Digitalización de contenidos Código:  20.652    :  6
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Este es el plan docente de la asignatura para el segundo semestre del curso 2023-2024. Podéis consultar si la asignatura se ofrece este semestre en el espacio del campus Más UOC / La universidad / Planes de estudios). Una vez empiece la docencia, tenéis que consultarlo en el aula. El plan docente puede estar sujeto a cambios.

Desde la aparición de los primeros ordenadores, ha habido una tendencia creciente en la digitalización de todo tipo de información. A medida que las herramientas de cálculo han ido aumentando sus prestaciones, el tipo de información introducida y almacenada de forma masiva en los ordenadores ha ido creciendo en complejidad hasta llegar al estado actual , en el que casi cualquier tipo puede ser almacenado de forma digital. Desde pequeños textos hasta películas enteras, pasando por aplicaciones, juegos, fotografías y canciones, pueden ser manipulados, transmitidos y almacenados de forma digital. Dado que el campo de la multimedia utiliza toda esta variedad de información digital, se hace necesario comprender los procesos de digitalización de la misma y saber cómo preservar y recuperar esta diversidad de contenidos digitales. En esta asignatura se estudia cómo se integra la información de audio e imagen, inicialmente de ámbito físico, en el ámbito digital.

La asignatura de Digitalización de contenidos está estructurada en tres módulos: En el primero se trata el lenguaje de programación Processing; en el segundo, la digitalización de la información de audio; y en el tercero, la digitalización de imágenes estáticas.

El contenido de los módulos se trabaja conceptualmente , mediante herramientas de autor y mediante el lenguaje de programación Processing. Al inicio de la asignatura, el primer módulo, se realiza un extensivo trabajo introductorio de este lenguaje para poder aprovechar al máximo sus posibilidades en cuanto al tratamiento de audio e imagen digital. Las herramientas utilizadas son Gimp y Audacity. También se dispone de acceso a un laboratorio de apoyo.

Esta asignatura también recibe el nombre de Integración digital de contenidos en el caso del Grado en Multimedia de 240 ECTS.

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Esta asignatura se encuentra asociada a la temática tecnológica del grado, concretamente dentro de la materia de tecnologías de audio y vídeo.

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Dado el extenso ámbito en que se pueden utilizar los procesos y conceptos desarrollados en la asignatura, sus campos profesionales son muy amplios. Por ejemplo, tenemos: creador de contenidos multimedia, diseñador gráfico para la web, diseñador de interfaces, programador multimedia, técnico de audio y vídeo, técnico en contenido multimedia, técnico en tecnologías y productos multimedia, especialista en tecnologías rich media y especialista en creación multimedia. Estas profesiones se benefician de los conocimientos obtenidos a partir de cursar esta asignatura.

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Esta asignatura es recomendable realizarla teniendo conocimientos de programación, diseño de interfaces y animación. Dentro del plan de estudios se traduce a realizarla una vez superadas las asignaturas de programación web, diseño de interfaces multimedia y animación. La primera, para poder aprovechar mejor las actividades de programación de la asignatura y las otras dos para alcanzar un grado de madurez de conocimientos necesario para apreciar las características y la necesidad de integrar la información de audio e imagen de forma digital en el ámbito de trabajo del sector multimedia.

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El objetivo principal de la asignatura de digitalización de contenidos consiste en entender y practicar los procesos relacionados con la digitalización de contenidos de audio, imagen y vídeo. Se incluyen conceptos como el de la propia digitalización de estos contenidos y procesos como su captura, análisis, representación y almacenamiento de los mismos.

En esta asignatura, el estudiante también obtendrá los conocimientos necesarios para poder manipular audio, imagen y vídeo, aunque de forma limitada. En el Grado en Multimedia, se recomienda cursar esta asignatura antes de la de tratamiento y publicación de audio y la de tratamiento y publicación de imagen y vídeo, las que profundizan en diferentes aspectos de los tres tipos de contenido introducidos en integración digital de contenidos. En el Grado de Técnicas de interacción digital y multimedia, se aconseja cursar antes del proyecto de Media.

Los estudiantes de esta asignatura tienen libre acceso al laboratorio de programación creativa, donde se proponen actividades optativas y se resuelven dudas, inquietudes e incidencias técnicas derivadas del uso de Processing, el lenguaje que se introduce en la asignatura y con el que se trabajan los conceptos a nivel de código.

Se recomienda haber realizado la asignatura de programación antes de cursar esta asignatura.

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En el caso del Grado de Multimedia, las competencias trabajadas por esta asignatura se redactan como:

MM1 - Capacidad para utilizar los fundamentos matemáticos , estadísticos y físicos y comprender los sistemas TIC

MM2 - Capacidad para analizar un problema en el nivel de abstracción adecuado a cada situación y aplicar las habilidades y conocimientos adquiridos para abordarlo y resolverlo

MM3 - Capacidad para capturar , almacenar y modificar información de audio, imagen y vídeo digitales aplicando principios y métodos de realización y composición del lenguaje audiovisual

MM4 - Capacidad para utilizar de manera adecuada los lenguajes de programación y las herramientas de desarrollo para el análisis , el diseño y la implementación de aplicaciones

MM5 - Capacidad para integrar y gestionar contenidos digitales en aplicaciones multimodales de acuerdo con criterios estéticos , técnicos y funcionales

MM6 - Capacidad para atender adecuadamente consultas sobre proyectos , tecnologías y mercado de productos multimedia evaluando de manera precisa el entorno de aplicación , los recursos y las alternativas tecnológicas disponibles

En el caso del Grado de Técnicas de Interacción Digital y Multimedia, las competencias trabajadas en la asignatura quedan explicitadas de forma similar:

IM1 - Analizar y sintetizar información para evaluar soluciones tecnológicas y elaborar propuestas de proyectos multimedia teniendo en cuenta los recursos, las alternativas disponibles y las condiciones de mercado (MM2 y MM6)

IM2 - Utilizar y aplicar las TIC en el ámbito académico y profesional (MM1)

IM3 - Utilizar los fundamentos matemáticos y físicos para el diseño y el desarrollo de contenidos digitales y productos interactivos multimedia (MM1)

IM4 - Integrar y gestionar contenidos digitales en aplicaciones interactivas y multimedia de acuerdo con criterios estéticos, técnicos y funcionales (MM5)

IM5 - Utilizar, de manera adecuada, los lenguajes de programación, las herramientas de desarrollo y las tecnologías disponibles para el análisis, el diseño y la implementación de aplicaciones multimedia. (MM4)

IM6 - Crear, capturar, almacenar, modificar y distribuir contenidos de audio, imagen y video digitales aplicando principios y métodos de realización y composición del lenguaje audiovisual y teniendo en cuenta las diferentes plataformas, soportes y dispositivos disponibles. (MM3)

Y tiene como objetivos, los siguientes:

- Capturar audio e imágenes de forma eficiente y eficaz

- Digitalizar eficientemente y eficaz contenidos de audio e imagen

- Operar de forma digital con señales digitales de audio e imagen

- Interpretar y modificar información auditiva de forma frecuencial

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La asignatura está organizada en tres módulos:

Módulo 1: Programación con contenido digital

Módulo 2: Audio digital

Módulo 3: Imagen digital

 

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Integración digital de contenidos PDF
Integración digital de contenidos Web
Vídeo de formatos de archivo de imagen Audiovisual
Vídeo de formatos de archivo de sonido Audiovisual
Vídeo sobre formatos de vídeo Audiovisual
Creación de contenidos digitales en Processing Web

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La asignatura cuenta con:

- Materiales en soporte digital para el estudio de los contenidos desarrollados en la asignatura

- Guías de aprendizaje del software de Audacity

- Recursos adicionales de referencia sobre el lenguaje de programación de Processing, tanto guías como tutoriales, disponibles en línea

- Acceso al laboratorio de programación creativa, donde se pueden plantear dudas técnicas sobre Processing y acceder a prácticas y actividades completamente optativas para quien necesite o desee práctica adicional

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En la UOC, la evaluación generalmente es virtual. Se estructura en torno a la evaluación continua, que incluye diferentes actividades o retos; la evaluación final, que se lleva a cabo mediante pruebas o exámenes, y el trabajo final de la titulación.

Las actividades o pruebas de evaluación pueden ser escritas y/o audiovisuales, con preguntas aleatorias, pruebas orales síncronas o asíncronas, etc., de acuerdo con lo que decida cada equipo docente. Los trabajos finales representan el cierre de un proceso formativo que implica la realización de un trabajo original y tutorizado que tiene como objetivo demostrar la adquisición competencial hecha a lo largo del programa.

Para verificar la identidad del estudiante y la autoría de las pruebas de evaluación, la UOC se reserva la potestad de aplicar diferentes sistemas de reconocimiento de la identidad y de detección del plagio. Con este objetivo, la UOC puede llevar a cabo grabación audiovisual o usar métodos o técnicas de supervisión durante la ejecución de cualquier actividad académica.

Asimismo, la UOC puede exigir al estudiante el uso de dispositivos electrónicos (micrófonos, cámaras u otras herramientas) o software específico durante la evaluación. Es responsabilidad del estudiante asegurar que estos dispositivos funcionan correctamente.

El proceso de evaluación se fundamenta en el trabajo personal del estudiante y presupone la autenticidad de la autoría y la originalidad de las actividades académicas. La web sobre integridad académica y plagio de la UOC contiene información al respecto.

La falta de autenticidad en la autoría o de originalidad de las pruebas de evaluación; la copia o el plagio; la suplantación de identidad; la aceptación o la obtención de cualquier actividad académica a cambio o no de una contraprestación; la colaboración, el encubrimiento o el favorecimiento de la copia, o el uso de material, software o dispositivos no autorizados en el plan docente o el enunciado de la actividad académica, incluida la inteligencia artificial y la traducción automática, entre otras, son conductas irregulares en la evaluación que pueden tener consecuencias académicas y disciplinarias graves.

Estas conductas irregulares pueden conllevar el suspenso (D/0) en las actividades evaluables definidas en el plan docente -incluidas las pruebas finales- o en la calificación final de la asignatura, ya sea porque se han utilizado materiales, software o dispositivos no autorizados durante las pruebas (como el uso de inteligencia artificial no permitida, redes sociales o buscadores de información en internet), porque se han copiado fragmentos de texto de una fuente externa (internet, apuntes, libros, artículos, trabajos o pruebas de otros estudiantes, etc.) sin la citación correspondiente, por la compraventa de actividades académicas, o porque se ha llevado a cabo cualquier otra conducta irregular.

Asimismo, y de acuerdo con la normativa académica, las conductas irregulares en la evaluación también pueden dar lugar a la incoación de un procedimiento disciplinario y a la aplicación, si procede, de la sanción que corresponda, de conformidad con lo establecido en la normativa de convivencia de la UOC.

En el marco del proceso de evaluación, la UOC se reserva la potestad de:

  • Solicitar al estudiante que acredite su identidad según lo establecido en la normativa académica.
  • Solicitar al estudiante que acredite la autoría de su trabajo a lo largo de todo el proceso de evaluación, tanto en la evaluación continua como en la evaluación final, a través de una entrevista oral síncrona, que puede ser objeto de grabación audiovisual, o por los medios establecidos por la UOC. Estos medios tienen el objetivo de verificar los conocimientos y las competencias que garanticen la identidad del estudiante. Si no es posible garantizar que el estudiante es el autor de la prueba, esta puede ser calificada con una D, en el caso de la evaluación continua, o con un suspenso, en el caso de la evaluación final.

Inteligencia artificial en el marco de la evaluación

La UOC reconoce el valor y el potencial de la inteligencia artificial (IA) en el ámbito educativo y, a su vez, pone de manifiesto los riesgos que supone si no se utiliza de forma ética, crítica y responsable. En este sentido, en cada actividad de evaluación se informará al estudiantado sobre las herramientas y los recursos de IA que se pueden utilizar y en qué condiciones. Por su parte, el estudiantado se compromete a seguir las indicaciones de la UOC a la hora de realizar las actividades de evaluación y de citar las herramientas utilizadas y, concretamente, a identificar los textos o imágenes generados por sistemas de IA, los cuales no podrá presentar como si fueran propios.

Respecto a usar o no la IA para resolver una actividad, el enunciado de las actividades de evaluación indica las limitaciones en el uso de estas herramientas. Debe tenerse en cuenta que usarlas de manera inadecuada, como por ejemplo en actividades en las que no están permitidas o no citarlas en las actividades en las que sí lo están, puede considerarse una conducta irregular en la evaluación. En caso de duda, se recomienda que, antes entregar la actividad, se haga llegar una consulta al profesorado colaborador del aula.

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La asignatura solo puede aprobarse con el seguimiento y la superación de la evaluación continua (EC). La calificación final de la asignatura es la nota obtenida en la EC.

 

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