaborador del aula.

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La asignatura solo puede aprobarse con el seguimiento y la superación de la evaluación continua (EC). La calificación final de la asignatura es la nota obtenida en la EC.

 

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