Programación creativa Código:  20.653    :  6
Consulta de los datos generales   Descripción   La asignatura en el conjunto del plan de estudios   Campos profesionales en el que se proyecta   Conocimientos previos   Objetivos y competencias   Contenidos   Consulta de los recursos de aprendizaje de la UOC para la asignatura   Información adicional sobre los recursos de aprendizaje y herramientas de apoyo   Informaciones sobre la evaluación en la UOC   Consulta del modelo de evaluación  
Este es el plan docente de la asignatura para el segundo semestre del curso 2023-2024. Podéis consultar si la asignatura se ofrece este semestre en el espacio del campus Más UOC / La universidad / Planes de estudios). Una vez empiece la docencia, tenéis que consultarlo en el aula. El plan docente puede estar sujeto a cambios.

Esta asignatura propone al estudiante del grado multimedia una aproximación a la programación como herramienta creativa. Es decir, a entender el código informático no sólo como una herramienta funcional para alcanzar objetivos concretos, sino como un campo de experimentación en sí mismo con fines mucho más abiertas, que conectan con los campos del arte y el diseño.   

El hilo conductor de la asignatura girará en torno a tres ejes: la visualización de datos, el arte generativo, y el videojuego. El primero es un campo en constante evolución que se ha ido consolidando a medida que los medios de comunicación han dado el salto al entorno digital no sólo en cuanto a formato sino conceptualmente. La capacidad de presentar datos de manera intuitiva e innovadora es una competencia muy bien valorada en varios campos. En cuanto al arte generativo, se trata de una disciplina que se ha ido consolidando en los últimos años, a medida que cada vez más artistas y diseñadores se han aventurado a utilizar lenguajes de programación como herramientas creativas. La base conceptual es la creación de sistemas: una serie de elementos, que pueden interaccionar o no entre ellos, y normas que se establecen para su funcionamiento y visualización. A partir de aquí, el sistema se pone en marcha para que los resultados, o el proceso mismo, se convierta en la obra de arte o parte de ésta. Conceptos como complejidad, emergencia o serendipia son a menudo centrales en este tipo de creaciones. Finalmente, no hay que destacar la importancia cultural del videojuegos. En la asignatura lo utilizaremos para introducir estructuras más avanzadas a los proyectos, y para trabajar decididamente con la interactividad. El trabajo en estos tres campos desenvocarà en un proyecto final de asignatura.

Con una mirada amplia sobre estos campos, la herramienta que utilizaremos para programar es Processing. Este entorno, ya muy veterano y fuertemente consolidado, ha sido una herramienta básica para la creación artístico mediante el código informático durante los últimos 20 años. Cuenta con una comunidad de creadores y desarrolladores muy amplia y activa, que hace que exista una infinidad de recursos disponibles. 

En la asignatura combinaremos los propios con la curaduría de los ya existentes. El objetivo es en primer lugar capacitar al estudiante para trabajar con entornos avanzados de programación y poder hacer el salto más adelante, si lo desea, a la programación en entornos como Open Frameworks o Unity. En segundo lugar, y con orden mayor de importancia, dotarlo de una herramienta creativa con posibilidades potencialmente infinitas. 

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La asignatura Programación Creativa es una asignatura obligatoria en el Grado de Técnicas de Interacción Digital y Multimedia, y optativa para el Grado de multimedia. 

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El objetivo de la asignatura es capacitar al estudiante para entender la vertiente más creativa de la programación, y trabajar así las estrategias de experimentación e innovación que le permitan salir de las soluciones convencionales a los problemas que se le presenten en el contexto de la programación. Asimismo, el trabajo con Processing ayudará a adquirir conocimientos que posibiliten el salto a entornos de programación profesionales. También se adquirirán conocimientos de diseño, y habilidades muy bien valoradas en la producción de proyectos y en la resolución de problemas.   

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Se recomienda haber cursado anteriormente Fundamentos de programación para multimedia.

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  • Que los estudiantes hayan demostrado poseer y comprender conocimientos en un a¿rea de estudio que parte de la base de la educación secundaria general, y se suele encontrar a un nivel que, si bien se apoya en libros de texto avanzados, incluye también algunos aspectos que implican conocimientos procedentes de la vanguardia de su campo de estudio;
  • Utilizar los fundamentos matemáticos y físicos para el diseño y el desarrollo de contenidos digitales y productos interactivos multimedia.
  • Integrar y gestionar contenidos digitales en aplicaciones interactivas y multimedia de acuerdo con criterios estéticos, técnicos y funcionales.
  • Utilizar, de manera adecuada, los lenguajes de programación, las herramientas de desarrollo y las tecnologías disponibles para el análisis, el diseño y la implementación de aplicaciones multimedia.
  • Crear y diseñar los elementos gráficos 2D y 3D y visuales de un producto o aplicación multimedia utilizando procedimientos creativos, las bases del diseño de interacción y un lenguaje formal.

La asignatura Progrmación Creativa diseñada de acuerdo a un nuevo real decreto de organización de las enseñanzas universitarias (RD 822/2021), permite adquirir los conocimientos, habilidades y competencias que se detallan a continuación:

Conocimientos o contenidos:

- Reconocer los fundamentos matemáticos y físicos para el diseño y el desarrollo de contenidos digitales y productos interactivos multimedia.

- Analizar e identificar el lenguaje de programación y/o la herramienta con la que se ha implementado un producto interactivo para poder modificarlo, mejorarlo y continuar aprendiendo.

Habilidades o destrezas:

- Analizar, conceptualizar, diseñar y desarrollar productos interactivos multimedia.

- Utilizar de manera adecuada los lenguajes de programación, las herramientas de desarrollo y las tecnologías disponibles para el análisis, el diseño y la implementación de aplicaciones multimedia.

- Comprender y producir  textos orales y escritos en un contexto académico y profesional demostrando un nivel B2 (Marco europeo común de referencia para las lenguas) de una lengua extranjera (inglés).

- Analizar y sintetizar información para evaluar soluciones tecnológicas y elaborar propuestas de proyectos multimedia teniendo en cuenta los recursos, las alternativas disponibles y las condiciones de mercado.

Competencias:

- Diseñar, desarrollar y gestionar proyectos multimedia adaptándose a la evolución de las tecnologías, los lenguajes y las necesidades del mercado y de la sociedad.

- Aplicar las tecnologías digitales en el ámbito académico y profesional 



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La asignatura será eminentemente práctica, pero se acompañará también de un componente importante de documentación y reflexión en torno al campo de la programación creativa, tanto desde la vertiente teórica como el análisis de estudios de caso. La asignatura se estructura en torno a los siguientes temas:

  1. Visualización de datos.
  2. Arte generativo.
  3. Diseño paramétrico.
  4. Proyecto final: Videojuego.

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Introducción a la visualización de datos Audiovisual
Introducción a los videojuegos PDF
Aspectos básicos de la interactividad en la visualización de datos Audiovisual
En qué consiste el diseño generativo XML
En qué consiste el diseño generativo DAISY
En qué consiste el diseño generativo EPUB 2.0
En qué consiste el diseño generativo MOBIPOCKET
En qué consiste el diseño generativo HTML5
En qué consiste el diseño generativo PDF
Instalación de Processing Audiovisual
Programación en Processing: actividad práctica Web
Introducción a Processing Audiovisual
Human-Computer Interaction Web
Cuaderno de Programación creativa Web

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Los materiales didácticos de la asignatura se estructuran a partir de un de recursos propios y externos, que irán desplegando el abanico creativo y conceptual que cubre la asignatura.

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En la UOC, la evaluación generalmente es virtual. Se estructura en torno a la evaluación continua, que incluye diferentes actividades o retos; la evaluación final, que se lleva a cabo mediante pruebas o exámenes, y el trabajo final de la titulación.

Las actividades o pruebas de evaluación pueden ser escritas y/o audiovisuales, con preguntas aleatorias, pruebas orales síncronas o asíncronas, etc., de acuerdo con lo que decida cada equipo docente. Los trabajos finales representan el cierre de un proceso formativo que implica la realización de un trabajo original y tutorizado que tiene como objetivo demostrar la adquisición competencial hecha a lo largo del programa.

Para verificar la identidad del estudiante y la autoría de las pruebas de evaluación, la UOC se reserva la potestad de aplicar diferentes sistemas de reconocimiento de la identidad y de detección del plagio. Con este objetivo, la UOC puede llevar a cabo grabación audiovisual o usar métodos o técnicas de supervisión durante la ejecución de cualquier actividad académica.

Asimismo, la UOC puede exigir al estudiante el uso de dispositivos electrónicos (micrófonos, cámaras u otras herramientas) o software específico durante la evaluación. Es responsabilidad del estudiante asegurar que estos dispositivos funcionan correctamente.

El proceso de evaluación se fundamenta en el trabajo personal del estudiante y presupone la autenticidad de la autoría y la originalidad de las actividades académicas. La web sobre integridad académica y plagio de la UOC contiene información al respecto.

La falta de autenticidad en la autoría o de originalidad de las pruebas de evaluación; la copia o el plagio; la suplantación de identidad; la aceptación o la obtención de cualquier actividad académica a cambio o no de una contraprestación; la colaboración, el encubrimiento o el favorecimiento de la copia, o el uso de material, software o dispositivos no autorizados en el plan docente o el enunciado de la actividad académica, incluida la inteligencia artificial y la traducción automática, entre otras, son conductas irregulares en la evaluación que pueden tener consecuencias académicas y disciplinarias graves.

Estas conductas irregulares pueden conllevar el suspenso (D/0) en las actividades evaluables definidas en el plan docente -incluidas las pruebas finales- o en la calificación final de la asignatura, ya sea porque se han utilizado materiales, software o dispositivos no autorizados durante las pruebas (como el uso de inteligencia artificial no permitida, redes sociales o buscadores de información en internet), porque se han copiado fragmentos de texto de una fuente externa (internet, apuntes, libros, artículos, trabajos o pruebas de otros estudiantes, etc.) sin la citación correspondiente, por la compraventa de actividades académicas, o porque se ha llevado a cabo cualquier otra conducta irregular.

Asimismo, y de acuerdo con la normativa académica, las conductas irregulares en la evaluación también pueden dar lugar a la incoación de un procedimiento disciplinario y a la aplicación, si procede, de la sanción que corresponda, de conformidad con lo establecido en la normativa de convivencia de la UOC.

En el marco del proceso de evaluación, la UOC se reserva la potestad de:

  • Solicitar al estudiante que acredite su identidad según lo establecido en la normativa académica.
  • Solicitar al estudiante que acredite la autoría de su trabajo a lo largo de todo el proceso de evaluación, tanto en la evaluación continua como en la evaluación final, a través de una entrevista oral síncrona, que puede ser objeto de grabación audiovisual, o por los medios establecidos por la UOC. Estos medios tienen el objetivo de verificar los conocimientos y las competencias que garanticen la identidad del estudiante. Si no es posible garantizar que el estudiante es el autor de la prueba, esta puede ser calificada con una D, en el caso de la evaluación continua, o con un suspenso, en el caso de la evaluación final.

Inteligencia artificial en el marco de la evaluación

La UOC reconoce el valor y el potencial de la inteligencia artificial (IA) en el ámbito educativo y, a su vez, pone de manifiesto los riesgos que supone si no se utiliza de forma ética, crítica y responsable. En este sentido, en cada actividad de evaluación se informará al estudiantado sobre las herramientas y los recursos de IA que se pueden utilizar y en qué condiciones. Por su parte, el estudiantado se compromete a seguir las indicaciones de la UOC a la hora de realizar las actividades de evaluación y de citar las herramientas utilizadas y, concretamente, a identificar los textos o imágenes generados por sistemas de IA, los cuales no podrá presentar como si fueran propios.

Respecto a usar o no la IA para resolver una actividad, el enunciado de las actividades de evaluación indica las limitaciones en el uso de estas herramientas. Debe tenerse en cuenta que usarlas de manera inadecuada, como por ejemplo en actividades en las que no están permitidas o no citarlas en las actividades en las que sí lo están, puede considerarse una conducta irregular en la evaluación. En caso de duda, se recomienda que, antes entregar la actividad, se haga llegar una consulta al profesorado colaborador del aula.

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La asignatura solo puede aprobarse con el seguimiento y la superación de la evaluación continua (EC). La calificación final de la asignatura es la nota obtenida en la EC.

 

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