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Consulta de los datos generales Descripción Campos profesionales en el que se proyecta Información previa a la matrícula Objetivos y competencias Contenidos Consulta de los recursos de aprendizaje de la UOC para la asignatura Información adicional sobre los recursos de aprendizaje y herramientas de apoyo Informaciones sobre la evaluación en la UOC Consulta del modelo de evaluación | |||||
Este es el plan docente de la asignatura para el primer semestre del curso 2024-2025. Podéis consultar si la asignatura se ofrece este semestre en el espacio del campus Más UOC / La universidad / Planes de estudios). Una vez empiece la docencia, tenéis que consultarlo en el aula. El plan docente puede estar sujeto a cambios. | |||||
Las Prácticas tienen como objetivo que el estudiante conozca cómo se trabaja en el día a día en una empresa y que se apliquen ciertas competencias adquiridas en el grado Multimedia tanto si son transversales como si son específicas. Las prácticas en la empresa estarán organizadas desde la UOC, con consultores de prácticas y desde la empresa con un tutor que orientará y realizará el seguimiento del estudiante. Las prácticas se realizarán principalmente en modalidad on-line dentro del marco del campus virtual de la UOC. En algunos casos, según las circunstancias de residencia y disponibilidad del estudiante pueden tener una componente presencial. Las herramientas para desarrollar las prácticas, serán principalmente las aportadas por los estudios, pudiendo recibir de la empresa alguna otra herramienta específica para desarrollar el trabajo. La carga docente para el estudiante será de 12 ETCS, equivalente a 300 horas de trabajo en empresa. |
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Los campos profesionales sobre los que se proyectan las prácticas estarán comprendidos dentro de las empresas que mantengan el convenio de colaboración con la universidad. Las empresas que han realizado los convenios son diversas y principalmente tienden a buscar soluciones de comunicación visual, marketing, juegos, etc, dirigidos a una sociedad plural y con diferentes soportes físicos y técnicos. |
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Para poder realizar la matrícula de la asignatura de Prácticas es necesario que el estudiante tenga superados 90 créditos del Grado en Multimedia. La asignatura puede superarse a través de dos vías: El proceso de asignación de prácticas se realizará teniendo en cuenta dos aspectos: 1. Interés del estudiante. Se intentará por parte de los profesores y consultores que estos dos aspectos sean lo más compatible posible, pero en el caso de no ser posible, se intentará conseguir la máxima aproximación. |
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La asignatura de Prácticas diseñada de acuerdo con el nuevo real decreto de organización de las enseñanzas universitarias (RD 822/2021), permite adquirir los conocimientos, habilidades y competencias que se detallan a continuación: Conocimientos K1. Identificar y diferenciar los elementos de la teoría de la multimedia para analizar, conceptualizar y diseñar productos interactivos multimedia. K2. Reconocer los fundamentos matemáticos y físicos para el diseño y el desarrollo de contenidos digitales y productos interactivos multimedia. K3. Identificar las pautas narrativas y los elementos de la arquitectura de la información necesarios para el diseño de productos interactivos multimedia. K4. Escoger del conjunto de métodos, principios y técnicas de diseño de usuario/a, los elementos adecuados para el diseño de aplicaciones y dispositivos. K5. Analizar e identificar el lenguaje de programación y/o la herramienta con la que se ha implementado un producto interactivo para poder modificarlo, mejorarlo y continuar aprendiendo. Habilidades S1. Analizar, conceptualizar, diseñar y desarrollar productos interactivos multimedia. S2. Integrar y gestionar contenidos digitales en aplicaciones interactivas y multimedia de acuerdo con criterios estéticos, técnicos y funcionales. S3. Utilizar de manera adecuada los lenguajes de programación, las herramientas de desarrollo y las tecnologías disponibles para el análisis, el diseño y la implementación de aplicaciones multimedia. S4. Crear, capturar, almacenar, modificar, publicar y distribuir contenidos de audio, imagen y video digitales aplicando principios y métodos de realización y composición del lenguaje audiovisual y teniendo en cuenta las diferentes plataformas, soportes y dispositivos disponibles. S5. Crear y diseñar los elementos gráficos 2D, 3D y visuales de un producto o aplicación multimedia utilizando procedimientos creativos, las bases del diseño de interacción y un lenguaje formal. S6. Comprender y producir textos orales y escritos en un contexto académico y profesional demostrando un nivel B2 (Marco europeo común de referencia para las lenguas) de una lengua extranjera (inglés). S7. Analizar y sintetizar información para evaluar soluciones tecnológicas y elaborar propuestas de proyectos multimedia teniendo en cuenta los recursos, las alternativas disponibles y las condiciones de mercado. Competencias C1. Desarrollar el pensamiento crítico y autocrítico en el análisis, la conceptualización y el diseño de productos interactivos y multimedia. C2. Diseñar, desarrollar y gestionar proyectos multimedia adaptándose a la evolución de las tecnologías, los lenguajes y las necesidades del mercado y de la sociedad. C3. Actuar de manera honesta, ética, sostenible, socialmente responsable y respetuosa con los derechos humanos y la diversidad, tanto en la práctica académica como en la profesional. C4. Desarrollar y aplicar iniciativa y espíritu emprendedor. C5. Aplicar las tecnologías digitales en el ámbito académico y profesional. C6. Realizar, presentar y defender proyectos profesionales en el ámbito de la multimedia, adecuándose al público al que se dirige la presentación. C7. Diseñar, integrar y reelaborar contenidos digitales con formatos diversos. Objetivos 1. Demostrar los conocimientos técnicos para ejercer la actividad profesional en el ámbito de las TIC.
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El contenido de las prácticas vendrá marcado por el tipo de empresa y los proyectos que esté realizando en el momento que el estudiante realice las prácticas. |
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Las aplicaciones que el estudiante debe de utilizar para la realización de las prácticas son aquellas que durante los estudios han sido suministradas. En el supuesto de que la empresa haga uso de aplicaciones diferentes o de entornos adaptados, el tutor de la empresa y el consultor de la asignatura de Prácticas intentarán buscar y facilitar una solución. |
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En la UOC, la evaluación generalmente es virtual. Se estructura en torno a la evaluación continua, que incluye diferentes actividades o retos; la evaluación final, que se lleva a cabo mediante pruebas o exámenes, y el trabajo final de la titulación. Las actividades o pruebas de evaluación pueden ser escritas y/o audiovisuales, con preguntas aleatorias, pruebas orales síncronas o asíncronas, etc., de acuerdo con lo que decida cada equipo docente. Los trabajos finales representan el cierre de un proceso formativo que implica la realización de un trabajo original y tutorizado que tiene como objetivo demostrar la adquisición competencial hecha a lo largo del programa. Para verificar la identidad del estudiante y la autoría de las pruebas de evaluación, la UOC se reserva la potestad de aplicar diferentes sistemas de reconocimiento de la identidad y de detección del plagio. Con este objetivo, la UOC puede llevar a cabo grabación audiovisual o usar métodos o técnicas de supervisión durante la ejecución de cualquier actividad académica. Asimismo, la UOC puede exigir al estudiante el uso de dispositivos electrónicos (micrófonos, cámaras u otras herramientas) o software específico durante la evaluación. Es responsabilidad del estudiante asegurar que estos dispositivos funcionan correctamente. El proceso de evaluación se fundamenta en el trabajo personal del estudiante y presupone la autenticidad de la autoría y la originalidad de las actividades académicas. La web sobre integridad académica y plagio de la UOC contiene información al respecto. La falta de autenticidad en la autoría o de originalidad de las pruebas de evaluación; la copia o el plagio; la suplantación de identidad; la aceptación o la obtención de cualquier actividad académica a cambio o no de una contraprestación; la colaboración, el encubrimiento o el favorecimiento de la copia, o el uso de material, software o dispositivos no autorizados en el plan docente o el enunciado de la actividad académica, incluida la inteligencia artificial y la traducción automática, entre otras, son conductas irregulares en la evaluación que pueden tener consecuencias académicas y disciplinarias graves. Estas conductas irregulares pueden conllevar el suspenso (D/0) en las actividades evaluables definidas en el plan docente -incluidas las pruebas finales- o en la calificación final de la asignatura, ya sea porque se han utilizado materiales, software o dispositivos no autorizados durante las pruebas (como el uso de inteligencia artificial no permitida, redes sociales o buscadores de información en internet), porque se han copiado fragmentos de texto de una fuente externa (internet, apuntes, libros, artículos, trabajos o pruebas de otros estudiantes, etc.) sin la citación correspondiente, por la compraventa de actividades académicas, o porque se ha llevado a cabo cualquier otra conducta irregular. Asimismo, y de acuerdo con la normativa académica, las conductas irregulares en la evaluación también pueden dar lugar a la incoación de un procedimiento disciplinario y a la aplicación, si procede, de la sanción que corresponda, de conformidad con lo establecido en la normativa de convivencia de la UOC. En el marco del proceso de evaluación, la UOC se reserva la potestad de:
Inteligencia artificial en el marco de la evaluación La UOC reconoce el valor y el potencial de la inteligencia artificial (IA) en el ámbito educativo y, a su vez, pone de manifiesto los riesgos que supone si no se utiliza de forma ética, crítica y responsable. En este sentido, en cada actividad de evaluación se informará al estudiantado sobre las herramientas y los recursos de IA que se pueden utilizar y en qué condiciones. Por su parte, el estudiantado se compromete a seguir las indicaciones de la UOC a la hora de realizar las actividades de evaluación y de citar las herramientas utilizadas y, concretamente, a identificar los textos o imágenes generados por sistemas de IA, los cuales no podrá presentar como si fueran propios. Respecto a usar o no la IA para resolver una actividad, el enunciado de las actividades de evaluación indica las limitaciones en el uso de estas herramientas. Debe tenerse en cuenta que usarlas de manera inadecuada, como por ejemplo en actividades en las que no están permitidas o no citarlas en las actividades en las que sí lo están, puede considerarse una conducta irregular en la evaluación. En caso de duda, se recomienda que, antes entregar la actividad, se haga llegar una consulta al profesorado colaborador del aula. |
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