Fonaments de programació per a multimèdia Codi:  20.451    :  6
Consulta de les dades generals   Descripció   L'assignatura en el conjunt del pla d'estudis   Camps professionals en què es projecta   Coneixements previs   Informació prèvia a la matrícula   Objectius i competències   Continguts   Consulta dels recursos d'aprenentatge de la UOC per a l'assignatura   Informació addicional sobre els recursos d'aprenentatge i eines de suport   Informacions sobre l'avaluació a la UOC   Consulta del model d'avaluació  
Aquest és el pla docent de l'assignatura per al primer semestre del curs 2024-2025. Podeu consultar si l'assignatura s'ofereix aquest semestre a l'espai del campus Més UOC / La universitat / Plans d'estudis). Un cop comenci la docència, heu de consultar-lo a l'aula. El pla docent pot estar subjecte a canvis.

Si els ordinadors resulten útils per a una gran diversitat de tasques, cal pensar que, darrere de qualsevol servei que una màquina ofereix, existeix un programa que determina des de com s'ha de comunicar la màquina amb l'usuari, fins a quin conjunt d'instruccions són necessàries per a oferir la seva funcionalitat.

Els camps d'acció de la informàtica i de la programació s'amplien constantment. Des del punt de vista de popularització de la seva utilització, l'ordinador és present a tot arreu. Des del punt de vista de la seva aplicació, poden servir d'exemple evolucions espectaculars com la que va dels pobres efectes especials dels telefilms de fa uns anys, a la producció de pel·lícules completament generades per ordinador i difícilment distingibles, quant a qualitat fotogràfica o d'animació, d'una pel·lícula convencional.

Pot semblar que estem davant d'un procés tecnològic molt complex i que queda fora del nostre abast. Però amb uns coneixements bàsics de programació, podem invertir ràpidament el nostre rol d'usuaris/consumidors de tecnologia al de protagonistes i creadors de tecnologia. L'objectiu d'aquesta assignatura és precisament contribuir al fet que pugueu fer aquest canvi introduint-vos al món de la programació.

Amunt

Aquesta assignatura està present en dos graus diferents, al grau de Multimèdia (GM) on rep el nom de Programació i al grau de Tècniques d'interacció digital i multimèdia (GTIDM).

Dins d'aquests graus manté una estreta relació amb la resta d'assignatures de l'àrea de Programació, que són:

  • Llenguatges i estàndards web (GM (Pla Vell)) / HTML i CSS (GTIDM i GM (Pla Nou)) (obligatòria)
  • Programació (GM (PV)) / Fonaments de programació per a multimèdia (GTIDM i GM (PN)) (obligatòria)
  • Programació web (GM (PV), GTIDM i GM (PN)) (obligatòria)
  • Programació creativa (GTIDM i GM (PN)) (obligatòria)
  • Disseny i programació orientada a objectes (GM (PV)) (optativa)
  • Programació web avançada (GM (PV), GTIDM i GM (PN)) (optativa)

El que hi aprendreu és just la base de la programació i una introducció al llenguatge JavaScript amb el que continuareu treballant i aprofundint a l'assignatura de Programació Web.

Amunt

Les produccions multimèdia, centre d'interès principal dels estudis, cada vegada més, són responsabilitat d'un equip de professionals que interactuen i es complementen. La comunicació eficaç entre ells és una eina imprescindible per a arribar a l'èxit i, s'obté, a partir del coneixement bàsic de totes les especialitats.

Els coneixements que s'adquireixen en aquesta assignatura permeten establir els fonaments teòrics i pràctics a aquells professionals que vulguin treballar com desenvolupadors multimèdia. Un graduat en Multimèdia que ocupi el rol de desenvolupador multimèdia és un professional capacitat, tant per a crear, organitzar i gestionar elements d'informació de diverses fonts (àudio, imatge, vídeo), com per a l'anàlisi, disseny i implementació de les aplicacions que els integrin utilitzant els llenguatges de programació i les eines adequades.

A més, aquesta assignatura també és una bona base per a aquells professionals que hagin de crear i coordinar projectes en els quals calgui alguna mena de programari.

Amunt

Aquesta assignatura no té requisits previs, més enllà dels que són fonamentals per iniciar qualsevol grau universitari. No obstant això, abans de matricular-se, és recomanable tenir coneixements d'HTML com els que es treballen en l'assignatura Llenguatges i estàndards web (GM) / HTML i CSS (GTIDM)

Amunt

Recomanable haver cursat Llenguatges i estàndards web (GM) / HTML i CSS (GTIDM)

Amunt

Competències

  • Capacitat d'organitzar i gestionar la informació utilitzant tecnologies de bases de dades, llenguatges i models estàndards.
  • Capacitat d'analitzar un problema en el nivell d'abstracció adequat a cada situació i aplicar les habilitats i coneixements adquirits per abordar-l'ho i resoldre'l.

Objectius

L'objectiu general de l'assignatura és aprendre a dissenyar algorismes i fer programes senzills en llenguatge JavaScript.

Més concretament:

  • Conèixer i entendre els conceptes fonamentals del pensament computacional i de l'algorísmica
  • Conèixer i assimilar els conceptes, tècniques i estratègies de programació  bàsiques.
  • Saber trobar solucions algorísmiques a l'enunciat d'un problema senzill.
  • Adquirir pràctica en l'aplicació dels conceptes anteriors en un entorn real de desenvolupament de programes en el llenguatge JavaScript.
  • Saber fer programes senzills en JavaScript
  • Conèixer i saber aplicar algunes tècniques per a construir programes de manera més eficient.
L'assignatura Fonaments de programació, dissenyada d'acord amb un nou reial decret d'organització dels ensenyaments universitaris (RD 822/2021), permet adquirir els coneixements, les habilitats i les competències que es detallen tot seguit:

Resultats del procés de formació i d'aprenentatge 

Coneixements o continguts (knowledge)

En acabar el grau, l'estudiant serà capaç de: 
  • K5 - Analitzar i identificar el llenguatge de programació i/o l'eina. amb què s'ha implementat un producte interactiu per poder modificar-lo, millorar-lo i continuar aprenent.
Habilitats o destreses (skills)

En acabar el grau, l'estudiant serà capaç de: 
  • S1 - Analitzar, conceptualitzar, dissenyar i desenvolupar productes interactius multimèdia.
  • S2 - Integrar i gestionar continguts digitals en aplicacions interactives i multimèdia segons criteris estètics, tècnics i funcionals. 
  • S3 - Utilitzar de manera adequada els llenguatges de programació, les eines de desenvolupament i les tecnologies disponibles per a l'anàlisi, el disseny i la implementació d'aplicacions multimèdia.
  • S7 - Analitzar i sintetitzar informació per avaluar solucions tecnològiques i elaborar propostes de projectes multimèdia tenint en compte els recursos, les alternatives disponibles i les condicions de mercat.
Competències (Competences)

En acabar el grau, l'estudiant serà capaç de: 
  • C2 - Dissenyar, desenvolupar i gestionar projectes multimèdia adaptant-se a l'evolució de les tecnologies, els llenguatges i les necessitats del mercat i de la societat. 
  • C5 - Aplicar les tecnologies digitals en l'àmbit acadèmic i professional.

Amunt

Començarem presentant els conceptes bàsics de la programació per tal de contextualitzar el que aprendren a continuació. Després, treballarem amb més detall aquests els elements bàsics:

  • per una banda com representar dades 
  • per una altra les tres estructures fonamentals de la programació per controlar el flux d'execució de les instruccions en un programa: seqüència, iteració i selecció.

Amb això, ja podrem fer els primer programes senzills en JavaScript, el llenguatge de programació que utilitzarem en aquesta assignatura. Per acabar, ho completarem amb un seguit de tècniques i estratègies que ens ajudaran a fer programes més elaborats de manera clara i eficient: les funcions i les esquemes algorísmics. Finalment, veurem com construir estructures de dades a partir dels tipus bàsics.

L'ordre en que treballarem aquests continguts és el següent:

  • (UT1)  Començant a programar
  • (UT2) Treballant amb dades. Tipus bàsics
  • (UT3) Programant. Estructures algorísmiques
  • (UT4) Reutiltzant codi. Funcions
  • (UT5) Dades homogènies. Tipus taula.
  • (UT6) Dades heterogènies. Tipus tupla.
  • (UT7) Esquemes algorísmics. Recorregut i cerca

[Llegenda. UT: Unitat temàtica]

Amunt

0. Com utilitzar aquest material PDF
MDN Web Docs- JavaScript Web
3. Organitzant el codi. Estructures algorísmiques PDF
2. Treballant amb dades. Tipus bàsics PDF
1. Començant a programar PDF
6. Tipus estructurat de dades heterogènies. Tupla PDF
5. Tipus estructurat de dades homogènies. Taules PDF
7. Esquemes algorísmics. Recorregut i cerca d'una seqüencia PDF
4. Reutilitzant el codi. Funcions PDF

Amunt

Per aprendre a programar utilitzarem un seguit de recursos força divers i que permetran anar combinant l'aprenentatge de coneixements amb la  pràctica:

  • Per una banda, les unitats temàtiques de contingut, que introduiran en els conceptes fonamentals de la programació i del llenguatge JavaScript a través de l'algorísmica. Són les set unitats (UT) relacionades a l'apartat de continguts.
  • Per una altra, l'aula de laboratori, on trobareu tots els recursos necessaris per fer els programes en JavaScript: indicacions per programar des de la consola del vostre ordinador o utilitzant el PythonTutor i la Guia de JavaScript de Mozilla. I també unes unitats addicionals (UnitatJS) de JavaScript per si cal o voleu anar més enllà i aprofondir més en el llenguatge.

Amunt

A la UOC, l'avaluació generalment és virtual. S'estructura entorn de l'avaluació contínua, que inclou diferents activitats o reptes; l'avaluació final, que es porta a terme mitjançant proves o exàmens, i el treball final de la titulació.

Les activitats o proves d'avaluació poden ser escrites i/o audiovisuals, amb preguntes aleatòries, proves orals síncrones o asíncrones, etc., d'acord amb el que decideixi cada equip docent. Els treballs finals representen el tancament d'un procés formatiu que implica la realització d'un treball original i tutoritzat que té com a objectiu demostrar l'adquisició competencial feta al llarg del programa.

Per verificar la identitat de l'estudiant i l'autoria de les proves d'avaluació, la UOC es reserva la potestat d'aplicar diferents sistemes de reconeixement de la identitat i de detecció del plagi. Amb aquest objectiu, la UOC pot dur a terme enregistrament audiovisual o fer servir mètodes o tècniques de supervisió durant l'execució de qualsevol activitat acadèmica.

Així mateix, la UOC pot exigir a l'estudiant l'ús de dispositius electrònics (micròfons, càmeres o altres eines) o programari específic durant l'avaluació. És responsabilitat de l'estudiant assegurar que aquests dispositius funcionen correctament.

El procés d'avaluació es fonamenta en el treball personal de l'estudiant i pressuposa l'autenticitat de l'autoria i l'originalitat de les activitats acadèmiques. Al web sobre integritat acadèmica i plagi de la UOC hi ha més informació respecte d'aquesta qüestió.

La manca d'autenticitat en l'autoria o d'originalitat de les proves d'avaluació; la còpia o el plagi; la suplantació d'identitat; l'acceptació o l'obtenció de qualsevol activitat acadèmica a canvi d'una contraprestació o no; la col·laboració, l'encobriment o l'afavoriment de la còpia, o l'ús de material, programari o dispositius no autoritzats en el pla docent o l'enunciat de l'activitat acadèmica, inclosa la intel·ligència artificial i la traducció automàtica, entre altres, són conductes irregulars en l'avaluació que poden tenir conseqüències acadèmiques i disciplinàries greus.

Aquestes conductes irregulars poden comportar el suspens (D/0) en les activitats avaluables que es defineixin en el pla docent -incloses les proves finals- o en la qualificació final de l'assignatura, sigui perquè s'han utilitzat materials, programari o dispositius no autoritzats durant les proves (com l'ús d'intel·ligència artificial no permesa, xarxes socials o cercadors d'informació a internet), perquè s'han copiat fragments de text d'una font externa (internet, apunts, llibres, articles, treballs o proves d'altres estudiants, etc.) sense la citació corresponent, per la compravenda d'activitats acadèmiques, o perquè s'ha dut a terme qualsevol altra conducta irregular.

Així mateix, i d'acord amb la normativa acadèmica, les conductes irregulars en l'avaluació també poden donar lloc a la incoació d'un procediment disciplinari i a l'aplicació, si escau, de la sanció que correspongui, de conformitat amb el que estableix la normativa de convivència de la UOC.

En el marc del procés d'avaluació, la UOC es reserva la potestat de:

  • Sol·licitar a l'estudiant que acrediti la seva identitat segons el que estableix la normativa acadèmica.
  • Sol·licitar a l'estudiant que acrediti l'autoria del seu treball al llarg de tot el procés d'avaluació, tant en l'avaluació contínua com en l'avaluació final, per mitjà d'una entrevista oral síncrona, que pot ser objecte d'enregistrament audiovisual, o pels mitjans que estableixi la Universitat. Aquests mitjans tenen l'objectiu de verificar els coneixements i les competències que garanteixin la identitat de l'estudiant. Si no és possible garantir que l'estudiant és l'autor de la prova, aquesta pot ser qualificada amb una D, en el cas de l'avaluació contínua, o amb un suspens, en el cas de l'avaluació final.

Intel·ligència artificial en el marc de l'avaluació

La UOC reconeix el valor i el potencial de la intel·ligència artificial (IA) en l'àmbit educatiu, alhora que posa de manifest els riscos que comporta si no s'utilitza de manera ètica, crítica i responsable. En aquest sentit, en cada activitat d'avaluació s'informarà l'estudiantat sobre les eines i els recursos d'IA que es poden utilitzar i en quines condicions. Per la seva banda, l'estudiantat es compromet a seguir les indicacions de la UOC a l'hora de dur a terme les activitats d'avaluació i de citar les eines utilitzades i, concretament, a identificar els textos o les imatges generats per sistemes d'IA, els quals no podrà presentar com si fossin propis.

Amb relació a fer servir o no la IA per resoldre una activitat, l'enunciat de les activitats d'avaluació indica les limitacions en l'ús d'aquestes eines. Cal tenir en compte que fer-les servir de manera inadequada, com ara en activitats en què no estan permeses o no citar-les en les activitats en què sí que ho estan, es pot considerar una conducta irregular en l'avaluació. En cas de dubte, es recomana que, abans de lliurar l'activitat, es faci arribar una consulta al professorat col·laborador de l'aula.

Amunt

L'assignatura només es pot aprovar amb el seguiment i la superació de l'avaluació contínua (AC). La qualificació final de l'assignatura és la nota obtinguda a l'AC.

 

Amunt