Lenguaje visual. Perspectiva crítica Código:  20.645    :  6
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Este es el plan docente de la asignatura para el segundo semestre del curso 2023-2024. Podéis consultar si la asignatura se ofrece este semestre en el espacio del campus Más UOC / La universidad / Planes de estudios). Una vez empiece la docencia, tenéis que consultarlo en el aula. El plan docente puede estar sujeto a cambios.

Esta asignatura es la continuación de Diseño gráfico, y forma parte de una serie de asignaturas que se ocuparán del diseño visual de los productos multimedia. El estudiante trabajará a nivel avanzado la capacidad para crear y diseñar los elementos gráficos y visuales de un producto o aplicación multimedia, utilizando procedimientos creativos, fundamentos básicos del diseño y un lenguaje formal. Lo hará mediante la resolución de problemas de diseño, que aumentarán su capacidad para pensar y comunicar ideas de manera visual.

Para conseguirlo se tratarán lo largo de la asignatura las teorías de la comunicación visual, color y cultura, tipografía, identidad visual y se hará una breve introducción al diseño de la información.

Las actividades de aprendizaje se basan en las siguientes estrategias:

  • Formación basada en la utilización de unos materiales didácticos, con los principales contenidos teóricos que serán complementados con lecturas optativas.

  • Actividad en el aula: usaremos el foro del aula u otras herramientas propuestas por el/la profesor/a colaborador/a para contrastar los resultados de las actividades realizadas, para comentarlas con el resto de estudiantes y con el consultor; para abrir discusiones alrededor de los contenidos de la asignatura, intercambiar información y resolver dudas.

  • Actividad basada en la realización de guías de aprendizaje aplicando los contenidos teóricos aprendidos mediante el material didáctico.

  • Actividades de evaluación que serán las que vertebran el conjunto de la asignatura, dado su carácter práctico. Principalmente, estas actividades están basadas en la resolución de problemas de diseño.

A nivel técnico se trabajará con software para el tratamiento y la edición de imágenes.


 

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Lenguaje visual y perspectiva crítica ofrece la consolidación de los principios básicos de diseño trabajados en la asignatura de Diseño gráfico. Además, nos introduce en el mundo de la comunicación visual. En esta asignatura se explorará la dimensión cultural del diseño gráfico así como la responsabilidad social y la actitud crítica y consciente del diseñador. Por eso es una asignatura básica para cualquier estudiante multimedia.

Los conocimientos de Lenguaje visual y perspectiva crítica son necesarios para afrontar después otras asignaturas como Diseño de interfaces multimedia, Fotografía digital y Visualización de la información.

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Esta asignatura dota al estudiante de competencias necesarias para todo graduado en multimedia. A pesar de esto, será especialmente útil por aquellos que tengan una orientación profesional de diseñadores visuales, infografistes o creativos en cualquier de los campos de aplicación posibles (publicación digital, publicidad digital, diseño de interfaces, diseño de identidad corporativa o de marca, prensa online, etc.).

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Para realizar esta asignatura se requiere tener adquiridos los fundamentos básicos del diseño gráfico: percepción visual, forma y composición gráfica, sistemas de clasificación y uso del color, lenguaje tipográfico y clasificación de fuentes. También se requiere haber adquirido los fundamentos básicos de imagen digital: distinción entre gráficos vectoriales y de mapa de bits, conocimiento de los principales formatos gráficos, producción de gráficos para medios digitales e impresos; herramientas y procedimientos fundamentales de los programas de edición gráfica.

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Esta asignatura tiene como requisito previo haber cursado Diseño gráfico. Es imprescindible haber adquirido las competencias de Diseño gráfico.

 

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En el Grado Multimedia la asignatura Lenguaje Visual y Perspectiva Crítica diseñada de acuerdo a un nuevo real decreto de organización de las enseñanzas universitarias (RD 822/2021), permite adquirir los conocimientos, habilidades y competencias que se detallan a continuación:

Conocimientos
Al finalizar el grado, el/la estudiante será capaz de:
K1- Identificar y diferenciar los elementos de la teoría de la multimedia para analizar, conceptualizar y diseñar productos interactivos multimedia.

Habilidades
Al finalizar el grado, el/la estudiante será capaz de:
S1- Analizar, conceptualizar, diseñar y desarrollar productos interactivos multimedia.
S5- Crear y diseñar los elementos gráficos 2D, 3D y visuales de un producto o aplicación multimedia utilizando procedimientos creativos, las bases del diseño de interacción y un lenguaje formal.
S7- Analizar y sintetizar información para evaluar soluciones tecnológicas y elaborar propuestas de proyectos multimedia teniendo en cuenta los recursos, las alternativas disponibles y las condiciones de mercado.

Competencias
Al finalizar el grado, el/la estudiante será capaz de:
C1- Desarrollar el pensamiento crítico y autocrítico en el análisis, la conceptualización y el diseño de productos interactivos y multimedia.
C3- Actuar de manera honesta, ética, sostenible, socialmente responsable y respetuosa con los derechos humanos y la diversidad, tanto en la práctica académica como en la profesional.
C5- Aplicar las tecnologías digitales en el ámbito académico y profesional
C6- Realizar, presentar y defender proyectos profesionales en el ámbito de la multimedia, adecuándose al público al que se dirige la presentación.
C7- Diseñar, integrar y reelaborar contenidos digitales con formatos diversos.

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En el GTIDiM:

Las competencias asignadas a esta asignatura son las siguientes:

  • Que los estudiantes tengan la capacidad de reunir e interpretar datos relevantes (normalmente dentro de su área de estudio) para emitir juicios que incluyan una reflexión sobre temas relevantes de índole social, científica o ética
  • Desarrollar el pensamiento crítico y autocrítico en el análisis, la conceptualización y el diseño de productos interactivos y multimedia
  • Capacidad para ejercer la actividad profesional de acuerdo con el código ético y los aspectos legales en el entorno de las TIC.
  • Utilizar elementos de la teoría de la multimedia para analizar, conceptualizar y diseñar productos interactivos multimedia

Las competencias asignadas a esta asignatura en el grado de Multimedia son las siguientes:
  1. Capacidad para plantear problemas de diseño / Design thinking and design process
  2. Conocimientos que permiten plantearse un problema, es decir, identificar una potencialidad innovadora en términos de forma, técnica, funcionalidad y finalidad
  3. Dominio avanzado del diseño
  4. Habilidad para aplicar procesos y metodologías creativas
  5. Dominio de los lenguajes visuales que intervienen en la multimedia
  6. Dominio de herramientas específicas y programas para el diseño gráfico
  7. Dominio de los diferentes sistemas, modelos y formatos multimedia relativos a los gráficos vectoriales y a los mapas de bits (swf, svg, jpg, png, gif, tif, etc.)
  8. Capacidad para aplicar los sistemas de protección de la propiedad intelectual en imágenes

Objetivos de aprendizaje

  1. Conocer las principales corrientes teóricas que estudian la comunicación visual como lenguaje, sus planteamientos básicos y su aplicación en el ámbito de la creación gráfica
  2. Consolidar los conocimientos teóricos sobre el color y su utilización en la creación gráficos, teniendo en cuenta los condicionantes culturales en su interpretación
  3. Reconocer los aspectos que forman la identidad visual en las creaciones gráficas
  4. Saber definir y aplicar un programa de identidad visual a una creación gráfica
  5. Desarrollar la capacidad crítica respecto al papel social de las marcas y los mecanismos de construcción de significados a través de la identidad visual
  6. Consolidar los conocimientos sobre tipografía y saberlos aplicar
  7. Conocer los fundamentos del diseño de la información
  8. Saber presentar información visual de manera clara y creativa
  9. Consolidar los conocimientos de legislación y los convenios de derechos de autor y propiedad intelectual que afectan a la imagen
  10. Saber utilizar de manera consciente e informada los derechos sobre la propia obra gráfica y tratar adecuadamente lo obra otros autores al usarla en la obra propia

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  • Imagen y comunicación visual

    • La comunicación visual como lenguaje

    • Teorías de la imagen y el signo gráfico

    • El proceso de comunicación visual

    • Retórica visual y registros comunicativos

  • Cultura y color

    • El color como artefacto cultural

    • Color y lenguaje verbal: Ambivalencia y variabilidad simbólica del color

    • Cromofòbia y cromofília

    • Dar significado al color

  • Tipografía

    • Historia gráfica de la tipografía

    • Geometría y creación de tipo

    • Composición tipográfica

  • Identidad visual

    • Programa de identidad gráfica

    • ¿Identificar qué? Marca, organización, producto, territorio, ...

    • Identificadores gráficos

    • El manual de identidad visual

  • Infografía

    • Informar visualmente

    • Instrucciones visuales

    • Presentar información estadística

    • Explicar qué ha pasado

    • Dar orientaciones espaciales

    • Explicar organizaciones, conceptos, teorías

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Guía de aprendizaje de Illustrator PDF
Blog - Imagen y Lenguage Visual Web
Proyecto I: identidad y marca Web
Cuaderno del Taller de color Web
Color, cultura y signo gráfico (Infografía) Web
Trabajar con color (Animación) Audiovisual
Signo gráfico y tipográfico (Infografía) Web
Trabajar visualmente con texto (Animación) Audiovisual
Identidad gráfica y retórica visual (Infografía) Web
La identidad gráfica Audiovisual
Infografía (Infografía) Web
Crear una infografía Audiovisual
Tipografía. Galería de proyectos Web
Tipografía avanzada Web
Jerarquía tipográfica PDF
Composición del texto PDF
Tipografía digital PDF

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A propuesta del profesor/a colaborador/a se podrán utilizar otras herramientas y recursos, tanto para el funcionamiento regular de la asignatura como para usos puntuales. 

Para la realización de las actividades se utilizará, preferiblemente, y como herramienta principal Illustrator, pero se puede trabajar con otras herramientas de diseño vectorial y de mapa de bits. 

Illustrator es un software de edición de gráficos vectoriales. Es una herramienta de dibujo vectorial muy completa que en el contexto de la asignatura será especialmente útil para la realización de esquemas y diagramas, así como por el tratamiento tipográfico preciso. 

La utilización de estos programas nos ofrecerá la posibilidad de solucionar una amplía variedad de problemas de diseño gráfico.

También se podrá utilizar como recurso de información la revista Mosaic (https://mosaic.uoc.edu/).

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En la UOC, la evaluación generalmente es virtual. Se estructura en torno a la evaluación continua, que incluye diferentes actividades o retos; la evaluación final, que se lleva a cabo mediante pruebas o exámenes, y el trabajo final de la titulación.

Las actividades o pruebas de evaluación pueden ser escritas y/o audiovisuales, con preguntas aleatorias, pruebas orales síncronas o asíncronas, etc., de acuerdo con lo que decida cada equipo docente. Los trabajos finales representan el cierre de un proceso formativo que implica la realización de un trabajo original y tutorizado que tiene como objetivo demostrar la adquisición competencial hecha a lo largo del programa.

Para verificar la identidad del estudiante y la autoría de las pruebas de evaluación, la UOC se reserva la potestad de aplicar diferentes sistemas de reconocimiento de la identidad y de detección del plagio. Con este objetivo, la UOC puede llevar a cabo grabación audiovisual o usar métodos o técnicas de supervisión durante la ejecución de cualquier actividad académica.

Asimismo, la UOC puede exigir al estudiante el uso de dispositivos electrónicos (micrófonos, cámaras u otras herramientas) o software específico durante la evaluación. Es responsabilidad del estudiante asegurar que estos dispositivos funcionan correctamente.

El proceso de evaluación se fundamenta en el trabajo personal del estudiante y presupone la autenticidad de la autoría y la originalidad de las actividades académicas. La web sobre integridad académica y plagio de la UOC contiene información al respecto.

La falta de autenticidad en la autoría o de originalidad de las pruebas de evaluación; la copia o el plagio; la suplantación de identidad; la aceptación o la obtención de cualquier actividad académica a cambio o no de una contraprestación; la colaboración, el encubrimiento o el favorecimiento de la copia, o el uso de material, software o dispositivos no autorizados en el plan docente o el enunciado de la actividad académica, incluida la inteligencia artificial y la traducción automática, entre otras, son conductas irregulares en la evaluación que pueden tener consecuencias académicas y disciplinarias graves.

Estas conductas irregulares pueden conllevar el suspenso (D/0) en las actividades evaluables definidas en el plan docente -incluidas las pruebas finales- o en la calificación final de la asignatura, ya sea porque se han utilizado materiales, software o dispositivos no autorizados durante las pruebas (como el uso de inteligencia artificial no permitida, redes sociales o buscadores de información en internet), porque se han copiado fragmentos de texto de una fuente externa (internet, apuntes, libros, artículos, trabajos o pruebas de otros estudiantes, etc.) sin la citación correspondiente, por la compraventa de actividades académicas, o porque se ha llevado a cabo cualquier otra conducta irregular.

Asimismo, y de acuerdo con la normativa académica, las conductas irregulares en la evaluación también pueden dar lugar a la incoación de un procedimiento disciplinario y a la aplicación, si procede, de la sanción que corresponda, de conformidad con lo establecido en la normativa de convivencia de la UOC.

En el marco del proceso de evaluación, la UOC se reserva la potestad de:

  • Solicitar al estudiante que acredite su identidad según lo establecido en la normativa académica.
  • Solicitar al estudiante que acredite la autoría de su trabajo a lo largo de todo el proceso de evaluación, tanto en la evaluación continua como en la evaluación final, a través de una entrevista oral síncrona, que puede ser objeto de grabación audiovisual, o por los medios establecidos por la UOC. Estos medios tienen el objetivo de verificar los conocimientos y las competencias que garanticen la identidad del estudiante. Si no es posible garantizar que el estudiante es el autor de la prueba, esta puede ser calificada con una D, en el caso de la evaluación continua, o con un suspenso, en el caso de la evaluación final.

Inteligencia artificial en el marco de la evaluación

La UOC reconoce el valor y el potencial de la inteligencia artificial (IA) en el ámbito educativo y, a su vez, pone de manifiesto los riesgos que supone si no se utiliza de forma ética, crítica y responsable. En este sentido, en cada actividad de evaluación se informará al estudiantado sobre las herramientas y los recursos de IA que se pueden utilizar y en qué condiciones. Por su parte, el estudiantado se compromete a seguir las indicaciones de la UOC a la hora de realizar las actividades de evaluación y de citar las herramientas utilizadas y, concretamente, a identificar los textos o imágenes generados por sistemas de IA, los cuales no podrá presentar como si fueran propios.

Respecto a usar o no la IA para resolver una actividad, el enunciado de las actividades de evaluación indica las limitaciones en el uso de estas herramientas. Debe tenerse en cuenta que usarlas de manera inadecuada, como por ejemplo en actividades en las que no están permitidas o no citarlas en las actividades en las que sí lo están, puede considerarse una conducta irregular en la evaluación. En caso de duda, se recomienda que, antes entregar la actividad, se haga llegar una consulta al profesorado colaborador del aula.

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La asignatura solo puede aprobarse con el seguimiento y la superación de la evaluación continua (EC). La calificación final de la asignatura es la nota obtenida en la EC.

 

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