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Consulta de los datos generales Descripción La asignatura en el conjunto del plan de estudios Campos profesionales en el que se proyecta Conocimientos previos Información previa a la matrícula Objetivos y competencias Contenidos Consulta de los recursos de aprendizaje de la UOC para la asignatura Información adicional sobre los recursos de aprendizaje y herramientas de apoyo Informaciones sobre la evaluación en la UOC Consulta del modelo de evaluación | ||||||||||||||||
Este es el plan docente de la asignatura para el segundo semestre del curso 2023-2024. Podéis consultar si la asignatura se ofrece este semestre en el espacio del campus Más UOC / La universidad / Planes de estudios). Una vez empiece la docencia, tenéis que consultarlo en el aula. El plan docente puede estar sujeto a cambios. | ||||||||||||||||
La asignatura de Gráficos 3D es una introducción al modelado de objetos en 3 dimensiones. Aborda el conocimiento, estudio y utilización de las técnicas de generación y manipulación de gráficos digitales integrados por objetos y escenas tridimensionales. Debido a la evolución vertiginosa que han experimentado las imágenes hoy en día, se hace imprescindible adentrarse en el conocimiento de todas aquellas técnicas que nos conducen a percibir los objetos, ya sean formas rígidas o deformables, de una manera parecida a cómo las percibe el ojo humano. Esta necesidad provoca a su vez que la mayoría de las empresas y profesionales del sector necesiten personas cualificadas que sepan desarrollarse con facilidad ante todos aquellos aspectos de la técnica que posibilitan crear o modificar objetos de forma que puedan ser integrados en una escena real o ficticia. Acostumbrados a trabajar sobre formas planas, el salto a las tres dimensiones implica la necesidad de adquirir conceptos y conocimientos de geometría espacial, sistemas de generación, modificación y representación de formas, así como dotar de características de todo tipo. El primer módulo sitúa al estudiante dentro del mundo de los gráficos 3D y la cultura visual actual, haciendo un breve recorrido histórico desde su aparición hasta ahora, analizando los principales programas y las diversas aplicaciones y usos de los gráficos 3D. En los siguientes módulos se trabaja en el espacio de tres dimensiones, generando y manipulando cuerpos, permitiendo que los objetos que integran la escena puedan ser observados desde diferentes lugares y con diferentes sistemas, controlando características dependientes de condiciones externas (iluminación, ambiente, etc.), o internas (material, textura, opacidad, etc.). La creciente demanda de gráficos generados por ordenador por parte de las aplicaciones multimedia, hace esta asignatura imprescindible para la creación de aplicaciones de ámbito profesional, en la que objetos, escenas y personajes reales o ficticios en tres dimensiones tienen que conseguir seducir a los usuarios de índole muy diversa. Enfoque conceptual La importancia de los gráficos tridimensionales en las aplicaciones multimedia es cada día más grande, ya sea para crear elementos de una interfaz, como para presentar al usuario una información compleja o visualizar un proceso de forma más clara. No hay otra herramienta más eficaz para mostrar el funcionamiento de mecanismos todavía no fabricados, ni tampoco para dejar visible el funcionamiento interno de aquellos que existen pero son inaccesibles a la visión humana en su interior. Los recursos actuales permiten incluso combinar elementos reales con otros ficticios, combinar elementos semitransparentes con otros opacos etc. Estos son sólo algunos ejemplos de utilización de los gráficos 3D, pero podemos encontrar muchos más, como, por ejemplo, la generación de imágenes y animaciones para juegos y aplicaciones interactivas, la creación de modelos para aplicaciones de tiempo real (juegos, realidad virtual e Internet), etc. Cada vez más, los gráficos 3D ocupan un lugar preferente, gracias en gran medida a la potencia actual de los ordenadores y la difusión de tarjetas aceleradoras 3D. |
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Además del propio interés como introducción al diseño en 3D, esta asignatura es también la base fundamental para después cursar asignaturas como Animación 3D y Realidad Virtual, ya que los conocimientos que se adquirirán en esta asignatura contribuyen de manera eficaz a tener una base más sólida para cursar posteriores asignaturas que forman parte del Grado en Multimedia. |
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El estudiante utilizará los conocimientos adquiridos para la creación y animación de gráficos tridimensionales. Verá también incrementada su capacidad de proyección espacial y sus conocimientos sobre el modo como vemos, potenciando a la vez su creatividad. La publicidad, el diseño, la arquitectura, la creación de películas cinematográficas o clips de animación, la simulación de events y el arte son buenos ejemplos de la potencialidad profesional de este ámbito. También puede resultar útil para el perfil profesional del estudiante adquirir la capacidad de realizar presentaciones en las que será posible integrar texto en 3D, animaciones y crear catálogos tridimensionales. |
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No es necesario tener ya adquiridos conocimientos previos para cursar esta asignatura. A pesar de esto, tener habilidades en la creación de gráficos bidimensionales puede contribuir a facilitar la generación de formas espaciales rígidas a partir de formas planas de geometría convencional. Es recomendable, por lo tanto, haber cursado la asignatura de Diseño gráfico. |
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Esta asignatura supone el primer contacto con los gráficos tridimensionales. Pertenece a una serie de asignaturas que se ocuparán de la tridimensionalidad, estática y animada, así como también habilita al estudiante para enfrentarse al ámbito de la realidad virtual. El estudiante trabajará básicamente la capacidad para crear y modelar imagen sintética 3D, que a la vez lo capacita para crear y diseñar los elementos gráficos y visuales, estáticos y animados, de un producto o aplicación multimedia, utilizando procedimientos creativos, fundamentos básicos del diseño y un lenguaje formal. Lo hará enfrentándose a una serie de problemas de diseño, basados en el modelado, la iluminación y el texturitzado. Por eso, la asignatura tratará de asentar unos conocimientos básicos de la tridimensionalidad, utilizando Blender como programa de modelaje y para la parte de aplicación de materiales, iluminación y Render. Esta asignatura no tiene ningún tipo de pre-requisito ni necesita de conocimientos previos. A pesar de esto, es recomendable haber cursado ya Diseño gráfico. |
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El objetivo general de la asignatura se centra en el conocimiento, la creación o modificación de objetos y escenas tridimensionales de carácter realista. Es preciso por ello que el estudiante conozca los conceptos teóricos y las técnicas aplicadas que los implementan en las aplicaciones, y que les van a permitir la generación de objetos tridimensionales y su integración en escenas reales o imaginarias. La asignatura Gráficos 3D diseñada de acuerdo a un nuevo real decreto de organización de las enseñanzas universitarias (RD 822/2021), permite adquirir los conocimientos, habilidades y competencias que se detallan a continuación: Conocimientos Competencias generales del GTIDiM
Competencias de la asignatura en el GTIDiM
Objetivos específicos
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Historia y aplicaciones 3D
Introducción a los gráficos por ordenador
Visualización Sistemas de proyección
Modelar en tres dimensiones
Texturas
Iluminación
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Programas: Autodesk Maya |
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En la UOC, la evaluación generalmente es virtual. Se estructura en torno a la evaluación continua, que incluye diferentes actividades o retos; la evaluación final, que se lleva a cabo mediante pruebas o exámenes, y el trabajo final de la titulación. Las actividades o pruebas de evaluación pueden ser escritas y/o audiovisuales, con preguntas aleatorias, pruebas orales síncronas o asíncronas, etc., de acuerdo con lo que decida cada equipo docente. Los trabajos finales representan el cierre de un proceso formativo que implica la realización de un trabajo original y tutorizado que tiene como objetivo demostrar la adquisición competencial hecha a lo largo del programa. Para verificar la identidad del estudiante y la autoría de las pruebas de evaluación, la UOC se reserva la potestad de aplicar diferentes sistemas de reconocimiento de la identidad y de detección del plagio. Con este objetivo, la UOC puede llevar a cabo grabación audiovisual o usar métodos o técnicas de supervisión durante la ejecución de cualquier actividad académica. Asimismo, la UOC puede exigir al estudiante el uso de dispositivos electrónicos (micrófonos, cámaras u otras herramientas) o software específico durante la evaluación. Es responsabilidad del estudiante asegurar que estos dispositivos funcionan correctamente. El proceso de evaluación se fundamenta en el trabajo personal del estudiante y presupone la autenticidad de la autoría y la originalidad de las actividades académicas. La web sobre integridad académica y plagio de la UOC contiene información al respecto. La falta de autenticidad en la autoría o de originalidad de las pruebas de evaluación; la copia o el plagio; la suplantación de identidad; la aceptación o la obtención de cualquier actividad académica a cambio o no de una contraprestación; la colaboración, el encubrimiento o el favorecimiento de la copia, o el uso de material, software o dispositivos no autorizados en el plan docente o el enunciado de la actividad académica, incluida la inteligencia artificial y la traducción automática, entre otras, son conductas irregulares en la evaluación que pueden tener consecuencias académicas y disciplinarias graves. Estas conductas irregulares pueden conllevar el suspenso (D/0) en las actividades evaluables definidas en el plan docente -incluidas las pruebas finales- o en la calificación final de la asignatura, ya sea porque se han utilizado materiales, software o dispositivos no autorizados durante las pruebas (como el uso de inteligencia artificial no permitida, redes sociales o buscadores de información en internet), porque se han copiado fragmentos de texto de una fuente externa (internet, apuntes, libros, artículos, trabajos o pruebas de otros estudiantes, etc.) sin la citación correspondiente, por la compraventa de actividades académicas, o porque se ha llevado a cabo cualquier otra conducta irregular. Asimismo, y de acuerdo con la normativa académica, las conductas irregulares en la evaluación también pueden dar lugar a la incoación de un procedimiento disciplinario y a la aplicación, si procede, de la sanción que corresponda, de conformidad con lo establecido en la normativa de convivencia de la UOC. En el marco del proceso de evaluación, la UOC se reserva la potestad de:
Inteligencia artificial en el marco de la evaluación La UOC reconoce el valor y el potencial de la inteligencia artificial (IA) en el ámbito educativo y, a su vez, pone de manifiesto los riesgos que supone si no se utiliza de forma ética, crítica y responsable. En este sentido, en cada actividad de evaluación se informará al estudiantado sobre las herramientas y los recursos de IA que se pueden utilizar y en qué condiciones. Por su parte, el estudiantado se compromete a seguir las indicaciones de la UOC a la hora de realizar las actividades de evaluación y de citar las herramientas utilizadas y, concretamente, a identificar los textos o imágenes generados por sistemas de IA, los cuales no podrá presentar como si fueran propios. Respecto a usar o no la IA para resolver una actividad, el enunciado de las actividades de evaluación indica las limitaciones en el uso de estas herramientas. Debe tenerse en cuenta que usarlas de manera inadecuada, como por ejemplo en actividades en las que no están permitidas o no citarlas en las actividades en las que sí lo están, puede considerarse una conducta irregular en la evaluación. En caso de duda, se recomienda que, antes entregar la actividad, se haga llegar una consulta al profesorado colaborador del aula. |
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