|
||||||||||||||||||
Consulta de los datos generales Descripción La asignatura en el conjunto del plan de estudios Conocimientos previos Objetivos y competencias Contenidos Consulta de los recursos de aprendizaje de la UOC para la asignatura Informaciones sobre la evaluación en la UOC Consulta del modelo de evaluación | ||||||||||||||||||
Este es el plan docente de la asignatura para el segundo semestre del curso 2023-2024. Podéis consultar si la asignatura se ofrece este semestre en el espacio del campus Más UOC / La universidad / Planes de estudios). Una vez empiece la docencia, tenéis que consultarlo en el aula. El plan docente puede estar sujeto a cambios. | ||||||||||||||||||
La asignatura de Proyecto 3 es una asignatura obligatoria pensada para ser cursada en la etapa final del grado. Por ello se presupone que el estudiante ya es competente en gran parte de los objetivos que el grado persigue y que es capaz de desarrollar productos digitales coherentes, bien fundamentados y funcionales, atendiendo a todas las fases que estos implican. En esta asignatura el estudiante afrontará el reto de llevar a cabo un proyecto de aplicación interactiva, siguiendo todos los pasos necesarios para la consecución técnica de un proyecto digital multimedia. Llegados a este punto, es el momento de dar forma a esa idea que hace tiempo que tenéis en mente, ese reto o solución digital a un problema real, aquel proyecto que durante los primeros semestres del grado he dibujado mentalmente, o he empezado a desarrollar en forma de actividades evaluables. Como resulta evidente, no podemos hacer grandes proyectos digitales en una sola asignatura, pero sí podemos dar forma al proyecto, definiendo las partes y las fases necesarias para desarrollarlo, y plantear un despliegue parcial del resultado final.
|
||||||||||||||||||
La asignatura Proyecto 3: Aplicación Interactiva forma parte de la materia de Proyectos del Estado en técnicas de interacción digital y multimedia. En esta materia del grado se trabaja fundamentalmente con la metodología de aprendizaje por proyecto y aprender haciendo, buscando una realización práctica de los conocimientos teóricos y procedimentales trabajados durante el grado. Se persigue integrar los fundamentos teóricos y científicos, las técnicas y los procesos multimedia a la realización de proyectos prácticos que permitan al estudiante poner en juego todos los conocimientos y las competencias adquiridas durante el grado. Proyecto 3 es el espacio para seguir desarrollando aquellas ideas que el estudiante ha planteado llevar a cabo los proyectos anteriores (I y II) u otras ideas que haya trabajado durante las asignaturas cursadas. |
||||||||||||||||||
Dado el carácter transversal y avanzado de la asignatura, planteada para el último curso de la titulación (5 o 6 Semestre), se espera que el estudiante haya cursado y alcanzado las competencias de asignaturas como: Diseño de interacción, Diseño de interfaces, Interacción tangible, Proyecto 1. Web HTML y CSS, Fundamentos de programación para multimedia y Programación web. En esta asignatura se presupone que el estudiante es capaz de resolver técnicamente el reto de llevar a cabo un proyecto propio principalmente en el entorno web, pero abierto a otros ámbitos digitales trabajados durante el grado. Sin embargo, la asignatura ofrecerá los materiales necesarios para diseñar el proyecto, planificarlo y prototiparlo; ofreciendo además espacios y laboratorios de apoyo técnico para cada una de las tecnologías usadas en su desarrollo. |
||||||||||||||||||
CB2 Que los estudiantes sepan aplicar sus conocimientos a su trabajo o vocación de una forma profesional y posean las competencias que suelen demostrarse por medio de la elaboración y defensa de argumentos y la resolución de problemas dentro de su área de estudio. |
||||||||||||||||||
Como su nombre indica nos encontramos en una asignatura de proyecto, por lo tanto, todo el contenido de las actividades evaluables responde a la realización de un proyecto propio del estudiante. La asignatura plantea un reto similar al del Trabajo de final de Grado, pero en menor envergadura, con el fin y a bien de acercar al estudiante al reto que supone realizar un proyecto de estas características. La planificación de las PACs, por lo tanto, responde a las diferentes fases necesarias para llevar a cabo un proyecto digital completo, desde la conceptualización y el diseño, a la implementación y la presentación en público. Las actividades evaluables de la asignatura son las siguientes: PAC1 - Definimos un tema de trabajo y una propuesta de proyecto PAC2 - Diseñamos el proyecto, planificamos las diferentes fases de implementación y elaboramos un prototipo PR - Desarrollamos nuestro proyecto: Implementación PAC3 - Presentamos el proyecto al público general En función de la dinámica del aula es posible que se planteen algunas actividades opcionales u obligatorias extra, para complementar el proceso de consecución de las competencias de la asignatura. |
||||||||||||||||||
|
||||||||||||||||||
En la UOC, la evaluación generalmente es virtual. Se estructura en torno a la evaluación continua, que incluye diferentes actividades o retos; la evaluación final, que se lleva a cabo mediante pruebas o exámenes, y el trabajo final de la titulación. Las actividades o pruebas de evaluación pueden ser escritas y/o audiovisuales, con preguntas aleatorias, pruebas orales síncronas o asíncronas, etc., de acuerdo con lo que decida cada equipo docente. Los trabajos finales representan el cierre de un proceso formativo que implica la realización de un trabajo original y tutorizado que tiene como objetivo demostrar la adquisición competencial hecha a lo largo del programa. Para verificar la identidad del estudiante y la autoría de las pruebas de evaluación, la UOC se reserva la potestad de aplicar diferentes sistemas de reconocimiento de la identidad y de detección del plagio. Con este objetivo, la UOC puede llevar a cabo grabación audiovisual o usar métodos o técnicas de supervisión durante la ejecución de cualquier actividad académica. Asimismo, la UOC puede exigir al estudiante el uso de dispositivos electrónicos (micrófonos, cámaras u otras herramientas) o software específico durante la evaluación. Es responsabilidad del estudiante asegurar que estos dispositivos funcionan correctamente. El proceso de evaluación se fundamenta en el trabajo personal del estudiante y presupone la autenticidad de la autoría y la originalidad de las actividades académicas. La web sobre integridad académica y plagio de la UOC contiene información al respecto. La falta de autenticidad en la autoría o de originalidad de las pruebas de evaluación; la copia o el plagio; la suplantación de identidad; la aceptación o la obtención de cualquier actividad académica a cambio o no de una contraprestación; la colaboración, el encubrimiento o el favorecimiento de la copia, o el uso de material, software o dispositivos no autorizados en el plan docente o el enunciado de la actividad académica, incluida la inteligencia artificial y la traducción automática, entre otras, son conductas irregulares en la evaluación que pueden tener consecuencias académicas y disciplinarias graves. Estas conductas irregulares pueden conllevar el suspenso (D/0) en las actividades evaluables definidas en el plan docente -incluidas las pruebas finales- o en la calificación final de la asignatura, ya sea porque se han utilizado materiales, software o dispositivos no autorizados durante las pruebas (como el uso de inteligencia artificial no permitida, redes sociales o buscadores de información en internet), porque se han copiado fragmentos de texto de una fuente externa (internet, apuntes, libros, artículos, trabajos o pruebas de otros estudiantes, etc.) sin la citación correspondiente, por la compraventa de actividades académicas, o porque se ha llevado a cabo cualquier otra conducta irregular. Asimismo, y de acuerdo con la normativa académica, las conductas irregulares en la evaluación también pueden dar lugar a la incoación de un procedimiento disciplinario y a la aplicación, si procede, de la sanción que corresponda, de conformidad con lo establecido en la normativa de convivencia de la UOC. En el marco del proceso de evaluación, la UOC se reserva la potestad de:
Inteligencia artificial en el marco de la evaluación La UOC reconoce el valor y el potencial de la inteligencia artificial (IA) en el ámbito educativo y, a su vez, pone de manifiesto los riesgos que supone si no se utiliza de forma ética, crítica y responsable. En este sentido, en cada actividad de evaluación se informará al estudiantado sobre las herramientas y los recursos de IA que se pueden utilizar y en qué condiciones. Por su parte, el estudiantado se compromete a seguir las indicaciones de la UOC a la hora de realizar las actividades de evaluación y de citar las herramientas utilizadas y, concretamente, a identificar los textos o imágenes generados por sistemas de IA, los cuales no podrá presentar como si fueran propios. Respecto a usar o no la IA para resolver una actividad, el enunciado de las actividades de evaluación indica las limitaciones en el uso de estas herramientas. Debe tenerse en cuenta que usarlas de manera inadecuada, como por ejemplo en actividades en las que no están permitidas o no citarlas en las actividades en las que sí lo están, puede considerarse una conducta irregular en la evaluación. En caso de duda, se recomienda que, antes entregar la actividad, se haga llegar una consulta al profesorado colaborador del aula. |
||||||||||||||||||
|