Realidad virtual Código:  76.540    :  6
Consulta de los datos generales   Descripción   La asignatura en el conjunto del plan de estudios   Campos profesionales en el que se proyecta   Conocimientos previos   Información previa a la matrícula   Objetivos y competencias   Contenidos   Consulta de los recursos de aprendizaje de la UOC para la asignatura   Información adicional sobre los recursos de aprendizaje y herramientas de apoyo   Informaciones sobre la evaluación en la UOC   Consulta del modelo de evaluación  
Este es el plan docente de la asignatura para el segundo semestre del curso 2023-2024. Podéis consultar si la asignatura se ofrece este semestre en el espacio del campus Más UOC / La universidad / Planes de estudios). Una vez empiece la docencia, tenéis que consultarlo en el aula. El plan docente puede estar sujeto a cambios.

La asignatura Realidad Virtual proporciona una introducción a las propiedades específicas de las experiencias que podemos encontrar en el continuo de la realidad mixta, donde el mundo físico se combina con el mundo virtual mediado o generado digitalmente. Esto nos permitirá comprender las características fundamentales de los estímulos sintetizados por ordenador, de los dispositivos especiales de entrada y salida que integran sus sistemas (visualización, captación y control), de los procesos que rigen la percepción y recepción cultural de estos estímulos por parte de los usuarios, así como las estrategias de diseño, guión y programación de estas aplicaciones.

La asignatura integra los conocimientos teóricos necesarios, estructurados de forma que permita comprender la realidad mixta como medio de comunicación audiovisual interactiva. Estos conocimientos se desarrollan combinando bloques teóricos, análisis de casos concretos, así como ejercicios prácticos con herramientas lógicas que facilitan la comprensión y puesta en práctica de conceptos fundamentales como por ejemplo realidad mixta, realidad aumentada, sujeto virtual, en torno virtual, sensor, mapeo o tiempo real, entre otros. Mediante los conocimientos adquiridos, el estudiante podrá afrontar las tareas de diseño, guión, programación y producción de una experiencia de realidad mixta.

Amunt

La asignatura pretende aglutinar los conocimientos adquiridos en otras asignaturas, como Gráficos 3D, pero también Programación Web o Narrativa Interactiva.

Amunt

La Realidad Virtual, como se verá durante el desarrollo de la asignatura, tiene múltiples aplicaciones, entre las cuales se pueden citar la museologia, el ocio o la visualización científica de datos.

Amunt

Es muy recomendable haber superado las asignaturas Gráficos 3D, en la que se introducen los conceptos de gráficos tridimensionales, Programación web, que proporciona los conocimientos en programación necesarios, Diseño de interacción, donde se trabaja con computación física, y Medios interactivos.

Amunt

La asignatura Realidad Virtual proporciona una introducción a las propiedades específicas de las experiencias que podemos encontrar en el continuo de la realidad mixta donde el mundo físico se combina con el mundo virtual mediado o generado digitalmente. Esto nos permitirá comprender las características fundamentales de los estímulos sintetizados por ordenador, de los dispositivos especiales de entrada y salida que integran sus sistemas (visualización, captación y control), de los procesos que rigen la percepción y recepción cultural de estos estímulos por parte de los usuarios, así como las estrategias de diseño, guión y programación de estas aplicaciones.

La asignatura integra los conocimientos teóricos necesarios, estructurados de forma que permita comprender la realidad mixta como medio de comunicación audiovisual interactiva. Estos conocimientos se desarrollan combinando bloques teóricos, análisis de casos concretos, así como ejercicios prácticos con herramientas lógicas que facilitan la comprensión y puesta en práctica de conceptos fundamentales como por ejemplo realidad mixta, realidad aumentada, sujeto virtual, en torno virtual, sensor, mapeo o tiempo real, entre otros. Mediante los conocimientos adquiridos, el estudiante podrá afrontar las tareas de diseño, guión, programación y producción de una experiencia de realidad mixta.

Amunt

  • Introducir los conceptos fundamentales, tanto culturales como científicos en los cuales se apoya la realidad mixta.
  • Desmitificar el nombre de este ámbito de conocimiento y de expresiones vinculadas como realidad virtual o realidad aumentada, para aclarar sus orígenes, así como sus posibilidades actuales y su potencial futuro.
  • Facilitar las herramientas analíticas necesarias para comprender cualquier experiencia de realidad mixta, independientemente de su intención como proyecto o de su función como aplicación.
  • Facilitar las herramientas lógicas y operativas necesarias para el planteamiento adecuado de un proyecto y para el correcto desarrollo de una aplicación de realidad virtual.
  • Conocer las propiedades específicas de la realidad mixta. Aplicar el conocimiento de estas propiedades al desarrollo del potencial creativo de este medio audiovisual digital interactivo.

Amunt

Realidad Mixta
Reflexión sobre las nociones de realidad y de virtualidad. Panorama de los antecedentes de la realidad mixta, incluyendo la realidad virtual, realidad aumentada y virtualidad aumentada, entre otros. Breve recorrido histórico por sus inicios e hitos principales y formulación de una serie de conceptos iniciales a partir de los cuals el/la estudiante tendrá que empezar a cuestionar qué es la realidad mixta y cómo se sitúa desde un punto de vista tecnológico, audiovisual y conceptual.

Glosario
Definición de expresiones de uso frecuente propias de este campo, que serán de gran importancia en el resto de la asignatura como base fundamental para entender la realidad mixta en todas sus facetas y aplicaciones, tanto desde la vertiente conceptual como tecnológica.

Casos
Breve comentario sobre algunas aplicaciones organizadas por ámbitos de aplicación que sirve de panorama amplio de las aplicaciones de este medio y como punto de partida para que el/la estudiante ponga en marcha su propia búsqueda y análisis crítico de casos.

Tecnología
Presentación de las diversas tecnologías asociadas a la realidad mixta, estructuradas en categorías. No se pretende hacer un directorio exhaustivo de periféricos ni de tecnologías. Se presentan las diferentes áreas tecnológicas, con ejemplos que ilustran esta tecnología o bien que históricamente tienen una cierta importancia. Muchas de las tecnologías no son exclusivas o específicas de la realidad mixta, pero todas ellas se pueden utilizar en aplicaciones de realidad mixta.

Prototipos
Descripción de los procesos, pasos y tecnología involucrados en el desarrollo de aplicacions simples de realidad virtual y aumentada. En esta parte de la asignatura se producirán pequeños protototips basados en WebVR destinados a comprender y poner a prueba de una forma experiencial algunos conceptos fundamentales.

Amunt

Blog. Realidad mixta Web

Amunt

El material docente de la asignatura se basa en un bloque ( https://multimedia.uoc.edu/blogs/rx/ ) vinculado a la asignatura que ofrece información y enlaces a recursos externos considerados útiles y necesarios, y que iremos ampliando a lo largo de este semestre y de los siguientes. También usaremos como referencia algunos módulos del material didáctico Realidad Virtual, que encontraremos enlazado en el apartado de Recursos del aula, donde además el consultor podrá publicar materiales complementarios. En el Laboratorio de programación creativa encontraréis material de apoyo sobre aspectos técnicos de la realización de las prácticas (uso de software, programación...) y podréis formular dudas o preguntas que estén relacionadas.

Amunt

En la UOC, la evaluación generalmente es virtual. Se estructura en torno a la evaluación continua, que incluye diferentes actividades o retos; la evaluación final, que se lleva a cabo mediante pruebas o exámenes, y el trabajo final de la titulación.

Las actividades o pruebas de evaluación pueden ser escritas y/o audiovisuales, con preguntas aleatorias, pruebas orales síncronas o asíncronas, etc., de acuerdo con lo que decida cada equipo docente. Los trabajos finales representan el cierre de un proceso formativo que implica la realización de un trabajo original y tutorizado que tiene como objetivo demostrar la adquisición competencial hecha a lo largo del programa.

Para verificar la identidad del estudiante y la autoría de las pruebas de evaluación, la UOC se reserva la potestad de aplicar diferentes sistemas de reconocimiento de la identidad y de detección del plagio. Con este objetivo, la UOC puede llevar a cabo grabación audiovisual o usar métodos o técnicas de supervisión durante la ejecución de cualquier actividad académica.

Asimismo, la UOC puede exigir al estudiante el uso de dispositivos electrónicos (micrófonos, cámaras u otras herramientas) o software específico durante la evaluación. Es responsabilidad del estudiante asegurar que estos dispositivos funcionan correctamente.

El proceso de evaluación se fundamenta en el trabajo personal del estudiante y presupone la autenticidad de la autoría y la originalidad de las actividades académicas. La web sobre integridad académica y plagio de la UOC contiene información al respecto.

La falta de autenticidad en la autoría o de originalidad de las pruebas de evaluación; la copia o el plagio; la suplantación de identidad; la aceptación o la obtención de cualquier actividad académica a cambio o no de una contraprestación; la colaboración, el encubrimiento o el favorecimiento de la copia, o el uso de material, software o dispositivos no autorizados en el plan docente o el enunciado de la actividad académica, incluida la inteligencia artificial y la traducción automática, entre otras, son conductas irregulares en la evaluación que pueden tener consecuencias académicas y disciplinarias graves.

Estas conductas irregulares pueden conllevar el suspenso (D/0) en las actividades evaluables definidas en el plan docente -incluidas las pruebas finales- o en la calificación final de la asignatura, ya sea porque se han utilizado materiales, software o dispositivos no autorizados durante las pruebas (como el uso de inteligencia artificial no permitida, redes sociales o buscadores de información en internet), porque se han copiado fragmentos de texto de una fuente externa (internet, apuntes, libros, artículos, trabajos o pruebas de otros estudiantes, etc.) sin la citación correspondiente, por la compraventa de actividades académicas, o porque se ha llevado a cabo cualquier otra conducta irregular.

Asimismo, y de acuerdo con la normativa académica, las conductas irregulares en la evaluación también pueden dar lugar a la incoación de un procedimiento disciplinario y a la aplicación, si procede, de la sanción que corresponda, de conformidad con lo establecido en la normativa de convivencia de la UOC.

En el marco del proceso de evaluación, la UOC se reserva la potestad de:

  • Solicitar al estudiante que acredite su identidad según lo establecido en la normativa académica.
  • Solicitar al estudiante que acredite la autoría de su trabajo a lo largo de todo el proceso de evaluación, tanto en la evaluación continua como en la evaluación final, a través de una entrevista oral síncrona, que puede ser objeto de grabación audiovisual, o por los medios establecidos por la UOC. Estos medios tienen el objetivo de verificar los conocimientos y las competencias que garanticen la identidad del estudiante. Si no es posible garantizar que el estudiante es el autor de la prueba, esta puede ser calificada con una D, en el caso de la evaluación continua, o con un suspenso, en el caso de la evaluación final.

Inteligencia artificial en el marco de la evaluación

La UOC reconoce el valor y el potencial de la inteligencia artificial (IA) en el ámbito educativo y, a su vez, pone de manifiesto los riesgos que supone si no se utiliza de forma ética, crítica y responsable. En este sentido, en cada actividad de evaluación se informará al estudiantado sobre las herramientas y los recursos de IA que se pueden utilizar y en qué condiciones. Por su parte, el estudiantado se compromete a seguir las indicaciones de la UOC a la hora de realizar las actividades de evaluación y de citar las herramientas utilizadas y, concretamente, a identificar los textos o imágenes generados por sistemas de IA, los cuales no podrá presentar como si fueran propios.

Respecto a usar o no la IA para resolver una actividad, el enunciado de las actividades de evaluación indica las limitaciones en el uso de estas herramientas. Debe tenerse en cuenta que usarlas de manera inadecuada, como por ejemplo en actividades en las que no están permitidas o no citarlas en las actividades en las que sí lo están, puede considerarse una conducta irregular en la evaluación. En caso de duda, se recomienda que, antes entregar la actividad, se haga llegar una consulta al profesorado colaborador del aula.

Amunt

La asignatura solo puede aprobarse con el seguimiento y la superación de la evaluación continua (EC). La calificación final de la asignatura es la nota obtenida en la EC.

 

Amunt