Proyecto 2.Media Código:  20.659    :  6
Consulta de los datos generales   Descripción   La asignatura en el conjunto del plan de estudios   Campos profesionales en el que se proyecta   Conocimientos previos   Información previa a la matrícula   Objetivos y competencias   Contenidos   Consulta de los recursos de aprendizaje de la UOC para la asignatura   Información adicional sobre los recursos de aprendizaje y herramientas de apoyo   Informaciones sobre la evaluación en la UOC   Consulta del modelo de evaluación  
Este es el plan docente de la asignatura para el segundo semestre del curso 2023-2024. Podéis consultar si la asignatura se ofrece este semestre en el espacio del campus Más UOC / La universidad / Planes de estudios). Una vez empiece la docencia, tenéis que consultarlo en el aula. El plan docente puede estar sujeto a cambios.

Las tecnologías que incorporan diferentes tipos de media tienen un impacto mayúsculo en la sociedad actual, hasta el punto en que cambian hábitos y costumbres e, incluso, formas de relacionarnos y entender la vida. La digitalización ha permitido incorporar imágenes, audio, vídeo, animaciones, interacción y texto en casi cualquier aparato que nos rodea. Entender y ser capaz de manipular información de media digital es imprescindible para cualquier persona que desee dedicarse profesionalmente a producir, gestionar o manipular información multimedia. Adicionalmente, esta información viaja por la red y sólo el vídeo supone más del 80% del volumen de datos que se mueven por Internet. También hay que saber moverse y poder compartirla a través de la misma.
En esta asignatura se lleva a cabo un proyecto en el que se explora la integración de diferentes tipos de media, principalmente de audio de imagen y de vídeo, a través de diferentes tipos de herramientas y se publica el resultado a través de la red.

Amunt

Esta asignatura presupone que el estudiante ha adquirido las destrezas mínimas a lo largo de la titulación y que ha hecho, o se encuentra haciendo, el proyecto I. Es importante que se curse después de la asignatura de digitalización de contenidos, para poder realizar un aprovechamiento máximo de su contenido.

Amunt

Al desarrollar competencias relacionadas con las capacidades técnicas de manipulación de información multimedia, los campos profesionales asociados son, en realidad, todos aquellos en los que la imagen, el vídeo y el audio digital tengan un papel significativo. La publicidad, posproducción de vídeo, animación, gestión de contenidos en la red, diseño web y fotografía son algunos de los ejemplos donde se trabaja la imagen, vídeo  y audio digitales y donde es necesario un conocimiento técnico de los mismos para alcanzar un nivel de calidad imprescindible en los resultados obtenidos.

Amunt

Es necesario haber adquirido las competencias relacionadas con la digitalización de contenidos, que están presentes en la asignatura de digitalización de contenidos.

Amunt

En esta asignatura se lleva a cabo un proyecto en el que se explora la integración de diferentes tipos de media, principalmente de audio de imagen y de vídeo, a través de diferentes tipos de herramientas, y se publica el resultado a través de la red. Entre otros, se utiliza el software de Adobe CC y Processing.

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Esta asignatura trabaja las siguientes competencias de grado:
CB2 - Que los estudiantes sepan aplicar sus conocimientos a su trabajo o vocación de una forma profesional y posean las competencias que suelen demostrarse por medio de la elaboración y la defensa de argumentos y la resolución de problemas dentro de la su área de estudio.
CB4 - Que los estudiantes puedan transmitir información, ideas, problemas y soluciones a un público tanto especializado como no especializado.
CB5 - Que los estudiantes hayan desarrollado aquellas habilidades de aprendizaje necesarias para emprender estudios posteriores con un alto grado de autonomía.
CG2 Analizar y sintetizar información para evaluar soluciones tecnológicas y elaborar propuestas de proyectos multimedia teniendo en cuenta los recursos, alternativas disponibles y condiciones de mercado.
CG4 Diseñar y gestionar proyectos multimedia adaptándose a la evolución de las tecnologías, lenguajes y necesidades del mercado y de la sociedad.
CE2 Utilizar elementos de la teoría de la multimedia para analizar, conceptualizar y diseñar productos interactivos multimedia.
CE5- Crear, capturar, almacenar, modificar y distribuir contenidos de audio, imagen y vídeo digitales aplicando principios y métodos de realización y composición del lenguaje audiovisual y teniendo en cuenta las diferentes plataformas, soportes y dispositivos disponibles.
CE6- Concebir y elaborar productos interactivos multimedia teniendo en cuenta la narrativa y la arquitectura de la información y de acuerdo con los lenguajes y técnicas adecuados.
CE7- Crear y diseñar los elementos gráficos 2D y 3D y visuales de un producto o aplicación multimedia utilizando procedimientos creativos, las bases del diseño de interacción y un lenguaje formal.


También presenta los siguientes objetivos específicos:
- Integrar los fundamentos teóricos y científicos, las técnicas y los procesos multimedia en la realización de un proyecto de media
- Ideación y realización de un producto media digital
- Determinar los objetivos, estilo gráfico y narrativo de un proyecto de medios.
- Determinar los elementos gráficos 2D y 3D necesarios para diseñar un producto de media basado en el navegador web.
- Reconocer las principales plataformas de distribución broadcast de contenido digital.
- Evaluar la vía de transmisión más adecuada para un contenido digital.
- Seleccionar el transporte físico más adecuado según el tipo de contenido digital, costes y prestaciones requeridas.

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La asignatura está organizada en la consecución de cuatro partes de un proyecto global:
1 - La imagen digital
2 - Vídeo en tiempo real
3 - Audio e interacción
4 - Plataformas de publicación

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Vídeo de formatos de archivo de imagen Audiovisual
Vídeo de formatos de archivo de sonido Audiovisual
Vídeo sobre formatos de vídeo Audiovisual
Tipología y usos frecuentes de los formatos de imagen fija y vídeo digital en Internet Audiovisual
Soluciones y plataformas de video streaming en directo Web
Introducción a OBS Studio y al live streaming en YouTube Studio Audiovisual
Introducción al audio digital Web
Introducción a la codificación y compresión de vídeo Web
Introducción al audio digital en HTML5 y JavaScript Web
Visualización, análisis y procesamiento de imágenes y vídeo en HTML5 y JavaScript Web
Proyecto 2. Media Web

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La asignatura cuenta con materiales en soporte web para el estudio de los contenidos desarrollados en ella, software propietario de Adobe CC y guías de aprendizaje de los programas.

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En la UOC, la evaluación generalmente es virtual. Se estructura en torno a la evaluación continua, que incluye diferentes actividades o retos; la evaluación final, que se lleva a cabo mediante pruebas o exámenes, y el trabajo final de la titulación.

Las actividades o pruebas de evaluación pueden ser escritas y/o audiovisuales, con preguntas aleatorias, pruebas orales síncronas o asíncronas, etc., de acuerdo con lo que decida cada equipo docente. Los trabajos finales representan el cierre de un proceso formativo que implica la realización de un trabajo original y tutorizado que tiene como objetivo demostrar la adquisición competencial hecha a lo largo del programa.

Para verificar la identidad del estudiante y la autoría de las pruebas de evaluación, la UOC se reserva la potestad de aplicar diferentes sistemas de reconocimiento de la identidad y de detección del plagio. Con este objetivo, la UOC puede llevar a cabo grabación audiovisual o usar métodos o técnicas de supervisión durante la ejecución de cualquier actividad académica.

Asimismo, la UOC puede exigir al estudiante el uso de dispositivos electrónicos (micrófonos, cámaras u otras herramientas) o software específico durante la evaluación. Es responsabilidad del estudiante asegurar que estos dispositivos funcionan correctamente.

El proceso de evaluación se fundamenta en el trabajo personal del estudiante y presupone la autenticidad de la autoría y la originalidad de las actividades académicas. La web sobre integridad académica y plagio de la UOC contiene información al respecto.

La falta de autenticidad en la autoría o de originalidad de las pruebas de evaluación; la copia o el plagio; la suplantación de identidad; la aceptación o la obtención de cualquier actividad académica a cambio o no de una contraprestación; la colaboración, el encubrimiento o el favorecimiento de la copia, o el uso de material, software o dispositivos no autorizados en el plan docente o el enunciado de la actividad académica, incluida la inteligencia artificial y la traducción automática, entre otras, son conductas irregulares en la evaluación que pueden tener consecuencias académicas y disciplinarias graves.

Estas conductas irregulares pueden conllevar el suspenso (D/0) en las actividades evaluables definidas en el plan docente -incluidas las pruebas finales- o en la calificación final de la asignatura, ya sea porque se han utilizado materiales, software o dispositivos no autorizados durante las pruebas (como el uso de inteligencia artificial no permitida, redes sociales o buscadores de información en internet), porque se han copiado fragmentos de texto de una fuente externa (internet, apuntes, libros, artículos, trabajos o pruebas de otros estudiantes, etc.) sin la citación correspondiente, por la compraventa de actividades académicas, o porque se ha llevado a cabo cualquier otra conducta irregular.

Asimismo, y de acuerdo con la normativa académica, las conductas irregulares en la evaluación también pueden dar lugar a la incoación de un procedimiento disciplinario y a la aplicación, si procede, de la sanción que corresponda, de conformidad con lo establecido en la normativa de convivencia de la UOC.

En el marco del proceso de evaluación, la UOC se reserva la potestad de:

  • Solicitar al estudiante que acredite su identidad según lo establecido en la normativa académica.
  • Solicitar al estudiante que acredite la autoría de su trabajo a lo largo de todo el proceso de evaluación, tanto en la evaluación continua como en la evaluación final, a través de una entrevista oral síncrona, que puede ser objeto de grabación audiovisual, o por los medios establecidos por la UOC. Estos medios tienen el objetivo de verificar los conocimientos y las competencias que garanticen la identidad del estudiante. Si no es posible garantizar que el estudiante es el autor de la prueba, esta puede ser calificada con una D, en el caso de la evaluación continua, o con un suspenso, en el caso de la evaluación final.

Inteligencia artificial en el marco de la evaluación

La UOC reconoce el valor y el potencial de la inteligencia artificial (IA) en el ámbito educativo y, a su vez, pone de manifiesto los riesgos que supone si no se utiliza de forma ética, crítica y responsable. En este sentido, en cada actividad de evaluación se informará al estudiantado sobre las herramientas y los recursos de IA que se pueden utilizar y en qué condiciones. Por su parte, el estudiantado se compromete a seguir las indicaciones de la UOC a la hora de realizar las actividades de evaluación y de citar las herramientas utilizadas y, concretamente, a identificar los textos o imágenes generados por sistemas de IA, los cuales no podrá presentar como si fueran propios.

Respecto a usar o no la IA para resolver una actividad, el enunciado de las actividades de evaluación indica las limitaciones en el uso de estas herramientas. Debe tenerse en cuenta que usarlas de manera inadecuada, como por ejemplo en actividades en las que no están permitidas o no citarlas en las actividades en las que sí lo están, puede considerarse una conducta irregular en la evaluación. En caso de duda, se recomienda que, antes entregar la actividad, se haga llegar una consulta al profesorado colaborador del aula.

Amunt

La asignatura solo puede aprobarse con el seguimiento y la superación de la evaluación continua (EC). La calificación final de la asignatura es la nota obtenida en la EC.

 

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