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Consulta de los datos generales Descripción La asignatura en el conjunto del plan de estudios Conocimientos previos Objetivos y competencias Contenidos Consulta de los recursos de aprendizaje de la UOC para la asignatura Informaciones sobre la evaluación en la UOC Consulta del modelo de evaluación | ||||||
Este es el plan docente de la asignatura para el segundo semestre del curso 2023-2024. Podéis consultar si la asignatura se ofrece este semestre en el espacio del campus Más UOC / La universidad / Planes de estudios). Una vez empiece la docencia, tenéis que consultarlo en el aula. El plan docente puede estar sujeto a cambios. | ||||||
La asignatura aporta a los estudiantes los conocimientos básicos para el desarrollo de aplicaciones interactivas, a fin de que sean competentes en este tipo de creación multimedia. Se basa en el desarrollo de proyectos de aplicaciones interactivas en C# con Unity. La asignatura se dirige a los estudiantes del grado y no presupone conocimientos previos más allá de las asignaturas de desarrollo, que se recomienda haber superado anteriormente. Al tratarse de una asignatura que utiliza un software avanzado, se recomienda un nivel de inglés que permita a los estudiantes acceder a documentación externa actualizada. |
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La asignatura Desarrollo de aplicaciones interactivas es una asignatura obligatoria en el Grado de multimedia. Aunque independiente de las demás asignaturas de programación del grado, esta asignatura se basa en los conocimientos adquiridos en Diseño de interacción y Fundamentos de programación para multimedia. |
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La asignatura se dirige a los estudiantes del grado y no presupone conocimientos previos más allá de las asignaturas de desarrollo, que se recomienda haber superado anteriormente. | ||||||
Utilizar los fundamentos matemáticos y físicos para el diseño y desarrollo de contenidos digitales y productos interactivos multimedia. Integrar y gestionar contenidos digitales en aplicaciones interactivas y multimedia según criterios estéticos, técnicos y funcionales. Utilizar adecuadamente los lenguajes de programación, las herramientas de desarrollo y las tecnologías disponibles para el análisis, el diseño y la implementación de aplicaciones multimedia. Diseñar y desarrollar aplicaciones interactivas con audio o vídeo usando procedimientos creativos y el diseño de interacción.
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La asignatura integra los conocimientos teóricos y prácticos necesarios, estructurados de forma que permite a los estudiantes aprender a ser autónomos para desarrollar aplicaciones interactivas multimedia. El temario del curso dentro de la asignatura se divide en seis actividades, que engloban los distintos capítulos de los materiales. ACTIVIDAD 1. Análisis de una aplicación interactiva ACTIVIDAD 2. Primera Aplicación en C# con Unity ACTIVIDAD 3. Interacción con el usuario ACTIVIDAD 4. Aplicación Interactiva Multimedia con Audio ACTIVIDAD 5. Aplicación Interactiva Multimedia con Vídeo ACTIVIDAD 6. Proyecto Multimedia |
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En la UOC, la evaluación generalmente es virtual. Se estructura en torno a la evaluación continua, que incluye diferentes actividades o retos; la evaluación final, que se lleva a cabo mediante pruebas o exámenes, y el trabajo final de la titulación. Las actividades o pruebas de evaluación pueden ser escritas y/o audiovisuales, con preguntas aleatorias, pruebas orales síncronas o asíncronas, etc., de acuerdo con lo que decida cada equipo docente. Los trabajos finales representan el cierre de un proceso formativo que implica la realización de un trabajo original y tutorizado que tiene como objetivo demostrar la adquisición competencial hecha a lo largo del programa. Para verificar la identidad del estudiante y la autoría de las pruebas de evaluación, la UOC se reserva la potestad de aplicar diferentes sistemas de reconocimiento de la identidad y de detección del plagio. Con este objetivo, la UOC puede llevar a cabo grabación audiovisual o usar métodos o técnicas de supervisión durante la ejecución de cualquier actividad académica. Asimismo, la UOC puede exigir al estudiante el uso de dispositivos electrónicos (micrófonos, cámaras u otras herramientas) o software específico durante la evaluación. Es responsabilidad del estudiante asegurar que estos dispositivos funcionan correctamente. El proceso de evaluación se fundamenta en el trabajo personal del estudiante y presupone la autenticidad de la autoría y la originalidad de las actividades académicas. La web sobre integridad académica y plagio de la UOC contiene información al respecto. La falta de autenticidad en la autoría o de originalidad de las pruebas de evaluación; la copia o el plagio; la suplantación de identidad; la aceptación o la obtención de cualquier actividad académica a cambio o no de una contraprestación; la colaboración, el encubrimiento o el favorecimiento de la copia, o el uso de material, software o dispositivos no autorizados en el plan docente o el enunciado de la actividad académica, incluida la inteligencia artificial y la traducción automática, entre otras, son conductas irregulares en la evaluación que pueden tener consecuencias académicas y disciplinarias graves. Estas conductas irregulares pueden conllevar el suspenso (D/0) en las actividades evaluables definidas en el plan docente -incluidas las pruebas finales- o en la calificación final de la asignatura, ya sea porque se han utilizado materiales, software o dispositivos no autorizados durante las pruebas (como el uso de inteligencia artificial no permitida, redes sociales o buscadores de información en internet), porque se han copiado fragmentos de texto de una fuente externa (internet, apuntes, libros, artículos, trabajos o pruebas de otros estudiantes, etc.) sin la citación correspondiente, por la compraventa de actividades académicas, o porque se ha llevado a cabo cualquier otra conducta irregular. Asimismo, y de acuerdo con la normativa académica, las conductas irregulares en la evaluación también pueden dar lugar a la incoación de un procedimiento disciplinario y a la aplicación, si procede, de la sanción que corresponda, de conformidad con lo establecido en la normativa de convivencia de la UOC. En el marco del proceso de evaluación, la UOC se reserva la potestad de:
Inteligencia artificial en el marco de la evaluación La UOC reconoce el valor y el potencial de la inteligencia artificial (IA) en el ámbito educativo y, a su vez, pone de manifiesto los riesgos que supone si no se utiliza de forma ética, crítica y responsable. En este sentido, en cada actividad de evaluación se informará al estudiantado sobre las herramientas y los recursos de IA que se pueden utilizar y en qué condiciones. Por su parte, el estudiantado se compromete a seguir las indicaciones de la UOC a la hora de realizar las actividades de evaluación y de citar las herramientas utilizadas y, concretamente, a identificar los textos o imágenes generados por sistemas de IA, los cuales no podrá presentar como si fueran propios. Respecto a usar o no la IA para resolver una actividad, el enunciado de las actividades de evaluación indica las limitaciones en el uso de estas herramientas. Debe tenerse en cuenta que usarlas de manera inadecuada, como por ejemplo en actividades en las que no están permitidas o no citarlas en las actividades en las que sí lo están, puede considerarse una conducta irregular en la evaluación. En caso de duda, se recomienda que, antes entregar la actividad, se haga llegar una consulta al profesorado colaborador del aula. |
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