Gráficos 3D Código:  76.516    :  6
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Este es el plan docente de la asignatura para el segundo semestre del curso 2023-2024. Podéis consultar si la asignatura se ofrece este semestre en el espacio del campus Más UOC / La universidad / Planes de estudios). Una vez empiece la docencia, tenéis que consultarlo en el aula. El plan docente puede estar sujeto a cambios.

La asignatura de Gráficos 3D es una introducción al modelado de objetos en 3 dimensiones. Aborda el conocimiento, estudio y utilización de las técnicas de generación y manipulación de gráficos digitales integrados por objetos y escenas tridimensionales.  

Debido a la evolución vertiginosa que han experimentado las imágenes hoy en día, se hace imprescindible adentrarse en el conocimiento de todas aquellas técnicas que nos conducen a percibir los objetos, ya sean formas rígidas o deformables, de una manera parecida a cómo las percibe el ojo humano. Esta necesidad provoca a su vez que la mayoría de las empresas y profesionales del sector necesiten personas cualificadas que sepan desarrollarse con facilidad ante todos aquellos aspectos de la técnica que posibilitan crear o modificar objetos de forma que puedan ser integrados en una escena real o ficticia. Acostumbrados a trabajar sobre formas planas, el salto a las tres dimensiones implica la necesidad de adquirir conceptos y conocimientos de geometría espacial, sistemas de generación, modificación y representación de formas, así como dotar de características de todo tipo.

El primer módulo sitúa al estudiante dentro del mundo de los gráficos 3D y la cultura visual actual, haciendo un breve recorrido histórico desde su aparición hasta ahora, analizando los principales programas y las diversas aplicaciones y usos de los gráficos 3D. 

En los siguientes módulos se trabaja en el espacio de tres dimensiones, generando y manipulando cuerpos, permitiendo que los objetos que integran la escena puedan ser observados desde diferentes lugares y con diferentes sistemas, controlando características dependientes de condiciones externas (iluminación, ambiente, etc.), o internas (material, textura, opacidad, etc.).

La creciente demanda de gráficos generados por ordenador por parte de las aplicaciones multimedia, hace esta asignatura imprescindible para la creación de aplicaciones de ámbito profesional, en la que objetos, escenas y personajes reales o ficticios en tres dimensiones tienen que conseguir seducir a los usuarios de índole muy diversa. 

Enfoque conceptual  La importancia de los gráficos tridimensionales en las aplicaciones multimedia es cada día más grande, ya sea para crear elementos de una interfaz, como para presentar al usuario una información compleja o visualizar un proceso de forma más clara. No hay otra herramienta más eficaz para mostrar el funcionamiento de mecanismos todavía no fabricados, ni tampoco para dejar visible el funcionamiento interno de aquellos que existen pero son inaccesibles a la visión humana en su interior. Los recursos actuales permiten incluso combinar elementos reales con otros ficticios, combinar elementos semitransparentes con otros opacos etc.

Estos son sólo algunos ejemplos de utilización de los gráficos 3D, pero podemos encontrar muchos más, como, por ejemplo, la generación de imágenes y animaciones para juegos y aplicaciones interactivas, la creación de modelos para aplicaciones de tiempo real (juegos, realidad virtual e Internet), etc. Cada vez más, los gráficos 3D ocupan un lugar preferente, gracias en gran medida a la potencia actual de los ordenadores y la difusión de tarjetas aceleradoras 3D.

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Además del propio interés como introducción al diseño en 3D, esta asignatura es también la base fundamental para después cursar asignaturas como Animación 3D y Realidad Virtual, ya que los conocimientos que se adquirirán en esta asignatura contribuyen de manera eficaz a tener una base más sólida para cursar posteriores asignaturas que forman parte del Grado en Multimedia.

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El estudiante utilizará los conocimientos adquiridos para la creación y animación de gráficos tridimensionales. Verá también incrementada su capacidad de proyección espacial y sus conocimientos sobre el modo como vemos, potenciando a la vez su creatividad. 

La publicidad, el diseño, la arquitectura, la creación de películas cinematográficas o clips de animación, la simulación de events y el arte son buenos ejemplos de la potencialidad profesional de este ámbito. 

También puede resultar útil para el perfil profesional del estudiante adquirir la capacidad de realizar presentaciones en las que será posible integrar texto en 3D, animaciones y crear catálogos tridimensionales.

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No es necesario tener ya adquiridos conocimientos previos para cursar esta asignatura. A pesar de esto, tener habilidades en la creación de gráficos bidimensionales puede contribuir a facilitar la generación de formas espaciales rígidas a partir de formas planas de geometría convencional. Es recomendable, por lo tanto, haber cursado la asignatura de Diseño gráfico.

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Esta asignatura supone el primer contacto con los gráficos tridimensionales. Pertenece a una serie de asignaturas que se ocuparán de la tridimensionalidad, estática y animada, así como también habilita al estudiante para enfrentarse al ámbito de la realidad virtual. El estudiante trabajará básicamente la capacidad para crear y modelar imagen sintética 3D, que a la vez lo capacita para crear y diseñar los elementos gráficos y visuales, estáticos y animados, de un producto o aplicación multimedia, utilizando procedimientos creativos, fundamentos básicos del diseño y un lenguaje formal. 

Lo hará enfrentándose a una serie de problemas de diseño, basados en el modelado, la iluminación y el texturitzado. Por eso, la asignatura tratará de asentar unos conocimientos básicos de la tridimensionalidad, utilizando Blender como programa de modelaje y para la parte de aplicación de materiales, iluminación y Render.

Esta asignatura no tiene ningún tipo de pre-requisito ni necesita de conocimientos previos. A pesar de esto, es recomendable haber cursado ya Diseño gráfico.

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El objetivo general de la asignatura se centra en el conocimiento, la creación o modificación de objetos y escenas tridimensionales de carácter realista. Es preciso por ello que el estudiante conozca los conceptos teóricos y las técnicas aplicadas que los implementan en las aplicaciones, y que les van a permitir la generación de objetos tridimensionales y su integración en escenas reales o imaginarias. 

La asignatura Gráficos 3D diseñada de acuerdo a un nuevo real decreto de organización de las enseñanzas universitarias (RD 822/2021), permite adquirir los conocimientos, habilidades y competencias que se detallan a continuación:

Conocimientos
Al finalizar el grado, el/la estudiante será capaz de:
K2- Reconocer los fundamentos matemáticos y físicos para el diseño y el desarrollo de contenidos digitales y productos interactivos multimedia.
K5- Analizar e identificar el lenguaje de programación y/o la herramienta con la que se ha implementado un producto interactivo para poder modificarlo, mejorarlo y continuar aprendiendo.

Habilidades
Al finalizar el grado, el/la estudiante será capaz de:
S1- Analizar, conceptualizar, diseñar y desarrollar productos interactivos multimedia.
S2- Integrar y gestionar contenidos digitales en aplicaciones interactivas y multimedia de acuerdo con criterios estéticos, técnicos y funcionales.
S4- Crear, capturar, almacenar, modificar, publicar y distribuir contenidos de audio, imagen y video digitales aplicando principios y métodos de realización y composición del lenguaje audiovisual y teniendo en cuenta las diferentes plataformas, soportes y dispositivos disponibles.
S5- Crear y diseñar los elementos gráficos 2D, 3D y visuales de un producto o aplicación multimedia utilizando procedimientos creativos, las bases del diseño de interacción y un lenguaje formal.

Competencias
Al finalizar el grado, el/la estudiante será capaz de:
C2- Diseñar, desarrollar y gestionar proyectos multimedia adaptándose a la evolución de las tecnologías, los lenguajes y las necesidades del mercado y de la sociedad.
C5- Aplicar las tecnologías digitales en el ámbito académico y profesional
C7- Diseñar, integrar y reelaborar contenidos digitales con formatos diversos..


Competencias generales del GTIDiM

  • Capacidad para innovar y generar ideas. 
  • Capacidad para crear y diseñar los elementos gráficos y visuales de un producto o aplicación multimedia usando procedimientos creativos, fundamentos básicos de diseño y un lenguaje formal. 
  • Capacidad para crear, modelar y animar imagen sintética 2D y 3D.  
  • Actuar de forma honesta, ética, sostenible, socialmente responsable y respetuosa con los derechos humanos y la diversidad, tanto en la práctica académica como en la profesional.

Competencias de la asignatura en el GTIDiM

  • Capacidad para resolver problemas de diseño en 3D. Dominio de herramientas específicas para la creación, el modelado y las texturas en 3D. 
  • Conocimiento de las técnicas de representación 3D. 
  • Conocimiento de los diferentes sistemas, modelos y formatos multimedia relativos al diseño en tres dimensiones. 
  • Dominio de herramientas específicas y programas para el modelado en tres dimensiones.
  • Dominio de las herramientas de expresión gráfica.
  • Representar elementos mediante la representación de sus proyecciones y axonometría.
  • Entender las medidas y proporciones de los objetos que nos rodean.
  • Capacidad para el uso y aplicación de las TIC en el ámbito académico y profesional.
  • Dominar las herramientas específicas para la formalización de documentación y procesos de diseño en entornos digitales.

Objetivos específicos

  • Conocer la evolución histórica de los gráficos 3D, así como las principales herramientas comerciales (software) para el diseño de gráficos 3D. 
  • Conocer las principales aplicaciones y usos de los gráficos 3D en la cultura visual contemporánea. 
  • Conocer los objetos básicos que puede generar de forma directa la aplicación elegida, así como sus características de forma, topología y elementos referenciales. 
  • Conocer y saber aplicar los conceptos relativos a la representación de objetos y escenas espaciales sobre superficies planas. 
  • Definir el concepto de cámara sintética y sus características. 
  • Conocer y aplicar los conceptos relativos a la visualización de objetos y escenas mediante cámaras sintéticas. 
  • Conocer y utilizar las diferentes técnicas que existen para modelar objetos. Generar objetos mediante la utilización de dichas técnicas. 
  • Conocer y saber utilizar transformaciones en tres dimensiones a los objetos. 
  • Conocer y aplicar las técnicas que se utilizan para dar apariencia real a los objetos y escenas. 
  • Revestir diferentes objetos del material y textura adecuados. 
  • Conocer y trabajar las técnicas de iluminación en objetos y escenas. 
  • Dotar a diferentes objetos de características especiales como transparencia, brillo, reflejo y otras características. 
  • Combinar objetos y escenas procedentes de diferentes fuentes. 

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Historia y aplicaciones 3D 

  • Inicio y actualidad del 3D 
  • Funcionalidades del 3D 
  • Actualidad Campos de aplicación 
  • Tecnología 3D en la red 
  • Sencillez frente a complejidad 
  • El futuro del 3D: entornos y aplicaciones 

Introducción a los gráficos por ordenador 

  • Introducción 
  • Cuerpos comunes de generación directa 
  • Conceptos relacionados con la generación directa por sección y recorrido 

Visualización Sistemas de proyección 

  • Proyecciones axonométricas ortogonales
  • Proyecciones axonométricas oblicuas 
  • Proyección central o cónica 
  • Estudio, características y comparación 

Modelar en tres dimensiones 

  • Conceptos preliminares 
  • El modelaje 
  • Obtención del resultado final 

Texturas 

  • Introducción 
  • Texturas superpuestas (coordenadas de mapeado) 
  • Tipos de texturas 
  • Filtrado de texturas 

Iluminación 

  • Conceptos básicos 
  • Las luces y el render 
  • El comportamiento de la luz 
  • La calidad de la luz 
  • Tipos de luces Las sombras 
  • Técnicas de iluminación básicas 
  • Técnicas de iluminación avanzadas

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Vídeo. Introducción al modelado 3D Audiovisual
Vídeo. Modelado de superficies duras Audiovisual
Vídeo. Modelado de superficies orgánicas Audiovisual
Vídeo. Modelado y texturas Audiovisual
Vídeo. Iluminación Audiovisual
Vídeo. Render Audiovisual
Art Toolkit Web

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Programas: Autodesk Maya 

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En la UOC, la evaluación generalmente es virtual. Se estructura en torno a la evaluación continua, que incluye diferentes actividades o retos; la evaluación final, que se lleva a cabo mediante pruebas o exámenes, y el trabajo final de la titulación.

Las actividades o pruebas de evaluación pueden ser escritas y/o audiovisuales, con preguntas aleatorias, pruebas orales síncronas o asíncronas, etc., de acuerdo con lo que decida cada equipo docente. Los trabajos finales representan el cierre de un proceso formativo que implica la realización de un trabajo original y tutorizado que tiene como objetivo demostrar la adquisición competencial hecha a lo largo del programa.

Para verificar la identidad del estudiante y la autoría de las pruebas de evaluación, la UOC se reserva la potestad de aplicar diferentes sistemas de reconocimiento de la identidad y de detección del plagio. Con este objetivo, la UOC puede llevar a cabo grabación audiovisual o usar métodos o técnicas de supervisión durante la ejecución de cualquier actividad académica.

Asimismo, la UOC puede exigir al estudiante el uso de dispositivos electrónicos (micrófonos, cámaras u otras herramientas) o software específico durante la evaluación. Es responsabilidad del estudiante asegurar que estos dispositivos funcionan correctamente.

El proceso de evaluación se fundamenta en el trabajo personal del estudiante y presupone la autenticidad de la autoría y la originalidad de las actividades académicas. La web sobre integridad académica y plagio de la UOC contiene información al respecto.

La falta de autenticidad en la autoría o de originalidad de las pruebas de evaluación; la copia o el plagio; la suplantación de identidad; la aceptación o la obtención de cualquier actividad académica a cambio o no de una contraprestación; la colaboración, el encubrimiento o el favorecimiento de la copia, o el uso de material, software o dispositivos no autorizados en el plan docente o el enunciado de la actividad académica, incluida la inteligencia artificial y la traducción automática, entre otras, son conductas irregulares en la evaluación que pueden tener consecuencias académicas y disciplinarias graves.

Estas conductas irregulares pueden conllevar el suspenso (D/0) en las actividades evaluables definidas en el plan docente -incluidas las pruebas finales- o en la calificación final de la asignatura, ya sea porque se han utilizado materiales, software o dispositivos no autorizados durante las pruebas (como el uso de inteligencia artificial no permitida, redes sociales o buscadores de información en internet), porque se han copiado fragmentos de texto de una fuente externa (internet, apuntes, libros, artículos, trabajos o pruebas de otros estudiantes, etc.) sin la citación correspondiente, por la compraventa de actividades académicas, o porque se ha llevado a cabo cualquier otra conducta irregular.

Asimismo, y de acuerdo con la normativa académica, las conductas irregulares en la evaluación también pueden dar lugar a la incoación de un procedimiento disciplinario y a la aplicación, si procede, de la sanción que corresponda, de conformidad con lo establecido en la normativa de convivencia de la UOC.

En el marco del proceso de evaluación, la UOC se reserva la potestad de:

  • Solicitar al estudiante que acredite su identidad según lo establecido en la normativa académica.
  • Solicitar al estudiante que acredite la autoría de su trabajo a lo largo de todo el proceso de evaluación, tanto en la evaluación continua como en la evaluación final, a través de una entrevista oral síncrona, que puede ser objeto de grabación audiovisual, o por los medios establecidos por la UOC. Estos medios tienen el objetivo de verificar los conocimientos y las competencias que garanticen la identidad del estudiante. Si no es posible garantizar que el estudiante es el autor de la prueba, esta puede ser calificada con una D, en el caso de la evaluación continua, o con un suspenso, en el caso de la evaluación final.

Inteligencia artificial en el marco de la evaluación

La UOC reconoce el valor y el potencial de la inteligencia artificial (IA) en el ámbito educativo y, a su vez, pone de manifiesto los riesgos que supone si no se utiliza de forma ética, crítica y responsable. En este sentido, en cada actividad de evaluación se informará al estudiantado sobre las herramientas y los recursos de IA que se pueden utilizar y en qué condiciones. Por su parte, el estudiantado se compromete a seguir las indicaciones de la UOC a la hora de realizar las actividades de evaluación y de citar las herramientas utilizadas y, concretamente, a identificar los textos o imágenes generados por sistemas de IA, los cuales no podrá presentar como si fueran propios.

Respecto a usar o no la IA para resolver una actividad, el enunciado de las actividades de evaluación indica las limitaciones en el uso de estas herramientas. Debe tenerse en cuenta que usarlas de manera inadecuada, como por ejemplo en actividades en las que no están permitidas o no citarlas en las actividades en las que sí lo están, puede considerarse una conducta irregular en la evaluación. En caso de duda, se recomienda que, antes entregar la actividad, se haga llegar una consulta al profesorado colaborador del aula.

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La asignatura solo puede aprobarse con el seguimiento y la superación de la evaluación continua (EC). La calificación final de la asignatura es la nota obtenida en la EC.

 

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