Programación web avanzada Código:  76.554    :  6
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Este es el plan docente de la asignatura para el segundo semestre del curso 2023-2024. Podéis consultar si la asignatura se ofrece este semestre en el espacio del campus Más UOC / La universidad / Planes de estudios). Una vez empiece la docencia, tenéis que consultarlo en el aula. El plan docente puede estar sujeto a cambios.

Programación Web Avanzada es una asignatura que introduce al estudiante en la programación de aplicaciones Web interactivas, que aportan mejoras de interacción y rendimiento respecto a las páginas Web estáticas y a las dinámicas que requieren la recarga total de la página.

La asignatura revisa conceptos fundamentales de la programación Web, como la asincronía y la manipulación del DOM (Document Object Model); que el estudiante ya debería conocer antes de cursar la asignatura. A continuación, se profundiza en conceptos más avanzados de la programación Web, como la gestión del estado o la integración de los datos en nuestras aplicaciones.

Los conceptos se ponen en práctica mediante el desarrollo de un caso de estudio basado en el framework Vue.js.

Amunt

En el plan de estudios del Grado en Multimedia 2009, esta asignatura es optativa y forma parte de las menciones Desarrollo de aplicaciones interactivas e Ingeniería web. Para cursar esta asignatura el estudiante debería haber realizado las siguientes asignaturas:

  • Lenguajes y estándares web
  • Programación
  • Programación web

En los planes de estudios del Grado en Técnicas de Interacción Digital y Multimedia y del del Grado en Multimedia 2023, esta asignatura es optativa. Para cursar esta asignatura el estudiante debería haber realizado las siguientes asignaturas:

  • HTML y CSS
  • Fundamentos de programación para multimedia

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Es imprescindible tener unos conocimientos básicos de JavaScript, adquiridos en la asignatura Programación Web (o Fundamentos de programación para multimedia).

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Esta asignatura tiene los siguientes objetivos:

  • Estudiar los conceptos de páginas estáticas y dinámicas así como las aplicaciones Web y RIA
  • Ver la evolución de la Web y tecnologías que lo han hecho posible hasta la actualidad
  • Conocer el desarrollo de aplicaciones web con Vue.js
  • Estudiar el DOM y AJAX para implementar páginas más interactivas

Se desarrollan las siguientes competencias específicas del Grado en Multimedia 2009:

  • CE12. Capacidad para integrar y gestionar contenidos digitales en aplicaciones multimodales de acuerdo con criterios estéticos, técnicos y funcionales.
  • CE13. Capacidad para usar de forma apropiada los lenguajes de programación y las herramientas de desarrollo para el análisis, diseño e implementación de aplicaciones.
  • CE14. Capacidad de organizar y gestionar la información utilizando tecnologías de bases de datos, lenguajes y modelos estándares.
  • CE15. Capacidad para implementar, poner en marcha y mantener software y hardware multimedia.

Se desarrollan las siguientes competencias transversales y específicas del Grado en Técnicas de Interacción Digital y Multimedia y Grado Multimedia 2023:

  • CT1 . Utilizar y aplicar las TIC en el ámbito académico y profesional
  • CT2. Comunicarse en inglés con el nivel B2 del Marco Común Europeo de Referencia para las lenguas
  • CE4. Utilizar, de manera adecuada, los lenguajes de programación, las herramientas de desarrollo y las tecnologías disponibles para el análisis, el diseño y la implementación de aplicaciones multimedia

Esta asignatura ha sido diseñada de acuerdo al nuevo decreto de organización de las enseñanzas universitarias (RD 822/2021) y permite adquirir los conocimientos (K), habilidades (S) y competencias (C) del Grado en Multimedia 2023:

 

  • K2. Reconocer los fundamentos matemáticos y físicos para el diseño y el desarrollo de contenidos digitales y productos interactivos multimedia.
  • K5. Analizar e identificar el lenguaje de programación y/o la herramienta con la que se ha implementado un producto interactivo para poder modificarlo, mejorarlo y continuar aprendiendo.
  • S1. Analizar, conceptualizar, diseñar y desarrollar productos interactivos multimedia.
  • S2. Integrar y gestionar contenidos digitales en aplicaciones interactivas y multimedia de acuerdo con criterios estéticos, técnicos y funcionales.
  • S3. Utilizar de manera adecuada los lenguajes de programación, las herramientas de desarrollo y las tecnologías disponibles para el análisis, el diseño y la implementación de aplicaciones multimedia.
  • S7. Analizar y sintetizar información para evaluar soluciones tecnológicas y elaborar propuestas de proyectos multimedia, teniendo en cuenta los recursos, las alternativas disponibles y las condiciones de mercado.
  • C2. Diseñar, desarrollar y gestionar proyectos multimedia adaptándose a la evolución de las tecnologías, los lenguajes y las necesidades del mercado y de la sociedad.
  • C5. Aplicar las tecnologías digitales en el ámbito académico y profesional

 

Las competencias y resultados de aprendizaje de cada actividad harán referencia a las competencias del Grado en Multimedia 2023.

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  1. Introducción a la programación web avanzada
  2. El entorno de desarrollo
  3. Conceptos básicos de JavaScript
  4. Conceptos avanzados 
    1. El patrón MVVM
    2. Los componentes Web
    3. Gestión del estado
    4. Asincronía
    5. Consumo de datos mediante APIs externas
    6. Integración back-end / front-end

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Al ser una asignatura basada en tecnología actuales, la volatilidad es alta, por lo que los recursos de aprendizaje son mayoritariamente externos. Durante el curso se pauta el proceso de aprendizaje indicando qué recursos leer y donde hacer más énfasis para ahondar en los conocimientos requeridos para la asignatura.

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En la UOC, la evaluación generalmente es virtual. Se estructura en torno a la evaluación continua, que incluye diferentes actividades o retos; la evaluación final, que se lleva a cabo mediante pruebas o exámenes, y el trabajo final de la titulación.

Las actividades o pruebas de evaluación pueden ser escritas y/o audiovisuales, con preguntas aleatorias, pruebas orales síncronas o asíncronas, etc., de acuerdo con lo que decida cada equipo docente. Los trabajos finales representan el cierre de un proceso formativo que implica la realización de un trabajo original y tutorizado que tiene como objetivo demostrar la adquisición competencial hecha a lo largo del programa.

Para verificar la identidad del estudiante y la autoría de las pruebas de evaluación, la UOC se reserva la potestad de aplicar diferentes sistemas de reconocimiento de la identidad y de detección del plagio. Con este objetivo, la UOC puede llevar a cabo grabación audiovisual o usar métodos o técnicas de supervisión durante la ejecución de cualquier actividad académica.

Asimismo, la UOC puede exigir al estudiante el uso de dispositivos electrónicos (micrófonos, cámaras u otras herramientas) o software específico durante la evaluación. Es responsabilidad del estudiante asegurar que estos dispositivos funcionan correctamente.

El proceso de evaluación se fundamenta en el trabajo personal del estudiante y presupone la autenticidad de la autoría y la originalidad de las actividades académicas. La web sobre integridad académica y plagio de la UOC contiene información al respecto.

La falta de autenticidad en la autoría o de originalidad de las pruebas de evaluación; la copia o el plagio; la suplantación de identidad; la aceptación o la obtención de cualquier actividad académica a cambio o no de una contraprestación; la colaboración, el encubrimiento o el favorecimiento de la copia, o el uso de material, software o dispositivos no autorizados en el plan docente o el enunciado de la actividad académica, incluida la inteligencia artificial y la traducción automática, entre otras, son conductas irregulares en la evaluación que pueden tener consecuencias académicas y disciplinarias graves.

Estas conductas irregulares pueden conllevar el suspenso (D/0) en las actividades evaluables definidas en el plan docente -incluidas las pruebas finales- o en la calificación final de la asignatura, ya sea porque se han utilizado materiales, software o dispositivos no autorizados durante las pruebas (como el uso de inteligencia artificial no permitida, redes sociales o buscadores de información en internet), porque se han copiado fragmentos de texto de una fuente externa (internet, apuntes, libros, artículos, trabajos o pruebas de otros estudiantes, etc.) sin la citación correspondiente, por la compraventa de actividades académicas, o porque se ha llevado a cabo cualquier otra conducta irregular.

Asimismo, y de acuerdo con la normativa académica, las conductas irregulares en la evaluación también pueden dar lugar a la incoación de un procedimiento disciplinario y a la aplicación, si procede, de la sanción que corresponda, de conformidad con lo establecido en la normativa de convivencia de la UOC.

En el marco del proceso de evaluación, la UOC se reserva la potestad de:

  • Solicitar al estudiante que acredite su identidad según lo establecido en la normativa académica.
  • Solicitar al estudiante que acredite la autoría de su trabajo a lo largo de todo el proceso de evaluación, tanto en la evaluación continua como en la evaluación final, a través de una entrevista oral síncrona, que puede ser objeto de grabación audiovisual, o por los medios establecidos por la UOC. Estos medios tienen el objetivo de verificar los conocimientos y las competencias que garanticen la identidad del estudiante. Si no es posible garantizar que el estudiante es el autor de la prueba, esta puede ser calificada con una D, en el caso de la evaluación continua, o con un suspenso, en el caso de la evaluación final.

Inteligencia artificial en el marco de la evaluación

La UOC reconoce el valor y el potencial de la inteligencia artificial (IA) en el ámbito educativo y, a su vez, pone de manifiesto los riesgos que supone si no se utiliza de forma ética, crítica y responsable. En este sentido, en cada actividad de evaluación se informará al estudiantado sobre las herramientas y los recursos de IA que se pueden utilizar y en qué condiciones. Por su parte, el estudiantado se compromete a seguir las indicaciones de la UOC a la hora de realizar las actividades de evaluación y de citar las herramientas utilizadas y, concretamente, a identificar los textos o imágenes generados por sistemas de IA, los cuales no podrá presentar como si fueran propios.

Respecto a usar o no la IA para resolver una actividad, el enunciado de las actividades de evaluación indica las limitaciones en el uso de estas herramientas. Debe tenerse en cuenta que usarlas de manera inadecuada, como por ejemplo en actividades en las que no están permitidas o no citarlas en las actividades en las que sí lo están, puede considerarse una conducta irregular en la evaluación. En caso de duda, se recomienda que, antes entregar la actividad, se haga llegar una consulta al profesorado colaborador del aula.

Amunt

La asignatura solo puede aprobarse con el seguimiento y la superación de la evaluación continua (EC). La calificación final de la asignatura es la nota obtenida en la EC.

 

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