Fundamentos de programación para multimedia Código:  20.651    :  6
Consulta de los datos generales   Descripción   La asignatura en el conjunto del plan de estudios   Campos profesionales en el que se proyecta   Conocimientos previos   Información previa a la matrícula   Objetivos y competencias   Contenidos   Consulta de los recursos de aprendizaje de la UOC para la asignatura   Información adicional sobre los recursos de aprendizaje y herramientas de apoyo   Informaciones sobre la evaluación en la UOC   Consulta del modelo de evaluación  
Este es el plan docente de la asignatura para el segundo semestre del curso 2023-2024. Podéis consultar si la asignatura se ofrece este semestre en el espacio del campus Más UOC / La universidad / Planes de estudios). Una vez empiece la docencia, tenéis que consultarlo en el aula. El plan docente puede estar sujeto a cambios.

Si los ordenadores resultan útiles para una gran diversidad de tareas, se puede pensar que, detrás de cualquier servicio ofrecido por una máquina, existe un programa que determina desde cómo tiene que comunicarse la máquina con el usuario, hasta qué conjunto de cómputos son necesarios para ofrecer esa funcionalidad.

Los campos de acción de la informática y de la programación se amplían constantemente. Desde el punto de vista de popularización de su utilización, el ordenador está presente en todos los sitios. Desde el punto de vista de su aplicación, pueden servir de ejemplo evoluciones espectaculares como la que va de los pobres efectos especiales de los telefilms de hace unos años, hasta la producción de películas completamente generadas por ordenador y difícilmente distinguibles, en cuanto a calidad fotográfica o de animación, de una película convencional.

Puede parecer que estamos ante un proceso tecnológico muy complejo y que queda fuera de su alcance poder incidir en él. Pero con unos conocimientos básicos de programación, podemos invertir rápidamente nuestro rol de usuarios/consumidores de tecnología al de protagonistas y creadores de tecnología. El objetivo de esta asignatura es precisamente contribuir a que podáis hacer este cambio e introduciros al mundo de la programación.

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Esta asignatura está presente en dos grados diferentes, en el grado de Multimedia (GM) donde recibe el nombre de Programación y en el grado de Técnicas de interacción digital y multimedia (GTIDM).

Dentro de estos grados mantiene una estrecha relación con el resto de asignaturas del área de programación del grado, que son:

  • Lenguajes y estándares web (GM (Plan Viejo)) / HTML y CSS (GTIDM y GM (Plan Nuevo)) (obligatoria)
  • Programación (GM) / Fundamentos de programación para multimedia (GTIDM y GM (PN)) (obligatoria)
  • Programación web (GM (PV), GTIDM y GM (PN)) (obligatoria)
  • Programación creativa (GTIDM y GM (PN)) (obligatoria)
  • Diseño y programación orientada a objetos (GM) (optativa)
  • Programación web avanzada (GM (PV),  GTIDM y GM (PN)) (optativa)

Lo que aprenderéis es la base de la programación y una introducción al lenguaje JavaScript con el que continuaréis trabajando y profundizando en la asignatura de Programación Web.

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Las producciones multimedia, centro de interés principal de los estudios, cada vez más a menudo, son responsabilidad de un equipo de profesionales que interactúan y se complementan para obtener el mejor resultado. La comunicación eficaz entre ellos es una herramienta imprescindible para llegar al éxito y se obtiene a partir del conocimiento básico de todas las especialidades.

Los conocimientos que se adquieren en esta asignatura permiten establecer los fundamentos teóricos y prácticos en aquellos profesionales que quieran trabajar como desarrolladores multimedia. Un graduado en Multimedia que ocupe el rol de desarrollador multimedia es un profesional capacitado, tanto para crear, organizar y gestionar elementos de información de varias fuentes (audio, imagen, vídeo), como para el análisis, diseño e implementación de las aplicaciones que los integren utilizando los lenguajes de programación y las herramientas adecuadas.

Además, esta asignatura también es una buena base para aquellos profesionales que tengan que crear y coordinar proyectos en los cuales sea necesario software.

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Esta asignatura no tiene requisitos más allá de los fundamentales para iniciar cualquier grado universitario. Sin embargo, antes de matricularse, es recomendable tener conocimientos básicos sobre HTML, los cuales se tratan en la asignatura Lenguajes y estándares web (GM (Plan viejo)) / HTML y CSS (GTIDM y GM (Plan nuevo))

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Recomendable haber cursado la asignatura Lenguajes y estándares web (GM) / HTML y CSS (GTIDM)

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Competencias

  • Capacidad de organizar y gestionar la información utilizando tecnologías de bases de datos, lenguajes y modelos estándares.
  • Capacidad de analizar un problema en el nivel de abstracción adecuado a cada situación y aplicar las habilidades y conocimientos adquiridos para abordarlo y resolverlo.


Objetivos

El objetivo general de la asignatura es aprender a diseñar algoritmos y programas sencillos en lenguaje JavaScript. Concretamente:

  • Conocer y entender los conceptos fundamentales del pensamiento computacional y de la algorítmica.
  • Conocer y asimilar los conceptos, técnicas y estrategias de programación básicas.
  • Saber encontrar soluciones algorísmicas al enunciado de un problema sencillo.
  • Adquirir práctica en la aplicación de los conceptos anteriores en un entorno real de desarrollo de programas en el lenguaje JavaScript.
  • Saber hacer programas sencillos en JavaScript
  • Conocer y saber aplicar algunas técnicas para construir programas de manera más eficiente.
La asignatura Fundamentos de programación, diseñada de acuerdo con un nuevo real decreto de organización de las enseñanzas univeristarias (RD 822/2021), permite adquirir los conocimientos, las habilidades y las competencias que se detallan a continuación:

Resultados del proceso de formación y de aprendizaje
   
Conocimientos o contenidos (Knowledge) 

Al finalizar el grado, el/la estudiante será capaz de:
  • K2- Reconocer los fundamentos matemáticos y físicos para el diseño y el desarrollo de contenidos digitales y productos interactivos multimedia.
  • K5- Analizar e identificar el lenguaje de programación y/o la herramienta con la que se ha implementado un producto interactivo para poder modificarlo, mejorarlo y continuar aprendiendo.
Habilidades o destrezas (Skills)

Al finalizar el grado, el/la estudiante será capaz de:
  • S1- Analizar, conceptualizar, diseñar y desarrollar productos interactivos multimedia.
  • S3- Utilizar de manera adecuada los lenguajes de programación, las herramientas de desarrollo y las tecnologías disponibles para el análisis, el diseño y la implementación de aplicaciones multimedia.
  • S7- Analizar y sintetizar información para evaluar soluciones tecnológicas y elaborar propuestas de proyectos multimedia teniendo en cuenta los recursos, las alternativas disponibles y las condiciones de mercado.
Competencias (Competences)

Al finalizar el grado, el/la estudiante será capaz de:
  • C2- Diseñar, desarrollar y gestionar proyectos multimedia adaptándose a la evolución de las tecnologías, los lenguajes y las necesidades del mercado y de la sociedad.
  • C5- Aplicar las tecnologías digitales en el ámbito académico y profesional 

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Empezaremos presentando los conceptos básicos de la programación para contextualizar lo que se estudiará a continuación.

Después, aprenderemos los elementos básicos de la programación: por un lado cómo representar datos, por otro, las tres estructuras fundamentales de la programación para controlar el flujo de ejecución de las instrucciones en un programa: secuencia, iteración y selección.

Con esto, ya podremos hacer los primeros programas sencillos en JavaScript, el lenguaje de programación que utitlitzarem en esta asignatura.

Por último, lo completaremos con una serie de técnicas y estrategias que nos permitirán hacer programas más elaborados y de manera clara y eficiente: las funciones y las esquemas algorítmicos.También veremos cómo construir estructuras de datos a partir de los tipos básicos.

El orden en que trabajaremos estos contenidos es el siguiente:

  • (UT1) Empezando a programar
  • (UT2) Trabajando con datos. Tipos básicos
  • (UT3) Programando. Estructuras algorísmicas
  • (UT4) Reutilizando código. Funciones
  • (UT5) Datos homogéneos. Tipo tabla.
  • (UT6) Datos heterogéneos. Tipo tupla.
  • (UT7) Esquemas algorísmicos. Recorrido y búsqueda

[Leyenda. UT: Unidad temática]

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7. Esquemas algorítmicos. Recorrido y búsqueda de una secuencia PDF
6. Tipos estructurados de datos heterogéneos. Tupla PDF
2. Trabajando con datos. Tipos básicos PDF
5. Tipos estructurados de datos homogéneos. Tablas PDF
1. Empezando a programar PDF
3. Organizando el código. Estructuras algorítmicas PDF
4. Reutilizando el código. Funciones PDF
0. Cómo utilizar este material PDF
MDN Web Docs - JavaScript Web

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Para aprender a programar utilizaremos diversosrecursos que nos permitirán combinar el aprendizaje de conocimientos con la práctica:

  • Las unidades temáticas de contenido, que introducirán en los conceptos fundamentales de la programación y del lenguaje JavaScript a través de la algorítmica. Son las siete unidades (UT) relacionadas en el apartado de contenidos.  
  • El aula de laboratorio, con todos los recursos necesarios para hacer los programas en JavaScript: indicaciones para programar desde la consola del ordenador o utilizando el PythonTutor y la Guía de JavaScript de Mozilla, entre otros. Y también unas unidades adicionales (Unidad_JS) de JavaScript por si hace falta o se quiere ir más allá y profundizar más en el lenguaje.

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En la UOC, la evaluación generalmente es virtual. Se estructura en torno a la evaluación continua, que incluye diferentes actividades o retos; la evaluación final, que se lleva a cabo mediante pruebas o exámenes, y el trabajo final de la titulación.

Las actividades o pruebas de evaluación pueden ser escritas y/o audiovisuales, con preguntas aleatorias, pruebas orales síncronas o asíncronas, etc., de acuerdo con lo que decida cada equipo docente. Los trabajos finales representan el cierre de un proceso formativo que implica la realización de un trabajo original y tutorizado que tiene como objetivo demostrar la adquisición competencial hecha a lo largo del programa.

Para verificar la identidad del estudiante y la autoría de las pruebas de evaluación, la UOC se reserva la potestad de aplicar diferentes sistemas de reconocimiento de la identidad y de detección del plagio. Con este objetivo, la UOC puede llevar a cabo grabación audiovisual o usar métodos o técnicas de supervisión durante la ejecución de cualquier actividad académica.

Asimismo, la UOC puede exigir al estudiante el uso de dispositivos electrónicos (micrófonos, cámaras u otras herramientas) o software específico durante la evaluación. Es responsabilidad del estudiante asegurar que estos dispositivos funcionan correctamente.

El proceso de evaluación se fundamenta en el trabajo personal del estudiante y presupone la autenticidad de la autoría y la originalidad de las actividades académicas. La web sobre integridad académica y plagio de la UOC contiene información al respecto.

La falta de autenticidad en la autoría o de originalidad de las pruebas de evaluación; la copia o el plagio; la suplantación de identidad; la aceptación o la obtención de cualquier actividad académica a cambio o no de una contraprestación; la colaboración, el encubrimiento o el favorecimiento de la copia, o el uso de material, software o dispositivos no autorizados en el plan docente o el enunciado de la actividad académica, incluida la inteligencia artificial y la traducción automática, entre otras, son conductas irregulares en la evaluación que pueden tener consecuencias académicas y disciplinarias graves.

Estas conductas irregulares pueden conllevar el suspenso (D/0) en las actividades evaluables definidas en el plan docente -incluidas las pruebas finales- o en la calificación final de la asignatura, ya sea porque se han utilizado materiales, software o dispositivos no autorizados durante las pruebas (como el uso de inteligencia artificial no permitida, redes sociales o buscadores de información en internet), porque se han copiado fragmentos de texto de una fuente externa (internet, apuntes, libros, artículos, trabajos o pruebas de otros estudiantes, etc.) sin la citación correspondiente, por la compraventa de actividades académicas, o porque se ha llevado a cabo cualquier otra conducta irregular.

Asimismo, y de acuerdo con la normativa académica, las conductas irregulares en la evaluación también pueden dar lugar a la incoación de un procedimiento disciplinario y a la aplicación, si procede, de la sanción que corresponda, de conformidad con lo establecido en la normativa de convivencia de la UOC.

En el marco del proceso de evaluación, la UOC se reserva la potestad de:

  • Solicitar al estudiante que acredite su identidad según lo establecido en la normativa académica.
  • Solicitar al estudiante que acredite la autoría de su trabajo a lo largo de todo el proceso de evaluación, tanto en la evaluación continua como en la evaluación final, a través de una entrevista oral síncrona, que puede ser objeto de grabación audiovisual, o por los medios establecidos por la UOC. Estos medios tienen el objetivo de verificar los conocimientos y las competencias que garanticen la identidad del estudiante. Si no es posible garantizar que el estudiante es el autor de la prueba, esta puede ser calificada con una D, en el caso de la evaluación continua, o con un suspenso, en el caso de la evaluación final.

Inteligencia artificial en el marco de la evaluación

La UOC reconoce el valor y el potencial de la inteligencia artificial (IA) en el ámbito educativo y, a su vez, pone de manifiesto los riesgos que supone si no se utiliza de forma ética, crítica y responsable. En este sentido, en cada actividad de evaluación se informará al estudiantado sobre las herramientas y los recursos de IA que se pueden utilizar y en qué condiciones. Por su parte, el estudiantado se compromete a seguir las indicaciones de la UOC a la hora de realizar las actividades de evaluación y de citar las herramientas utilizadas y, concretamente, a identificar los textos o imágenes generados por sistemas de IA, los cuales no podrá presentar como si fueran propios.

Respecto a usar o no la IA para resolver una actividad, el enunciado de las actividades de evaluación indica las limitaciones en el uso de estas herramientas. Debe tenerse en cuenta que usarlas de manera inadecuada, como por ejemplo en actividades en las que no están permitidas o no citarlas en las actividades en las que sí lo están, puede considerarse una conducta irregular en la evaluación. En caso de duda, se recomienda que, antes entregar la actividad, se haga llegar una consulta al profesorado colaborador del aula.

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La asignatura solo puede aprobarse con el seguimiento y la superación de la evaluación continua (EC). La calificación final de la asignatura es la nota obtenida en la EC.

 

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