Programación web Código:  76.513    :  6
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Este es el plan docente de la asignatura para el segundo semestre del curso 2023-2024. Podéis consultar si la asignatura se ofrece este semestre en el espacio del campus Más UOC / La universidad / Planes de estudios). Una vez empiece la docencia, tenéis que consultarlo en el aula. El plan docente puede estar sujeto a cambios.

La asignatura Programación Web introduce al estudiante en la programación en los navegadores de Internet. Para ello, se usa el lenguaje de programación JavaScript.

En Programación Web se explican los conceptos básicos de la Programación Orientada a Objetos necesarios para entender su funcionamiento en JavaScript. También se verá de que forma el lenguaje puede interactuar con el navegador web del usuario, para lo cual se estudiará el DOM (Document Object Model), el modelo de objetos de los navegadores.

Al finalizar la asignatura, el estudiante debe ser capaz de aprender cualquier lenguaje de programación, estudiando solo sus particularidades específicas, así como de hacer aplicaciones que accedan al DOM del navegador.

Amunt

Esta asignatura está presente en dos grados diferentes, en el grado de Multimedia (Plan Viejo) (GM (PV)), en el grado de Técnicas de interacción digital y multimedia (GTIDM) y en el grado de Multimedia (Plan Nuevo) (GM (PN))

En esta asignatura el estudiante consolida los conocimientos aprendidos en la asignatura Programación (GM (PV)) / Fundamentos de programación para multimedia (GTIDM y GM (PN)), por lo que es imprescindible haberla cursado con anterioridad. Por otra parte, dado que la asignatura se basa en la programación dentro de páginas web, es necesario también haber cursado la asignatura Lenguajes y estándares web (GM (PV)) / HTML y CSS (GTIDM y GM (PN)).

Esta asignatura refuerza el conocimiento de la programación, especialmente de aquella que se hace en Internet, complementando con JavaScript, como lenguaje de script del lado de cliente, la visión global de la programación en Internet.

Amunt

Se trata de situar al estudiante en el entorno de la programación de dinámica de páginas web y adquirir los conceptos y técnicas necesarios para publicar contenidos dinámicos e interactivos en páginas web, mediante el uso del lenguaje de programación JavaScript y el modelo de objetos ofrecido por los navegadores web actuales.

Amunt

Es necesario tener los conocimientos de programación que se explican en la asignatura de Programación (GM (PV)) / Fundamentos de programación para multimedia (GTIDM y GM (PN)). También es imprescindible conocer el uso de las etiquetas (X)HTML y necesario tener experiencia en la navegación por Internet. Por eso también es necesario haber realizado previamente la asignatura Lenguajes y estándares web (GM (PV)) / HTML y CSS (GTIDM y GM (PN)).

Amunt

La asignatura Programación Web introduce al estudiante en la programación en los navegadores. Para ello, se usa el lenguaje de programación JavaScript con el que se realizarán aplicaciones que usarán los conceptos de programación aprendidos por el estudiante en la asignatura de Programación (GM (PV)) / Fundamentos de programación para multimedia (GTIDM y GM (PN)). En Programación Web se explican los conceptos básicos de la Programación Orientada a Objetos necesarios para entender su funcionamiento en JavaScript.

También se verá de que manera el lenguaje puede interactuar con el navegador web del usuario, para lo cual se estudiará el DOM (Document Object Model), el modelo de objetos de los navegadores.

Al acabar la asignatura el estudiante debe ser capaz de hacer aplicaciones dinámicas accediendo al DOM del navegador.

Esta asignatura requiere tener conocimientos de programación, así como de lenguajes y estándares web.

Amunt

  • Conocer el lenguaje de script JavaScript y saber hacer programas con él.
  • Conocer los fundamentos de la Programación Orientada a Objetos y como se usa en el lenguaje JavaScript.
  • Conocer los objetos que forman el modelo de objetos de los navegadores web y su programación mediante JavaScript.
  • Aprender a crear páginas web dinámicas utilizando el lenguaje JavaScript.
La asignatura Programación web, diseñada de acuerdo con un nuevo real decreto de organización de las enseñanzas univeristarias (RD 822/2021), permite adquirir los conocimientos, las habilidades y las competencias que se detallan a continuación:

Resultados del proceso de formación y de aprendizaje

Conocimientos o contenidos (Knowledge) 

Al finalizar el grado, el/la estudiante será capaz de:

  • K2- Reconocer los fundamentos matemáticos y físicos para el diseño y el desarrollo de contenidos digitales y productos interactivos multimedia.
  • K5- Analizar e identificar el lenguaje de programación y/o la herramienta con la que se ha implementado un producto interactivo para poder modificarlo, mejorarlo y continuar aprendiendo.
Habilidades o destrezas (Skills)

Al finalizar el grado, el/la estudiante será capaz de:

  • S1- Analizar, conceptualizar, diseñar y desarrollar productos interactivos multimedia.
  • S2- Integrar y gestionar contenidos digitales en aplicaciones interactivas y multimedia de acuerdo con criterios estéticos, técnicos y funcionales. 
  • S3- Utilizar de manera adecuada los lenguajes de programación, las herramientas de desarrollo y las tecnologías disponibles para el análisis, el diseño y la implementación de aplicaciones multimedia.
  • S7- Analizar y sintetizar información para evaluar soluciones tecnológicas y elaborar propuestas de proyectos multimedia teniendo en cuenta los recursos, las alternativas disponibles y las condiciones de mercado.

Competencias (Competences)

Al finalizar el grado, el/la estudiante será capaz de:

  • C2- Diseñar, desarrollar y gestionar proyectos multimedia adaptándose a la evolución de las tecnologías, los lenguajes y las necesidades del mercado y de la sociedad.
  • C5- Aplicar las tecnologías digitales en el ámbito académico y profesional 

Amunt

Los contenidos de la asignatura se basan en 4 temas que se presentan a lo largo del curso, más un Tema 0 de repaso de los contenidos aprendidos en la asignatura Fundamentos de programación para multimedia (Programación).

  • Tema 0. Introducción a JavaScript.
  • Tema 1. Casos específicos de funciones.
  • Tema 2. Clases.
  • Tema 3. Primeros pasos con JavaScript en una aplicación web.
  • Tema 4. Uso avanzado de JavaScript en una aplicación web.

Amunt

Guía de aprendizaje de Eloquent JavaScript Web
MDN Web Docs - JavaScript Web
JavaScript Web

Amunt

Esta asignatura tiene, como herramienta de soporte, la aplicación CodeLab. Esta aplicación da acceso a los estudiantes a un entorno de programación con ejercicios diversos agrupados por los módulos de la asignatura.

El objetivo de CodeLab es que los estudiantes tengan a su alcance ejercicios que les permitan aprender haciendo. Hacer los ejercicios de CodeLab no es obligatorio, pero es altamente recomendable hacerlos porque facilitan la adquisición de agilidad programando, habilidad imprescindible para aprovechar las competencias que se adquieren en esta asignatura.

Algunos de los ejercicios están divididos en pasos para facilitar su comprensión y realización. El estudiante puede ir marcando los pasos que ha hecho y los ejercicios que ha finalizado. De esta manera puede, de un vistazo, ver sus avances en la realización de los ejercicios.

El profesorado de la asignatura tiene acceso al espacio CodeLab de todos los estudiantes, por lo que ante cualquier duda que tenga el estudiante, el profesor puede ayudarlo viendo directamente todo lo que ha hecho.

CodeLab también le sirve al profesorado para ver la evolución de los estudiantes en la asignatura.

Las soluciones de los ejercicios de CodeLab no están disponibles para su consulta. En el aprendizaje de la programación no sirve ver ejercicios resueltos sin haber intentado resolverlos antes, puesto que el aprendizaje se realiza al encontrarse con los problemas que, viendo el ejercicio resuelto, no se pueden apreciar. El estudiante puede preguntar cualquier duda que tenga con respecto a los ejercicios de CodeLab y el profesor le ayudará, si lo necesita, a obtener el resultado correcto. De esta manera, un estudiante que haga todos los ejercicios (como se recomienda) tendrá todas las soluciones.

Amunt

En la UOC, la evaluación generalmente es virtual. Se estructura en torno a la evaluación continua, que incluye diferentes actividades o retos; la evaluación final, que se lleva a cabo mediante pruebas o exámenes, y el trabajo final de la titulación.

Las actividades o pruebas de evaluación pueden ser escritas y/o audiovisuales, con preguntas aleatorias, pruebas orales síncronas o asíncronas, etc., de acuerdo con lo que decida cada equipo docente. Los trabajos finales representan el cierre de un proceso formativo que implica la realización de un trabajo original y tutorizado que tiene como objetivo demostrar la adquisición competencial hecha a lo largo del programa.

Para verificar la identidad del estudiante y la autoría de las pruebas de evaluación, la UOC se reserva la potestad de aplicar diferentes sistemas de reconocimiento de la identidad y de detección del plagio. Con este objetivo, la UOC puede llevar a cabo grabación audiovisual o usar métodos o técnicas de supervisión durante la ejecución de cualquier actividad académica.

Asimismo, la UOC puede exigir al estudiante el uso de dispositivos electrónicos (micrófonos, cámaras u otras herramientas) o software específico durante la evaluación. Es responsabilidad del estudiante asegurar que estos dispositivos funcionan correctamente.

El proceso de evaluación se fundamenta en el trabajo personal del estudiante y presupone la autenticidad de la autoría y la originalidad de las actividades académicas. La web sobre integridad académica y plagio de la UOC contiene información al respecto.

La falta de autenticidad en la autoría o de originalidad de las pruebas de evaluación; la copia o el plagio; la suplantación de identidad; la aceptación o la obtención de cualquier actividad académica a cambio o no de una contraprestación; la colaboración, el encubrimiento o el favorecimiento de la copia, o el uso de material, software o dispositivos no autorizados en el plan docente o el enunciado de la actividad académica, incluida la inteligencia artificial y la traducción automática, entre otras, son conductas irregulares en la evaluación que pueden tener consecuencias académicas y disciplinarias graves.

Estas conductas irregulares pueden conllevar el suspenso (D/0) en las actividades evaluables definidas en el plan docente -incluidas las pruebas finales- o en la calificación final de la asignatura, ya sea porque se han utilizado materiales, software o dispositivos no autorizados durante las pruebas (como el uso de inteligencia artificial no permitida, redes sociales o buscadores de información en internet), porque se han copiado fragmentos de texto de una fuente externa (internet, apuntes, libros, artículos, trabajos o pruebas de otros estudiantes, etc.) sin la citación correspondiente, por la compraventa de actividades académicas, o porque se ha llevado a cabo cualquier otra conducta irregular.

Asimismo, y de acuerdo con la normativa académica, las conductas irregulares en la evaluación también pueden dar lugar a la incoación de un procedimiento disciplinario y a la aplicación, si procede, de la sanción que corresponda, de conformidad con lo establecido en la normativa de convivencia de la UOC.

En el marco del proceso de evaluación, la UOC se reserva la potestad de:

  • Solicitar al estudiante que acredite su identidad según lo establecido en la normativa académica.
  • Solicitar al estudiante que acredite la autoría de su trabajo a lo largo de todo el proceso de evaluación, tanto en la evaluación continua como en la evaluación final, a través de una entrevista oral síncrona, que puede ser objeto de grabación audiovisual, o por los medios establecidos por la UOC. Estos medios tienen el objetivo de verificar los conocimientos y las competencias que garanticen la identidad del estudiante. Si no es posible garantizar que el estudiante es el autor de la prueba, esta puede ser calificada con una D, en el caso de la evaluación continua, o con un suspenso, en el caso de la evaluación final.

Inteligencia artificial en el marco de la evaluación

La UOC reconoce el valor y el potencial de la inteligencia artificial (IA) en el ámbito educativo y, a su vez, pone de manifiesto los riesgos que supone si no se utiliza de forma ética, crítica y responsable. En este sentido, en cada actividad de evaluación se informará al estudiantado sobre las herramientas y los recursos de IA que se pueden utilizar y en qué condiciones. Por su parte, el estudiantado se compromete a seguir las indicaciones de la UOC a la hora de realizar las actividades de evaluación y de citar las herramientas utilizadas y, concretamente, a identificar los textos o imágenes generados por sistemas de IA, los cuales no podrá presentar como si fueran propios.

Respecto a usar o no la IA para resolver una actividad, el enunciado de las actividades de evaluación indica las limitaciones en el uso de estas herramientas. Debe tenerse en cuenta que usarlas de manera inadecuada, como por ejemplo en actividades en las que no están permitidas o no citarlas en las actividades en las que sí lo están, puede considerarse una conducta irregular en la evaluación. En caso de duda, se recomienda que, antes entregar la actividad, se haga llegar una consulta al profesorado colaborador del aula.

Amunt

La asignatura solo puede aprobarse con el seguimiento y la superación de la evaluación continua (EC). La calificación final de la asignatura es la nota obtenida en la EC.

 

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