Caso: nuevas tendencias en la creación de escenarios de aprendizaje mediante las tecnologías digitales

  • Ingrid Noguera Fructuoso

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1.Justificación

La integración de herramientas tecnológicas en educación responde a una necesidad creciente de dar respuesta a las demandas de las nuevas generaciones de estudiantes, con nuevas capacidades para el uso de las tecnologías, así como de aprovechar las ventajas de los dispositivos y herramientas digitales para la enseñanza y el aprendizaje.
Las iniciativas e inversiones que han proliferado en todo el mundo para la digitalización de la educación a menudo no han promovido el cambio esperado, puesto que, en muchos casos, no se han destinado esfuerzos a la capacitación digital de los docentes ni se ha llevado a cabo una reflexión pedagógica que condujera a cambios metodológicos en la enseñanza con apoyo de las TIC (Noguera, 2015).
Esto nos indica que, para conseguir una integración efectiva de las TIC en educación, no solo hay que conocer y disponer de dispositivos y herramientas tecnológicas, sino que hay que ser capaz de escoger las herramientas correctas para los contextos adecuados. Es decir, hay que saber cómo sacar provecho de las tecnologías para la enseñanza y el aprendizaje en cada caso, a la vez que se repiensan las metodologías y los procesos formativos.
Existen múltiples de aplicación de las TIC en educación, ya que los escenarios de aprendizaje son varios y las soluciones son múltiples. En cada caso, la tecnología podrá adoptar un papel diferente, ya sea como apoyo a una actividad presencial o, incluso, siendo el contexto único de formación.
No es suficiente, pues, conocer algunas herramientas, sino que hay que estar atentos a las tendencias tecnopedagógicas y ser capaz de innovar no solo tecnológicamente, sino también pedagógicamente. Se trata, pues, de desarrollar las competencias y conocimientos necesarios para diseñar soluciones tecnopedagógicas adecuadas a cada necesidad formativa.
Las tendencias actuales en educación nos indican que la enseñanza está dirigiéndose cada vez más hacia la personalización, la autonomía en el aprendizaje, la colaboración y el aprendizaje a lo largo de la vida. En cuanto a las tecnologías aplicadas a la educación, cada vez ganan más terreno las tecnologías móviles y las que permiten la apertura, la ubicuidad y la compartición de conocimiento (Gros y Noguera, 2013).
Basándonos en esta reflexión, presentamos un caso en el que se profundiza en dos escenarios que engloban varias de las tendencias anteriormente citadas: la formación de formadores en m-learning y el diseño y dinamización de comunidades de práctica virtuales.
El m-learning hace referencia a la posibilidad de aprender en cualquier lugar y en cualquier momento mediante dispositivos móviles. Se trata, pues, de una tendencia ligada al principio de ubicuidad. El uso de dispositivos móviles entre niños y jóvenes ha proliferado en los últimos años, y en el mundo de la educación se ha empezado a apostar por incorporarlos en el aprendizaje de los estudiantes. Esto implica, sin embargo, una fuerte necesidad de formación del profesorado en el uso educativo de estos dispositivos.
Los docentes a menudo no conocen el potencial pedagógico de los dispositivos móviles ni tienen conocimientos sobre cómo introducirlos para sacarles provecho para el aprendizaje, por lo que acaban incorporándolos sin hacer cambios metodológicos (Unesco, 2013). Es por este motivo por lo que, en escenarios como el planteado, es imprescindible el papel del diseñador tecnopedagógico. Este profesional es quien tiene los conocimientos sobre cómo integrar los dispositivos móviles para el aprendizaje, y quien es capaz de plantear un plan de formación adecuado para el profesorado de secundaria ofreciendo indicaciones sobre cómo utilizar los móviles según el perfil y necesidades de cada profesor. Es también quien sabe diseñar un acompañamiento que garantice el éxito en la integración de los móviles en educación. Por lo tanto, se erige como una figura clave para formar y acompañar al profesorado dotándolo de conocimientos y competencias para utilizar los dispositivos móviles con finalidades pedagógicas.
En cuanto a las comunidades de práctica virtuales, estas responden a la necesidad creciente de la sociedad de aprender de manera informal y a la oportunidad que las redes sociales ofrecen para compartir conocimiento (Yaşar y Karadeniz, 2011). El aprendizaje ya no se reduce a la educación formal y a un tiempo determinado, sino que las personas aprendemos a lo largo de toda la vida y en contextos diversos. En este sentido, las TIC nos facilitan no solo la búsqueda de información, sino también la compartición del conocimiento y la comunicación con personas con intereses comunes a los nuestros. Las comunidades de práctica virtuales son el resultado de la necesidad que tienen los profesionales de compartir información, comunicarse y aprender con y de otros profesionales que pueden estar distribuidos geográficamente.
En la creación de comunidades de práctica se ha puesto de manifiesto en varias experiencias que, cuando estas no se generan de forma espontánea, no es suficiente poner en contacto a profesionales que comparten intereses, sino que hace falta un diseño y una dinamización para que estas se conviertan en espacios de intercambio exitosos. En este sentido, en escenarios como el propuesto, el diseñador tecnopedagógico es quien tiene la capacidad para diseñar una comunidad adecuada a las necesidades de un colectivo específico de profesionales (en este caso, médicos), quien puede aplicar estrategias y herramientas para favorecer el aprendizaje entre iguales y quien tiene los conocimientos y recursos para dinamizar la comunidad de tal manera que los participantes se involucren, estén motivados y acaben autorregulándose. Sin un buen diseño y una buena dinamización, a menudo las comunidades de práctica acaban fracasando.
El objetivo es que mediante el trabajo con los dos escenarios propuestos se adquieran las competencias necesarias para el diseño, la planificación y la implementación de las TIC en situaciones de aprendizaje diversas.

1.1.Competencias y objetivos de aprendizaje

Se espera que mediante el trabajo con el caso propuesto se desarrollen las siguientes competencias y objetivos de aprendizaje relacionados:
a) C1. Planificar escenarios de enseñanza y aprendizaje basados en las TIC para diferentes contextos, niveles y necesidades educativas.
  • O1.1. Identificar los elementos fundamentales del m-learning y de las comunidades de práctica e incorporarlos a diferentes escenarios de manera adecuada según el contexto.

  • O1.2. Diseñar un plan de formación en m-learning para profesorado de secundaria y establecer un sistema de acompañamiento.

  • O1.3. Probar y valorar las posibilidades de uso de herramientas, apps y plataformas para diferentes finalidades formativas.

b) C2. Aplicar estrategias y metodologías instruccionales, basadas en el uso de las TIC, que permitan el diseño e implementación de actividades de aprendizaje y de evaluación en línea innovadoras.
  • O2.1. Reflexionar críticamente sobre las tendencias en educación y valorar la utilidad de su aplicación en el diseño de actividades y entornos.

  • O2.2. Conocer las posibilidades pedagógicas de varias herramientas para el aprendizaje mediante dispositivos móviles y aplicarlas de manera adecuada.

  • O2.3. Valorar las ventajas e inconvenientes en el uso de los dispositivos móviles en educación.

  • O2.4. Diseñar actividades de aprendizaje, con el uso de dispositivos móviles, adecuadas a las necesidades de diferentes asignaturas.

  • O2.5. Diseñar actividades de aprendizaje con apoyo de las TIC adaptadas a contextos virtuales, presenciales y semipresenciales.

c) C3. Planificar e implementar estrategias de dinamización de comunidades virtuales y trabajo colaborativo en entornos digitales.
  • O3.1. Conocer las posibilidades de varias plataformas para la gestión de comunidades de práctica virtuales.

  • O3.2. Diseñar una comunidad de práctica para médicos y establecer una estrategia de dinamización y difusión.

d) C4. Comunicar de manera efectiva mediante la tecnología en un contexto de aprendizaje en línea.
  • O4.1. Comunicar ideas y argumentar de manera correcta en diferentes formatos y medios.

  • O4.2. Presentar información de manera organizada, clara, atractiva y sintética en diferentes formatos sobre aspectos relacionados con el m-learning y las comunidades de práctica.

e) C5. Trabajar en equipo y de forma interdisciplinar con el apoyo de las tecnologías.
  • O5.1. Consensuar propuestas formativas y diseños tecnopedagógicos con otros estudiantes.

1.2.Referencias bibliográficas

Gros, B.; Noguera, I. (2013). «Mirando el futuro: evolución de las tendencias tecnopedagógicas en educación superior». Campus virtuales (vol. 2, núm. 2, págs. 130-140). Disponible en línea: <https://www.uajournals.com/campusvirtuales/journal/3/9.pdf>.
Noguera, I. (2015). «How Millennials are changing the way we learn: the State of the art of ICT Integration in education». Revista Iberoamericana de Educación a Distancia (vol. 1, núm. 18, págs. 45-65). Disponible en línea: <https://ried.utpl.edu.ec/sites/default/files/files/pdf/v%2018-1/art2_howmillennials.pdf>.
Unesco (2013). Directrices de la Unesco para las políticas de aprendizaje móvil. Francia: Unesco. Disponible en línea: <https://unesdoc.unesco.org/images/0021/002196/219662S.pdf>.
Yaşar, Ö., Karadeniz, Ş. (2011). «The Power of Social Media in Informal Learning». En: A. Méndez-Vilas (ed.). Education in a Technological World: Communicating Current and Emerging Research and Technological Efforts (págs. 531-538). España: Formatex Research Center.

2.Situación: tendencias en la creación de entornos de aprendizaje mediante las tecnologías digitales

Me llamo Júlia y soy la responsable de la consultoría pedagógica rEDUlución. Ofrecemos servicios formativos y de diseño instruccional a empresas e instituciones, y en los últimos tiempos nos hemos especializado en formación semipresencial y virtual.
En rEDUlución consideramos que el aprendizaje tiene que ser siempre activo y significativo. Apostamos por metodologías de enseñanza participativas y que ponen a la persona en el centro del proceso de aprendizaje. Consideramos que en la formación de profesionales, las actividades que proponemos tienen que ir siempre ligadas al contexto laboral y, por lo tanto, resultar útiles profesionalmente. Además, apostamos por metodologías que favorezcan la compartición de conocimientos y la interacción social, por lo que somos firmes defensores del uso educativo de las herramientas sociales.
En rEDUlución estamos siempre atentos a las nuevas tendencias en educación, sobre todo en cuanto al e-learning. Constantemente estamos renovando nuestras metodologías, incorporando nuevas formas de enseñar y aprender y nuevas herramientas y plataformas.
Esta pasión por la innovación pedagógica ha hecho que tengamos ya muchos clientes satisfechos y que cada vez nos lleguen nuevos encargos. En estos momentos tenemos dos proyectos nuevos y no disponemos de personal suficiente para cubrirlos. Por este motivo hemos iniciado una colaboración con el máster de Educación y TIC de la UOC con el objetivo de que participéis en estos dos proyectos como parte de vuestra formación y que nosotros nos podamos nutrir de vuestras experiencias y conocimientos. A continuación encontraréis la explicación de los proyectos en los que os proponemos trabajar en los próximos meses.

2.1.Escenario 1: acompañamiento de profesores para «e-movilizar» la educación

1) Situación
Cada vez más adolescentes disponen de dispositivos móviles. Su dependencia es tal que incluso los usan en las aulas. Esto genera muchos conflictos, puesto que los profesores no saben cómo gestionarlo. Primero empezaron prohibiendo su uso, pero esta estrategia no les ha funcionado, así que la mayoría de los centros de secundaria están invirtiendo en formación y apoyo para el profesorado para incorporarlos a las aulas. En concreto, en el centro de educación secundaria El Porvenir, la dirección, junto con la AMPA, han decidido llevar a cabo un plan para favorecer el uso de los móviles en las aulas. Por este motivo han contactado con nosotros con la demanda de formar a los profesores en el uso de móviles en educación y acompañarlos en el proceso de implementación. Después de algunas reuniones, hemos acordado ofrecer un primer curso general sobre el uso de móviles en educación en formato semipresencial dirigido a algunos profesores, con la intención de que ellos mismos puedan, más adelante, animar y formar al resto de los compañeros. Hemos empezado a diseñar el curso a grandes rasgos, pero necesitamos vuestra ayuda para decidir la planificación y las actividades y definir el acompañamiento.
2) Participantes
Hemos decidido empezar ofreciendo veinte plazas a repartir entre los profesores de los siguientes departamentos: ciencias sociales, ciencias naturales, filosofía, lengua y literatura, matemáticas, lenguas extranjeras y música. La dirección decidirá qué profesores participarán en la formación en esta primera edición del curso.
De entre el total de docentes del centro, han escogido a personas con los siguientes perfiles:
  • Docentes con amplia experiencia como profesores de entre cincuenta y sesenta años. Tienen pocas competencias digitales y están en contra del uso de los móviles mientras se imparten lecciones magistrales.

  • Docentes noveles, de entre treinta y cuarenta años, con competencias digitales. Son proactivos e intentan promover innovaciones docentes, pero a menudo se ven limitados por los contenidos que marca el libro de texto y la ratio de estudiantes por aula (30-40, dependiendo del curso).

Se ha pasado una encuesta a los profesores para conocer cuál es su experiencia previa en cursos virtuales y en el uso de dispositivos móviles en educación. Todos ellos han respondido que nunca han participado en ningún curso en línea ni han utilizado los móviles en sus aulas.
3) Entorno formativo
El centro pone a nuestra disposición su plataforma Moodle, con la que los profesores ya están familiarizados.
4) Contenidos
El director nos ha pedido que en el curso trabajemos los fundamentos teóricos del m-learning, combinándolo con información práctica y útil para los profesores. De acuerdo con esta demanda, hemos definido los siguientes contenidos:
  • Introducción al aprendizaje móvil (m-learning).

  • Ventajas, obstáculos y mitos del aprendizaje móvil.

  • Posibilidades docentes y experiencias reales de aprendizaje con dispositivos móviles.

  • Herramientas para diseñar actividades con dispositivos móviles.

5) Metodología
En una de las reuniones, con el equipo directivo del centro se ha acordado que cada profesor, después de la formación y el acompañamiento, cree al menos una actividad para su asignatura en la que se utilicen dispositivos móviles. Hemos establecido, pues, que las actividades del curso serán individuales y permitirán que cada profesor trabaje en el contexto de su propia asignatura. Aun así, hemos acordado que también se habilitarán espacios para la interacción social para que puedan compartir ideas y ayudarse los unos a los otros.
6) Reto
Tenemos que planificar el curso y el acompañamiento contando con que disponemos de dos trimestres para implementarlo y valorar la experiencia.
Sin embargo, antes de empezar a encargaros tareas, desde rEDUlución queremos asegurarnos de que todos partimos de los mismos conocimientos sobre el m-learning. Por este motivo hemos preparado una compilación de documentación fundamental sobre el tema que os pedimos que leáis para empezar a profundizar en el proyecto.
2.1.1.¿Qué se entiende por m-learning?
El concepto de aprendizaje móvil está íntimamente ligado al concepto de aprendizaje ubicuo o u-learning. El aprendizaje ubicuo responde a todo el aprendizaje que se produce en cualquier lugar y en cualquier momento y, en consecuencia, favorece el aprendizaje autónomo y situado.
Nicholas Burbules
Uno de los autores de referencia sobre este tema es Nicholas Burbules, que en la siguiente entrevista resume las ideas clave sobre el aprendizaje ubicuo.
Para profundizar en el tema también podéis consultar su artículo «El aprendizaje ubicuo y el futuro de la enseñanza» (2012) u otra publicación de referencia como es Ubiquitous learning, de B. Cope y M. Kalantzis (2010).
El m-learning, o aprendizaje móvil, es una de las tendencias dentro del u-learning. Según la Unesco se caracteriza por:

«El aprendizaje móvil comporta la utilización de tecnología móvil, sola o en combinación con cualquier otro tipo de tecnología de la información y las comunicaciones (TIC), a fin de facilitar el aprendizaje en cualquier momento y lugar. Puede realizarse de muchos modos diferentes: hay quien utiliza los dispositivos móviles para acceder a recursos pedagógicos, conectarse con otras personas o crear contenidos, tanto dentro como fuera del aula. El aprendizaje móvil abarca también los esfuerzos por lograr metas educativas amplias, como la administración eficaz de los sistemas escolares y la mejora de la comunicación entre escuelas y familias» (Unesco, 2013, pág. 6).

El informe SCOPEO (2011) define las siguientes características en el m-learning (figura 1):
Figura 1. El m-learning
Fuente: SCOPEO (2011).
Fuente: SCOPEO (2011).
Consideran que utilizando dispositivos móviles:
  • El aprendizaje puede ser virtual, puesto que no hay que estar en el aula presencial para aprender ni para estar conectado (e-learning).

  • Los estudiantes se pueden mover y aprender desde diferentes lugares (estudiantes nómadas).

  • Los estudiantes no solo aprenden en la educación formal, sino que pueden aprender en diferentes contextos (aprendizaje informal).

  • Al romper las barreras físicas y temporales, el aprendizaje se puede flexibilizar (aprendizaje flexible).

  • Aparecen más opciones para que los estudiantes exploren, practiquen y vivan las situaciones de aprendizaje (aprendizaje exploratorio).

  • Se puede aprender en cualquier lugar y en cualquier momento (ubicuidad).

  • No hay que estar enchufado a la corriente para utilizar los dispositivos móviles (inalámbrico).

  • El aprendizaje basado en problemas es una de las metodologías más adecuadas para el aprendizaje móvil (aprendizaje basado en problemas).

Hay que destacar, sin embargo, que cuando hablamos de dispositivos móviles no nos estamos refiriendo solo a los teléfonos móviles, sino a una amplia gama de terminales que nos permiten comunicarnos, trabajar, jugar o reproducir información (textual, sonora, visual) en movimiento o llevándolos encima. Hay clasificaciones de todo tipo. Algunos consideran los ordenadores portátiles y los netbooks como dispositivos móviles, y otros todavía incluyen a las PDA. La clasificación más ampliamente aceptada es la siguiente: tabletas, videoconsolas portátiles, e-readers, teléfonos móviles (sin conexión a la Red), teléfonos inteligentes y reproductores de música (MP3 e iPods).
El aprendizaje móvil responde a la necesidad creciente de incorporar los dispositivos que los estudiantes ya llevan encima en su día a día (también llamado BYOD, Bring your Own Device) en el diseño de actividades formativas. Se está demostrando que el uso de dispositivos móviles puede enriquecer el proceso de aprendizaje adaptándolo a las características de los denominados nativos digitales. Algunos de los cambios que pueden darse en educación en la implementación de dispositivos móviles son:
  • Personalización del aprendizaje al ritmo y estilo del estudiante.

  • Interactividad.

  • Uso de recursos multimedia.

  • Ubicuidad (aprender en cualquier lugar y en cualquier momento).

  • Aprendizaje situado (en el contexto en el que el estudiante esté, ya sea formal, no formal o informal) y significativo.

  • Aprendizaje virtual.

  • Flexibilidad.

  • Facilidad de acceso a la información.

  • Aprendizaje colaborativo e interacción social.

  • Aprendizaje centrado en el estudiante.

  • Creación y publicación de contenidos.

  • Incremento de la motivación.

  • Fomento de la creatividad.

  • Evaluación inmediata.

  • Aprendizaje continuo.

  • Aprendizaje autodirigido.

Aun así, los dispositivos móviles son solo una herramienta, por sí mismos no tienen capacidad de promover todos estos cambios, por lo que hace falta un diseño pedagógico que los favorezca.
2.1.2.Obstáculos y mitos en la implementación del m-learning
Hemos hablado de las posibilidades que los dispositivos móviles ofrecen en educación, pero son muchos los autores que han identificado también problemáticas en la implementación del m-learning. Utilizar móviles en educación implica cambios en la manera de entender la enseñanza-aprendizaje y en el diseño de las actividades formativas. Además, hay que tener en cuenta varios factores para que su uso sea provechoso para todos los estudiantes. Algunos de los obstáculos que los autores (Brazuelo y Gallego, 2011; JISC InfoNet, 2011) destacan son:
  • Desviación de la atención sobre las tareas prioritarias en la formación presencial.

  • Distracciones en el aula presencial.

  • Fomento de errores ortográficos y de escritura.

  • Pérdida de datos personales.

  • Diferencias en los dispositivos entre los estudiantes.

  • Limitaciones en el tamaño de la pantalla y en la duración de la batería.

  • Limitaciones en la velocidad de datos.

Aun así, en ciertos casos, estos obstáculos son solo mitos, puesto que algunas de las dificultades presentan soluciones fáciles de aplicar. Veamos algunos:
a) Las pantallas son demasiado pequeñas. A menudo se critica que no se puede aprender con móviles por el tamaño de las pantallas. Tenemos que pensar, no obstante, que los estudiantes pueden ir cambiando de dispositivo según la necesidad (por ejemplo, pueden visualizar una tarea en el móvil, comunicarse utilizando una tableta y editar mediante el ordenador) y que podemos crear actividades que requieran diferentes tipos de interacción. Por ejemplo, para escribir un tuit en Twitter los estudiantes pueden utilizar un móvil, pero si queremos que colaboren en una wiki será mejor proponer el uso de una tableta o de un ordenador.
b) Los dispositivos móviles distraen. Los dispositivos móviles no tienen por qué ser una distracción. Si el estudiante se quiere distraer, lo puede hacer con o sin móvil, incluso sin dispositivo. En realidad no depende de los dispositivos en sí mismos, sino del uso que les damos. Si conseguimos convertir los dispositivos móviles en recursos y herramientas para el aprendizaje, podremos hacer que no se conviertan en una distracción, sino en una ayuda. Para ello, sin embargo, hay que repensar las metodologías, las actividades e incluso los roles de docentes y de estudiantes.
c) El aprendizaje móvil implica que el contenido se distribuye en pequeñas dosis. A veces se considera que los móviles sirven para dar contenido, sobre todo textual, en pequeño formato. Si entendemos la enseñanza como una transmisión de contenidos, sí podemos utilizar los móviles así, pero hay otras muchas metodologías que tienen cabida en los dispositivos móviles, por ejemplo, basadas en la interacción, la producción de imágenes o de material audiovisual, el retorno de feedback, etc.
d) Los jóvenes ya saben cómo utilizar los dispositivos móviles para el aprendizaje. Los jóvenes disponen cada vez más de dispositivos móviles en su vida diaria y, en parte gracias a sus características generacionales, sabemos que el lenguaje comunicativo de los móviles encaja con su manera de entender la interacción (inmediata, multimedia, etc.). Aun así, con frecuencia los estudiantes no saben cómo utilizar los móviles para aprender. A menudo no conocen aplicaciones pensadas para aprender ni saben cómo utilizar las aplicaciones ya disponibles en sus dispositivos para apoyar su propio aprendizaje. Es en este punto donde los profesores podemos ayudarlos y hacerlos avanzar.
2.1.3.Niveles de implementación del m-learning
En el uso de dispositivos móviles en educación se pueden definir diferentes niveles de implementación. Cada profesor tiene que conocer sus competencias y las de sus estudiantes y decidir, en consecuencia, qué nivel de uso de dispositivos móviles aplicar. Este nivel puede cambiar y evolucionar, dependiendo del contexto y el objetivo que nos propongamos. En este sentido, en la Guía Mobile Learning de la Fundación Telefónica (2013) se establecen seis niveles en el uso de dispositivos móviles en educación (tabla 1):
Tabla 1. Seis niveles en el uso de dispositivos móviles en educación

Estudios

Descripción

Nivel 1

El teléfono móvil es utilizado por el docente como apoyo a la impartición de sus clases a través de material complementario: lecturas, ejercitaciones, vídeos, podcasts...

Nivel 2

El alumno aprende a través de la ejercitación con aplicaciones multimedia que le permiten profundizar y contrastar su nivel de conocimientos sobre unos contenidos determinados.

Nivel 3

El alumno participa en el diseño y desarrollo de un proyecto y utiliza una gran variedad de herramientas TIC o apps para la creación, publicación y divulgación a través de redes.

Nivel 4

El alumno explora herramientas para el trabajo en grupo dentro del aula: Dropbox, calendarios y Google docs para compartir y trabajar de forma colaborativa; Eduloc, códigos QR y Realidad Aumentada para la geolocalización, tanto en interiores como en exteriores.

Nivel 5

Los alumnos trabajan en red con compañeros y compañeras de otras escuelas utilizando tecnologías móviles y redes sociales.

Nivel 6

Los alumnos utilizan el teléfono móvil para aprender de manera informal en cualquier lugar y cualquier momento. No solo en la escuela.

El nivel inicial hace referencia al uso de dispositivos móviles por parte del docente como instrumento complementario a las clases. Y en cada nivel superior se van exigiendo competencias más complejas en el uso de dispositivos para el aprendizaje en los estudiantes. En el último nivel se plantea un escenario en el que los estudiantes aprenden con los dispositivos móviles de forma ubicua. Como vemos, los diferentes niveles de implementación que se proponen en esta guía implican no solo incorporar los dispositivos móviles como herramienta complementaria, sino que abren una reflexión importante en torno al continuum entre los diferentes contextos de aprendizaje (formal, no formal, informal) y la autonomía del estudiante respecto a su propio aprendizaje.
2.1.4.Posibilidades del uso de móviles en educación
Las posibilidades de uso de los dispositivos móviles en educación son ilimitadas. De hecho, podemos decir que existen tantas posibilidades de uso de los dispositivos móviles como ideas se nos ocurran dependiendo de algunos factores:
a) Podemos utilizar los móviles para llevar a cabo tareas sencillas, como enviar mensajes o hacer una fotografía, o para tareas más complejas, como hacer conexiones simultáneas en vídeo desde diferentes localizaciones geográficas.
b) Podemos utilizar las aplicaciones propias de los dispositivos (como la cámara o la calculadora), adquirir aplicaciones pensadas para educación (en eduapps, por ejemplo, encontraréis muchas organizadas por materias y nivel educativo) o adquirir aplicaciones que podemos utilizar en educación, a pesar de que no estén pensadas para ello en un primer momento (como, por ejemplo, Preguntados).
c) El uso de las herramientas también dependerá del tipo de dispositivo (móvil, tableta, e-reader, etc.) y del sistema operativo (Android, iOS). Cada dispositivo y sistema operativo dispone de sus propias herramientas y no coinciden en todos los casos; por lo tanto, hay que conocer bien las posibilidades de cada uno cuando diseñemos actividades de aprendizaje con dispositivos móviles.
A continuación (tabla 2) encontraréis algunas ideas de uso de dispositivos móviles en educación:
Tabla 2. Experiencias de uso de dispositivos móviles

Formatos/herramientas

Posibilidades

Experiencias y recursos

Audio

  • Reproducción: radio, audiolibros, lecciones de aula, materiales didácticos, audiciones.

  • Grabación: tomar notas sonoras, grabar resúmenes, grabar explicaciones, practicar expresión oral, grabar sonidos.

Fotografía y vídeo

Capturar imágenes o vídeos para pasarlos a PowerPoint, tomar fotos de actividades, fotografiar una explicación, crear montajes fotográficos.

Mensajería

Enviar calificaciones a los estudiantes, alertas sobre materiales en el aula virtual, trabajo colaborativo, discusiones, práctica de escritura. Se puede utilizar la propia mensajería de los móviles (SMS) u otras apps como WhatsApp.

Ofimática

Word, PowerPoint, Excel, PDF. Consulta, edición y compartición de estos materiales mediante GoogleDrive y Dropbox.

Herramientas de comunicación

  • Tutorización de trabajos, tutorías grupales, discusiones sobre temas, presentaciones orales, defensa de proyectos, seminarios, espacios de comunicación grupal, pruebas orales.

  • Herramientas de comunicación síncrona: chat (Google Talk), videoconferencia (Skype, Google Hangout).

  • Herramientas de comunicación asíncrona: foro, microblog (Twitter), correo electrónico.

Realidad aumentada y geolocalización

Simulaciones de situaciones reales (médicas, vuelos, despachos de abogados), representación tridimensional de arquitectura, estudios de terreno, diseño de mapas interactivos y cazas del tesoro con GPS.

Códigos QR

Para ampliar información, para crear microfichas, para añadir actividades a las yincanas, para podcasts, para añadir información multimedia.

Juegos digitales

Para practicar mediante el ensayo-error, para profundizar en temáticas o hechos históricos, para simular escenarios.

Otras ideas:
  • Para tomar fotografías de producciones propias o ajenas, esquemas o mapas conceptuales, dibujos, etc.

  • Para localizar geográficamente.

  • Para hacer una búsqueda rápida de información.

  • Para grabar una breve presentación en vídeo.

  • Como diccionario/traductor.

  • Para planificar con GoogleCalendar/Doodle.

  • Para tomar notas.

  • Para consultar lecturas.

  • Para elaborar o responder encuestas.

  • ...

2.1.5.Diseño de actividades con dispositivos móviles
Cuando procedamos a diseñar actividades para dispositivos móviles, debemos plantearnos las siguientes preguntas previas:
  • ¿Qué es lo que queremos conseguir que aprendan los estudiantes?

  • ¿Para qué queremos que el estudiante utilice el móvil? ¿Queremos que lo utilice para buscar información? ¿Para crear contenidos? ¿Para compartir conocimiento?

  • ¿Queremos que la actividad se lleve a cabo de modo individual o grupal? En cada caso, ¿qué implicaciones tiene en el uso de los dispositivos móviles?

  • ¿Qué dispositivos y herramientas se requieren para llevar a cabo la actividad? ¿Se podrán utilizar móviles y tabletas indistintamente? ¿Se utilizarán apps especializadas o herramientas del propio dispositivo? ¿Los estudiantes tendrán los dispositivos necesarios?

  • ¿Quién utilizará el dispositivo móvil: el estudiante o el profesor?

  • ¿Se utilizará el móvil como entorno o como herramienta?

  • ¿Se utilizará el móvil dentro del aula, fuera del aula o en ambos contextos?

  • ¿Qué requerimientos e implicaciones tiene el uso de dispositivos móviles en la actividad diseñada para las personas implicadas en el proceso de enseñanza-aprendizaje (diseñador, profesor y/o estudiante)?

  • ¿Qué debe aprender, sobre el dispositivo o la herramienta, cada una de las personas implicadas (diseñador, profesor y/o estudiante) para poder llevar a cabo la actividad?

Recordad...
  • No se trata de hacer lo mismo de siempre con otro soporte.

  • No podemos decir que innovamos si repetimos las mismas metodologías.

  • No podemos seguir las mismas estructuras ni los mismos diseños de actividades que en la formación presencial.

  • Se trata de repensar las metodologías, los procesos y las actividades y adaptarlas al nuevo contexto.

2.1.6.Uso de herramientas en dispositivos móviles
En el diseño de actividades con dispositivos móviles podemos utilizar las siguientes herramientas:
  • Herramientas propias del dispositivo: cámara, herramienta de anotaciones, herramienta de mensajería, etc.

  • Webs adaptadas a las que podemos acceder desde los navegadores de los dispositivos móviles.

  • Apps diseñadas para dispositivos móviles: algunas apps solo existen para dispositivos de Apple, y otras, solo para dispositivos con Android. También nos podemos encontrar con apps que son solo para móviles, y otras, solo para tabletas.

Las herramientas pueden utilizarse a modo de consulta (para leer, escuchar, ver), pero también para coeditar, coconstruir y compartir.
Entre las herramientas web 2.0 que podemos utilizar en dispositivos móviles, ya sea porque se ha desarrollado una app o porque se permite su uso por medio del navegador, encontramos las siguientes (tabla 3):
Tabla 3. Herramientas web 2.0 para dispositivos móviles

Tipo

Herramientas

Blogs

Blogger, Wordpress, edublogs.

Audio, música y podcasts

Spotify, SoundCloud, Groveshark, Goear.

Vídeos y podcasts

YouTube, TeacherTube, Vimeo, Animoto.

Fotografía

Flickr, Picasa, Instagram, educlipper.

Documentos y archivos

GoogleDrive, Dropbox, Issuu, Scribd.

Presentaciones

Prezi, Slideshare, edu.Glogster, Tiki-Toki, Padlet, PowToon.

Marcadores sociales y agregadores

Delicious, Symbaloo.edu, Diigo.

Mapas conceptuales

Bubbl.us, Mindomo.

Gestión del tiempo y organización

Wunderlist, Google Calendar , Doodle, KanbanFlow, Evernote.

Wikis

Wikispaces, Google Drive.

Interacción asíncrona

Twitter, Twiducate.

Interacción síncrona

Skype, Google Hangouts.

Realidad aumentada

Layar, Panoramio.

Redes sociales y entornos de gestión de proyectos

Facebook, Zoho, elgg, Google plus.

Encuestas

Poll Everywhere, Socrative, Surveymonkey, Google forms, Kahoot!

Geolocalización

Foursquare, Googlemaps.

Códigos QR

Unitag, uQR.me.

Desarrollo de contenidos multimedia

Mobl21.

Creación apps

PhoneGap, Mobincube, InfiniteMonkeys, MIT App inventor.

Diseño web para móviles

mobiSiteGalore, Wirenode, mofuse.

Entre las apps para iPad que podemos utilizar en dispositivos móviles encontramos las siguientes (siguiendo la taxonomía de Bloom) (figura 2):
Otras apps para tabletas:
Entre las apps para Android que podemos utilizar en dispositivos móviles encontramos las siguientes (siguiendo la taxonomía de Bloom) (figura 3):
Otras apps para Android:
2.1.7.Conclusión
En definitiva, los dispositivos móviles se pueden utilizar de varias maneras dependiendo del entorno (presencial, virtual), del agente educativo (profesor, estudiante), del objetivo (consultar, compartir, crear, etc.), del dispositivo (tableta, móvil, etc.), del alcance (como herramienta, como entorno, en una actividad o durante toda una asignatura), de las aplicaciones (propias, educativas, no educativas, webs adaptadas), del nivel (usos sencillos o complejos) o de la metodología (aprendizaje colaborativo, aprendizaje activo, etc.).
El diseño pedagógico que realicemos en la creación de actividades con dispositivos móviles será lo que determine cómo se combinarán todos los elementos anteriormente mencionados. La adecuación del diseño a las necesidades de aprendizaje y a los contextos concretos de aprendizaje será lo que dé sentido al uso de los dispositivos móviles y asegurará su éxito.
2.1.8.Referencias bibliográficas
Burbules, N. (2012). «El aprendizaje ubicuo y el futuro de la enseñanza». Encounters/Encuentros/Rencontres on Education (núm. 13, págs. 1-3). Disponible en línea: <El aprendizaje ubicuo y el futuro de la enseñanza>.
Brazuelo, F.; Gallego, D. (2011). Mobile learning. Los dispositivos móviles como recurso educativo. Sevilla: Eduforma.
Cope, B.; Kalantzis, M. (2010). Ubiquitous learning. Urbana: University of Illinois.
Crispín Bernardo, M. L. (coord.) y otros (2011). Aprendizaje autónomo. Orientaciones para la docencia. México, DF: Universidad Iberoamericana, AC. Disponible en línea: <https://www.uia.mx/web/files/publicaciones/aprendizaje-autonomo.pdf>.
Fundación Telefónica (2013). Guía Mobile Learning. Disponible en línea: <https://laboratorios.fundaciontelefonica.com/wp-content/uploads/2013/01/Guia_MobLearning.pdf>.
JISC InfoNet (2011). Infokit de aprendizaje móvil. Disponible en línea: <https://www.educoas.org/portal/la_educacion_digital/147/pdf/infokit.pdf>.
SCOPEO (2011). «M-learning en España, Portugal y América Latina». SCOPEO (vol. 3, monográfico noviembre). Disponible en línea: <https://scopeo.usal.es/wp-content/uploads/2013/04/scopeom003.pdf>.
Unesco (2013). Directrices de la Unesco para las políticas de aprendizaje móvil. Francia: Unesco. Disponible en línea: <https://unesdoc.unesco.org/images/0021/002196/219662S.pdf>.
Para saber más sobre aprendizaje móvil:
1) Libros, artículos e informes:
Gisbert, M. (coord.); Prats, M. A.; Cabrera, N. (2015). «Aprenentatge mòbil. Com incorporar els dispositius mòbils a l’aprenentatge». Informes breus, 58. Educació. Fundació Jaume Bofill. Disponible en línea: <https://www.fbofill.cat/sites/default/files/InformeBreu58.pdf>.
Monográfico sobre aprendizaje móvil (revista RUSC): <https://journals.uoc.edu/index.php/rusc/issue/view/v11n1>.
Publicaciones sobre aprendizaje móvil de la Unesco (enlaces a varios informes): <https://www.unesco.org/new/es/unesco/themes/icts/m4ed/mobile-learning-resources/unescomobilelearningseries/>.
Robledo, J. (2012). Dispositivos móviles para el aprendizaje. Lo que usted necesita saber. Edutopia.org. Disponible en línea (informe): <https://www.edutopia.org/pdfs/guides/edutopia-guia-aprendizaje-dispositivos-mobiles-espanol.pdf>.
Zhang, Yu (Aimee) (ed.) (2015). Handbook of Mobile Teaching and Learning. Berlín / Heidelberg: Springer-Verlag. Disponible en línea: <https://link.springer.com/referencework/10.1007%2F978-3-642-41981-2>.
2) Otros recursos:
Para saber más sobre apps para móviles en educación:

2.2.Escenario 2: creación de una comunidad de práctica virtual para profesionales médicos

1) Situación
La Asociación de Médicos de Enfermedades Minoritarias (AMMM) ha hecho un sondeo entre sus miembros para detectar posibles necesidades del colectivo que aún no hayan sido cubiertas por la asociación. Fruto de esta recogida de información, uno de los aspectos más reclamados ha sido la creación de un espacio virtual para la compartición de casos clínicos y para favorecer la comunicación entre médicos. La AMMM se ha puesto en contacto con nosotros para solicitarnos que los ayudemos en la creación de este entorno virtual y en la dinamización inicial. Su intención es crear este entorno y hacer su lanzamiento en un congreso internacional que se celebrará dentro de un año.
2) Colectivo
Nos hemos reunido con el director de la AMMM para conocer el perfil de los miembros de la asociación. Los ha descrito como personas con un nivel de competencias digitales bajo. Son consumidores de información que a menudo consultan en Internet, pero que están poco habituados a generar y compartir contenidos en la Red.
Es en los congresos donde suelen compartir información y actualizar conocimientos. Aun así, parece que cada vez son menos médicos los que pueden sufragarse el coste de los congresos, por lo que cada vez tienen más necesidad de encontrar espacios donde compartir en la Red. Además, los congresos suelen celebrarse bianualmente y, por ello, no pueden depender de estos acontecimientos para volver a encontrarse y compartir experiencias, dado que pasa mucho tiempo entre un congreso y otro.
3) Encargo
El objetivo es crear una comunidad de práctica que sirva para poner en contacto a médicos que residen en diferentes países y que favorezca su desarrollo profesional. El uso de herramientas tecnológicas no es el objetivo principal, pero están en juego, ya que las necesitan para comunicarse y compartir.
Hemos empezado a definir la comunidad de práctica y desde rEDUlución consideramos que esta tiene que permitir, como mínimo:
  • Compartir conocimientos.

  • Compartir informaciones.

  • Compartir documentos o coeditarlos.

  • Compartir enlaces.

  • Seguimiento RSS.

  • Mensajería instantánea.

  • Crear subcomunidades/grupos de interés.

  • Reuniones en línea / webinars.

Consideramos también que, como elemento diferenciador de otras comunidades, podría diseñarse un sistema de reconocimiento de la participación de los miembros. Creemos que un sistema tipo insignias, o badges, permitiría a los médicos demostrar las habilidades y conocimientos adquiridos de manera informal a la comunidad y utilizarlos para su beneficio profesional. Además, podría ser un elemento motivador para fomentar la participación en la comunidad.
Todavía nos queda mucho trabajo por hacer hasta poder poner en marcha la comunidad de práctica. Lo cierto es que es la primera vez que nos hacen un encargo de estas características, así que lo primero que hemos hecho es investigar sobre el tema. A continuación encontraréis toda la información que hemos recopilado.
2.2.1.¿Qué es una comunidad de práctica?
El concepto, las características y las implicaciones de las comunidades de práctica (a partir de ahora, CoP) han sido ampliamente estudiados por Ettiene Wenger.
Ettiene Wenger
Este autor ha defendido la importancia del aprendizaje participativo en las organizaciones. En esta entrevista al autor podréis comprender los principios básicos de este concepto.
Para saber más podéis leer su libro Comunidades de práctica (2001), donde defiende que esta concepción hace replantear el aprendizaje en tres sentidos:
  • Para los individuos: puesto que aprender consiste en participar y contribuir a las prácticas de sus comunidades.

  • Para las comunidades: puesto que aprender consiste en refinar su práctica y garantizar nuevas generaciones de miembros.

  • Para las organizaciones: puesto que el aprendizaje consiste en mantener las CoP interconectadas para ser eficaz y valiosa como organización.

Por comunidad de práctica entendemos, según Sanz (2013):

«[...] un grupo de personas que desempeñan la misma actividad o responsabilidad profesional y que, preocupadas por un problema común o movidas por un interés común, profundizan su conocimiento y su pericia en este asunto mediante una interacción continuada».

A veces se confunden las CoP con las comunidades de interés y las comunidades de aprendizaje. Sanz (2013) establece las siguientes distinciones (tabla 4):
Tabla 4. Comparativa de tipos de comunidades basada en Sanz (2013)

Comunidades de interés

Comunidades de aprendizaje (CA)

Comunidades de práctica

  • Se comparte información y experiencias que pueden no tener que ver con la praxis profesional (por ejemplo, música, cine, cocina).

  • Solo existen en modalidad virtual.

  • Se dan en contextos de EA.

  • Finalizan cuando ya se han logrado los conocimientos o competencias establecidos como objetivos.

  • Hay menos miembros que en las CoP.

  • Requieren un moderador.

  • Se dan en el contexto de las organizaciones, de las profesiones o de la práctica profesional.

  • Hay más miembros que en las CA.

  • Requieren un moderador.

Las comunidades, sean de interés, de aprendizaje o de práctica, están vivas y evolucionan, por lo que pueden modificarse y convertirse en comunidades de otro tipo con el tiempo.
El concepto de CoP está íntimamente ligado a la visión sobre el conocimiento basada en la cognición distribuida. En la teoría de la cognición distribuida de Hutchins se defiende que el conocimiento no sucede solo en el interior de las mentes de las personas, sino que este se da en interacción con el entorno y con los demás. Las personas, pues, aprendemos en la interacción con nuestro entorno y con los demás, puesto que nos enriquecemos de sus conocimientos. También aprendemos de la interacción con los objetos o artefactos (como puede ser un ordenador), ya que estos no solo contienen conocimientos, sino que también ayudan a distribuirlo.
En este sentido, las CoP se convierten en un espacio donde compartir conocimientos entre personas que tienen una misma profesión o rol. El conocimiento, pues, no es único y exclusivo de una persona, sino que está distribuido entre diferentes trabajadores, cada uno con sus experiencias e ideas y mediante diferentes artefactos tecnológicos.
Las CoP pueden existir con o sin el apoyo de Internet. Cuando la comunicación está mediada por la Red, se denominan comunidades de práctica en línea o comunidades de práctica virtuales (a partir de ahora, CPV). Las CPV se han visto ampliamente facilitadas en los últimos tiempos por las herramientas web 2.0 y las redes sociales.
Es en este contexto en el que la teoría de la cognición distribuida toma todavía más fuerza, dado que Internet permite conectar a personas de todo el mundo y establecer redes de profesionales mediante las cuales el conocimiento queda ampliamente distribuido entre todos sus miembros.
2.2.2.¿Cuáles son las características de una comunidad de práctica?
Para Wenger (2001), las dimensiones de una CoP son: compromiso mutuo, empresa conjunta y repertorio compartido. La siguiente imagen (figura 4) indica los elementos que componen cada dimensión:
Figura 4
Fuente: Wenger (2001).
Fuente: Wenger (2001).
El compromiso mutuo hace referencia al compromiso que todos sus miembros toman de compartir lo que saben con la esperanza de adquirir también conocimientos de los demás miembros. La empresa conjunta se refiere a las necesidades o intereses comunes que hace que todos los miembros tengan responsabilidad mutua sobre el compromiso adquirido. El repertorio compartido incluye tanto los instrumentos como las maneras de hacer, los conceptos o las acciones que han pasado a formar parte de la práctica de la comunidad.
Para autores como Hildreth (2004), las características de una CoP se resumen en doce atributos que pueden darse en mayor o menor grado (figura 5):
Figura 5
Fuente: Hildreth (2004).
Fuente: Hildreth (2004).
La CoP, pues, requiere:
1) Conocimientos y creencias comunes.
2) Motivación compartida (entendida como motivación interna).
3) Participación periférica legítima (entendida como el proceso por el cual un nuevo miembro se convierte poco a poco en un miembro establecido de la CoP).
4) Fluidez (en la integración de nuevos miembros y la marcha de otros).
5) Evolución.
6) Relación (entre los miembros de la CoP, aspecto fundamental para desarrollar la confianza y la identidad de la comunidad).
7) Identidad (lo que hace que los miembros se sientan parte de la comunidad).
8) Narración (la manera de compartir conocimiento entre los miembros).
9) Dinamismo (en relación con la distribución social del conocimiento en el grupo).
10) Informalidad (en muchas CoP no existe una jerarquía ni hay un objetivo final; la legitimación de los miembros se da, pues, mediante las relaciones informales).
11) No oficial (muchas veces las CoP no han sido creadas formalmente por una organización, lo que implica que, en estos casos, la pertenencia a la comunidad sea voluntaria).
12) Trabajos similares (parte de la potencialidad de una CoP recae en que sus miembros tienen un mismo trabajo o un mismo rol).
En términos generales, las CoP se caracterizan por unir a personas con intereses profesionales comunes que se comprometen a interaccionar y a compartir sus conocimientos.
2.2.3.¿Cuáles son los roles en una comunidad de práctica?
Para Wenger, McDermott y Snyder (2002) existen solo tres roles: moderador, líder y miembro de la comunidad. El moderador o dinamizador garantiza el buen funcionamiento de la comunidad. El líder es quien promueve la participación y legitima la comunidad. Los miembros de la comunidad conforman el grueso de la comunidad y tienen grados de participación diferentes.
Para Molina y Marsal (2002) existen cuatro figuras: promotor, moderador, documentalista y experto. El promotor es quien crea el círculo de intercambio, capta a los participantes y presenta los productos creados por el círculo. Es el miembro visible. El moderador es la persona que dinamiza la comunidad. No es experto en el tema, pero sí en la dinamización de grupos. El documentalista es quien gestiona y difunde la documentación generada por el grupo. El experto es la persona que tiene conocimientos sobre unos temas concretos y los aporta a la comunidad.
De estas diferentes clasificaciones lo que podemos extraer es que las CoP están compuestas por miembros con diferentes grados de implicación. Siempre tiene que haber alguien encargado de coordinar la comunidad, alguien encargado de dinamizarla y el grueso de miembros, que pueden tener una participación más o menos activa dependiendo del momento y del interés en el proyecto o actividad.
2.2.4.Factores de éxito de las comunidades de práctica
Hasta ahora hemos visto las características de las CoP y los diferentes roles que se pueden dar en estas, pero hay que destacar que son muchos los factores que intervienen en el éxito de las CoP. Veamos qué dicen los autores al respecto.
Para Dalmau y Romero (2010) los factores de éxito de las CoP son:
  • Vinculación con el departamento de formación y desarrollo.

  • Implicación del personal de base.

  • Capacitación digital previa.

  • Orientación clara a tareas y objetivos comunes.

  • Establecimiento de una metodología de funcionamiento y orientación.

  • Ofrecimiento de recursos y herramientas útiles de entrada.

  • Participación voluntaria.

  • Contar con figuras clave como el e-moderador, dinamizadores, etc.

  • Apoyo inicial de referentes o expertos.

  • Uso de la presencialidad para cohesionar, reforzar, etc.

  • Compromiso institucional para que crezca y se consolide.

Para Sanz (2012) los factores que hacen que una comunidad funcione son:
  • Identificar la necesidad (lo que hace que tenga sentido crear la comunidad).

  • Alinear intereses (los intereses de la organización y los de la comunidad están alineados).

  • Moderador (respetado por los miembros de la comunidad).

  • Legitimar la CoP (reconocer el trabajo que se está llevando a cabo).

  • Cohesionar la comunidad (fortalecer los vínculos entre los miembros).

  • Cultivar una cultura de compartición.

  • Facilitar el acceso mediante las TIC.

  • Limitar el tamaño de la comunidad (el número óptimo es entre 30 y 100 miembros).

En este artículo encontraréis algunos consejos más sobre las claves del éxito en la facilitación de CPV. Si atendemos a los elementos comunes de los factores anteriormente mencionados, podemos extraer que algunas de las claves del éxito son la figura del moderador, partir de unos intereses u objetivos comunes, el uso de las TIC y la capacitación digital de los miembros.
2.2.5.¿Qué implican las comunidades de práctica virtuales?
Para Hildreth (2004), el hecho de que la CoP tome forma por medio de Internet implica algunas complicaciones, como son: diferencias culturales, diferencias lingüísticas, distancia temporal (la comunicación en diferentes franjas horarias) y distancia física (que puede hacer que la conciencia social disminuya y también la capacidad de colaboración).
En este sentido, las TIC, y especialmente las herramientas sociales, ofrecen muchas posibilidades para superar estas limitaciones e, incluso, convertirlas en ventajas o aspectos positivos.
2.2.6.¿Qué herramientas y plataformas existen para la creación de comunidades de práctica?
Para la creación de CoP tenemos Internet entero a nuestro alcance. Entre las herramientas más comunes para añadir a las CoP encontramos los foros, los chats, el correo electrónico, los repositorios de documentos, los RSS, los blogs, las videoconferencias, los wikis y los calendarios, entre otros. En este artículo encontraréis ideas sobre herramientas y plataformas para la creación de comunidades virtuales de práctica.
Entre las plataformas más utilizadas encontramos (tabla 5):
Tabla 5. Plataformas para la creación de CoP

Plataformas

Características destacadas

Ning

  • Permite crear redes sociales sobre temas específicos.

  • Versión gratuita y de pago.

  • Incluye foros y compartir fotografías.

  • Permite blogs individuales.

Google grups

  • Es gratuito.

  • Hay que tener una cuenta de Google.

  • Buscador para encontrar temas de interés.

  • Se pueden postear cuestiones en grupos.

  • Permite crear nuevos grupos.

Google plus

  • Es gratuito.

  • Hay que tener una cuenta de Google.

  • Permite unir a personas con intereses comunes.

  • Permite compartir informaciones en diferentes formatos y crear encuestas.

  • Permite videoconferencias.

  • Canal de YouTube.

  • Se puede enlazar en el calendario y fotos de Google.

Wikis

  • Permite coeditar el contenido de páginas.

  • Guarda el historial de ediciones de los usuarios.

  • Herramientas: Mediawiki, Wikispaces, GoogleDrive.

  • Pueden ser gratuitos y con opciones de pago.

Grupos de Facebook

  • Hay que tener una cuenta de Facebook.

  • No hay que ser amigos entre los miembros.

  • Es gratuito.

  • Se pueden compartir informaciones e interaccionar de acuerdo con un tema de interés común.

Grupos de LinkedIn

  • Hay que tener cuenta de LinkedIn.

  • Es gratuito.

  • Se pueden compartir informaciones y comentarlas.

Google sites

  • Es gratuito.

  • Hay que tener una cuenta de Google.

  • Permite compartir documentos y calendarios.

Wordpress

  • Herramienta de gestión de blogs.

  • Con el plug-in BuddyPress se puede crear una red social.

  • El autor puede publicar informaciones, y los demás, comentarlas y compartirlas.

  • Se pueden asignar roles diferentes a los usuarios.

Elgg

  • Herramienta para la creación de redes sociales.

  • Se tiene que instalar a un hosting.

  • Permite gestionar usuarios.

  • Permite el intercambio de archivos.

  • Permite marcadores.

  • Permite crear grupos.

Zyncro

  • Permite crear grupos.

  • Comunicación directa entre usuarios.

  • Permite asignar tareas.

  • Función de microblog.

  • Opción gratuita y de pago.

  • Se pueden compartir eventos.

BSCW

  • Herramienta de trabajo cooperativo.

  • Permite compartir archivos.

  • Opción gratuita (espacio limitado) o instalable en un servidor.

  • Código libre.

  • Permite chat y videoconferencia.

Open Atrium

  • Herramienta de trabajo en equipo.

  • Código libre.

  • Ofrece blog, wiki, calendario, lista de tareas y microblog.

Dependiendo del tipo de comunidad que queramos desarrollar y de las necesidades técnicas que tengamos, habrá que escoger entre unas plataformas u otras.
Ejemplos de comunidades virtuales de práctica
A continuación mostramos una selección de comunidades de práctica para profesionales de diferentes ámbitos en la que encontraréis ejemplos de diferentes plataformas, enfoques y usos.
  • RIED (Red Interamericana de Educación Docente): tiene por objetivo intercambiar conocimientos y prácticas docentes.

  • Webheads in Action: comunidad de profesorado de idiomas que tiene por objetivo el uso de herramientas digitales para el aprendizaje de idiomas.

  • En «Espacio Educativo Procomún», el Ministerio de Educación de España ofrece una plataforma para la creación de CoP de docentes. Encontrarás varias comunidades relacionadas con la educación.

  • Comunidad de práctica de La Caixa: tiene por objetivo que sus trabajadores compartan buenas prácticas y capacitarlos.

  • Classroom 2.0: comunidad que tiene por objetivo la discusión, compartición e integración de herramientas 2.0 en las aulas.

  • Territoria Hella: comunidad para profesionales de la mecánica de automoción.

  • Wiki sanidad: contiene enlaces a comunidades de profesionales de la medicina.

  • Sound design: comunidad de diseñadores de sonido.

  • Red de telecentros: comunidad para responsables de telecentros de España.

  • WebJunction: comunidad de bibliotecarios.

  • Wacom: comunidad para profesionales del arte, el diseño, la ilustración y la fotografía con tabletas digitales en Latinoamérica.

  • celatam.co: comunidad para profesionales del comercio electrónico.

  • eDiálogo: comunidad para representantes de la industria agrícola latinoamericana.

  • In the Benches: comunidad de abogados.

  • Apocova: comunidad de la Asociación de Profesionales de la Orientación de la Comunidad Valenciana.

  • Medicalia: comunidad de práctica de profesionales sanitarios.

  • Community Manager Venezuela: comunidad de profesionales en social media.

  • Cosmética dermatológica: comunidad de profesionales de la cosmética.

  • Banco Interamericano de Desarrollo: comunidad para profesionales en la gestión para resultados en el desarrollo.

Ejemplos de comunidades virtuales médicas (no de práctica)
A continuación encontraréis dos ejemplos de comunidades virtuales de medicina pensadas para el intercambio de información entre profesionales y pacientes.
  • Brain Talk: comunidad dedicada a ofrecer información sobre salud.

  • ACOR: conjunto de comunidades dedicadas a ofrecer información sobre el cáncer.

2.2.7.Conclusión
Las CoP son entornos en los que los profesionales interaccionan con sus iguales con el objetivo de compartir y obtener conocimiento. A pesar de que hay muchos factores que pueden marcar el éxito o el fracaso de una comunidad, lo más importante es que parta de una necesidad y, siempre que sea posible, que surja de forma espontánea de los propios trabajadores.
Los roles pueden ser varios dependiendo del tipo de comunidad, pero la figura del dinamizador es clave para que esta funcione. De igual manera, difícilmente saldrá adelante si no hay un coordinador y un grueso suficiente de miembros (entre 30 y 100).
Las CPV ofrecen más posibilidades para compartir conocimiento con gente de todo el mundo que las CoP presenciales. Existen múltiples plataformas y herramientas que se pueden emplear para crear las comunidades. Dependiendo de las necesidades y posibilidades de cada colectivo, se tendrán que seleccionar las herramientas más adecuadas según los objetivos que nos propongamos.
2.2.8.Referencias bibliográficas
Dalmau, Ó.; Romero, B. (2010). Del e-learning a las comunidades de práctica. Observatorio de Recursos Humanos, abril de 2010. Disponible en línea: <https://factorhuma.org/attachments_secure/article/300/c306_del_e_learning_.pdf>.
Hildreth, P. M. (2004). Going virtual: Distributed Communities of Practice. Reino Unido: Idea Group Publishing.
Molina, J. L.; Marsal, M. (2002). La gestión del conocimiento en las organizaciones. Colección de Negocios, Empresa y Economía. Libros en red.
Sanz, S. (2012). Comunidades de práctica. El valor de aprender de los pares. Barcelona: Editorial UOC.
Sanz, S. (2013). «Las comunidades de práctica son tendencia». COMeIN. Revista de los Estudios de Ciencias de la Información y de la Comunicación. Disponible en línea: <https://www.uoc.edu/divulgacio/comein/es/numero19/articles/Article-Sandra-Sanz-Martos.html>.
Wenger, E. (2001). Comunidades de práctica. Aprendizaje, significado e identidad. Barcelona: Ediciones Paidós Ibérica.
Wenger, E.; McDemortt, R.; Snyder, W. (2002). Cultivating Communities of Practice. Boston, MA: Harvard Business School Press.
Para saber más:
Barrera-Corominas, A.; Fernández-de-Álava, M.; Gairín Sallán, J. (2014). «Aprendizaje colaborativo en comunidades de práctica online: La Plataforma e-Catalunya». EDUTEC, Revista Electrónica de Tecnología Educativa (núm. 47). Disponible en línea: <https://edutec.rediris.es/Revelec2/Revelec47/n47_Barrera-Fernandez-Garin.html>.
Blanchard, A.; Askay, D. A.; Frear, K. A. (2011). «Sense of Community in Professional Virtual Communities». En: Shawn Long (ed.). Virtual Communities: Concepts, Methodologies, Tools and Applications (págs. 1805-1820). Hershey, PA: Information Science Reference. Disponible en línea: <https://digitalcommons.calpoly.edu/cgi/viewcontent.cgi?article=1022&context=comm_fac>.
Gairín, J. (2015). Las comunidades de práctica profesional: creación, desarrollo y evaluación. Madrid: Wolters Kluwer Educación.
Penfold, P. (2010). Virtual Communities of Practice: A Tool for Learning and Collaboration in Professional Development. Artículo presentado en el 3 rd International Conference on Knowledge Discovery and Data Mining (WKDD 2010). Disponible en línea: <https://www.academia.edu/352961/Virtual_Communities_of_Practice_A_Tool_for_Learning_and_Collaboration_ in_Professional_Development>.
Pérez-Montoro, M. (2013). Metodología para la implantación de comunidades de práctica (material docente). Barcelona: Universitat de Barcelona. <https://www.ub.edu/cop/documents/metodologia.pdf>.
Rodríguez Illera, J. L. (coord.) (2008). Comunidades virtuales de práctica y de aprendizaje. Barcelona: Publicacions i Edicions de la Universitat de Barcelona.
Servicio de formación (en línea). Buenas prácticas para la dinamización de entornos virtuales. Plan Agrupado de formación continua Comunidades de Práctica. Diputación de Valencia. Disponible en línea: <https://formacion.dival.es/elblog/wp-content/uploads/2012/06/dinamizacion.pdf>.
Technical and Operational Performance Support Program (2013). Supporting Communities of Practice: A TOPS Quick Guide to Linking Development Practitioners. Washington, DC. Disponible en línea: <https://usaidlearninglab.org/sites/default/files/resource/files/supportingcommunitiesofpracticefinal.pdf>.
Valdivia, J. (2009). La comunidad de práctica online: conocimiento y aprendizaje. Tesis doctoral. Madrid: UNED. Disponible en línea: <https://e-spacio.uned.es/fez/eserv/tesisuned:Educacion-Jvaldivia/Documento.pdf>.
Wenger-Trayner. Web de Etienne Wenger y Beverly Wenger en la que suben información sobre las CoP. <https://wenger-trayner.com/>.
Zanotti, A.; Magallanes, M. L. (2015). «Comunidades virtuales de profesionales, trayectorias y ciclos de vida: aportes a la discusión». Methaodos, Revista de Ciencias Sociales (vol. 1, núm. 3, págs. 19-32). Disponible en línea: <https://dx.doi.org/10.17502/m.rcs.v3i1.47>.

3.Interacción

1) Actividad 1. En la formación de profesores sobre dispositivos móviles a menudo nos encontramos con muchas reticencias. Es por este motivo por lo que es importante poder defender por qué y cómo los dispositivos móviles pueden ser también un recurso para el aprendizaje. En este sentido, os proponemos leer los siguientes artículos, que hablan sobre las distracciones que se pueden dar con el m-learning:
b) L. Matchan (16 de junio de 2015). «Schools seek balance for cellphones in class. Are they a teaching tool or a distraction?» [artículo de blog].
Sobre la base de los artículos previos y vuestra propia opinión y experiencia, responded de forma individual a las siguientes cuestiones en el espacio de debate:
  • En contextos presenciales, ¿consideráis que el uso de dispositivos móviles es un distractor o una herramienta para el aprendizaje? ¿Creéis que los nativos digitales estarían menos distraídos en las aulas si no dispusieran de los dispositivos móviles? ¿Pensáis que la metodología docente influye en la percepción sobre la utilidad de los dispositivos móviles?

  • ¿Qué estrategias podemos aplicar para que los móviles se conviertan en una herramienta para el aprendizaje?

  • ¿Y en contextos virtuales? ¿Qué importancia toman los dispositivos móviles y cómo pueden favorecer el aprendizaje? ¿En qué se diferencia el uso de dispositivos móviles en entornos virtuales y presenciales?

  • Hay quien considera el m-learning una metodología, ¿estáis de acuerdo? ¿Los dispositivos móviles son solo una herramienta o pueden implicar nuevas maneras de enseñar y aprender?

2) Actividad 2. Para conseguir un aprendizaje efectivo con dispositivos móviles hay que tener en cuenta varios elementos que entran en juego en su implementación. En el siguiente vídeo se presenta una conceptualización del ecosistema del m-learning.
Para iros preparando para el curso para profesores sobre m-learning que tendréis que diseñar, os proponemos que diseñéis una actividad formativa que saque provecho del contexto (que permita al estudiante interaccionar y aprender de este), que se base en una metodología de aprendizaje activo y que se dé en un contexto informal. Para definir la actividad tened en cuenta los elementos del ecosistema: temporal, transaccional, físico, tecnológico y pedagógico. Para que esta tarea sea más enriquecedora os proponemos que trabajéis en equipo con otros compañeros.
3) Actividad 3. Uno de los aspectos que se destacaba en la literatura sobre m-learning es que las herramientas que escogemos dependerán del objetivo de aprendizaje que tengamos. Es importante que cuando forméis a los profesores en m-learning tengáis en mente varias herramientas que sean aplicables según las habilidades que los profesores quieran que desarrollen los estudiantes. Para ayudaros, os proponemos que reviséis la «rueda de la pedagogía», donde encontraréis toda una serie de herramientas clasificadas según la taxonomía de Bloom.
Teniendo en cuenta la «rueda de la pedagogía», escoged una herramienta o app para cada una de las habilidades de pensamiento (recordar/comprender, aplicar, analizar, evaluar, crear), testeadla y realizad una aportación en el METIClab. Primero, debéis explorar el laboratorio y buscar la herramienta que habéis probado. Para realizar el comentario debéis indicar: breve resumen de la herramienta (en el supuesto de que esta no haya sido introducida previamente en el laboratorio), habilidad de pensamiento que promueve, actividades en las que se puede utilizar y enlaces a ejemplos de implementación para el aprendizaje. No olvidéis añadir también vuestra valoración cuantitativa mediante las «estrellas» de valoración. En el supuesto de que la herramienta escogida ya haya sido comentada, debéis revisar las explicaciones y realizar vuestra aportación, aportando nueva información. Para que esta tarea sea más enriquecedora os proponemos que trabajéis en equipo con otros compañeros.
4) Actividad 4. Ahora ya disponéis de todo el conocimiento sobre m-learning, así que ya es hora de ponerse a trabajar en el primer proyecto. Teniendo en cuenta la modalidad (semipresencial), la duración (dos trimestres para formar, hacer el acompañamiento y valorar la experiencia) y los contenidos por tratar, diseñad en grupo el plan de formación y de acompañamiento para el centro El Porvenir. Algunas de las cuestiones sobre las que deberíais pensar son:
  • Cuánto tiempo dedicaréis a la formación presencial y a la virtual.

  • De qué manera combinaréis la parte presencial y la virtual.

  • Cómo haréis que cada profesor cree una actividad con dispositivos móviles para su asignatura a la vez que promovéis la interacción entre profesores.

  • Cómo conseguiréis que profesores de diferentes ámbitos y diferentes perfiles tecnológicos compartan y aprendan los unos de los otros.

  • Cómo haréis para despertar el interés en el m-learning de los profesores que consideran que los móviles favorecen la distracción de los estudiantes y que son reticentes a utilizarlos al aula.

  • Cómo llevaréis a cabo el acompañamiento para que los profesores se sientan apoyados, pero que sea sostenible para vosotros.

  • De qué manera estructuraréis el espacio Moodle.

  • Qué herramientas o apps utilizaréis en la formación de profesores. Dado que se los formará en el uso de móviles en educación, es importante predicar con el ejemplo y utilizarlos en la propia formación de profesorado.

  • Cuáles serán los indicadores que os permitirán saber si la formación y el acompañamiento han sido adecuados.

Para que el resto de los compañeros de rEDUlución podamos haceros el retorno de la propuesta sin tenernos que encontrar de forma presencial, cread el documento mediante alguna herramienta de publicación digital (por ejemplo, Issuu, Calaméo, Scribd) que permita la visualización en línea y que ofrezca la opción de añadir comentarios.
5) Actividad 5. Ya habéis empezado la fase de acompañamiento de los profesores y estos os han planteado los siguientes objetivos de implementación de móviles (tabla 6).
Tabla 6. Escenarios de implementación de los móviles

Asignatura

Contenidos o temas por tratar

Objetivo de introducción de dispositivos

Contexto

Lengua española

Repaso de los temas de sintaxis básica que suelen provocar más dudas.

Ayudar a los estudiantes a autoevaluar su nivel inicial y a resolver las dudas.

Semipresencial

Ciencias naturales

Reproducción sexual.

Mantener a los alumnos atentos en clase y evaluar la comprensión de la teoría de forma inmediata.

Presencial

Música

El jazz.

Fomentar la creatividad y participación colaborativa.

Virtual

Filosofía

Sócrates y los sofistas.

Desarrollar un glosario donde se incluya la terminología utilizada dentro de los diferentes seminarios y clases.

Semipresencial

Inglés

Prácticas.

Llevar a cabo una traducción colaborativa de un texto y grabar con voz.

Virtual

Ciencias sociales

La Segunda Guerra Mundial.

Sustituir el tiempo de presentación en el aula por una actividad externa.

Experimentar en lenguaje audiovisual, trabajar la capacidad de síntesis, iniciarse en las herramientas de producción.

Semipresencial

Matemáticas

Geometría.

Utilizar el propio contexto para dar sentido a las teorías.

Virtual

Basándoos en la tabla anterior, de forma individual, seleccionad tres situaciones y proponed una actividad para cada una de ellas. Para cada actividad debéis detallar: el objetivo formativo, las competencias que se desarrollarán, el contexto en el que se llevará a cabo (presencial, virtual), la metodología, la duración de la actividad, la agrupación de los estudiantes (individual, en pequeño grupo, en gran grupo), la secuenciación de las tareas (orden y duración de las tareas que conforman la actividad), las herramientas que se utilizarán y la evaluación que se llevará a cabo.
6) Actividad 6. Algunos profesores están teniendo muchas dificultades para imaginar qué hacer y cómo implementar los móviles en educación. Para ayudarlos, debéis diseñar de forma individual algunas actividades a modo de ejemplo que usen herramientas diversas. Siguiendo esta tabla (tabla 7), generad tres actividades indicando contexto, competencias, objetivos, metodología, duración, agrupación de estudiantes y evaluación. Como punto de partida podéis utilizar los escenarios planteados en la actividad 6.
Tabla 7. Elementos para el diseño de actividades

Tipo

Actividades breves en el aula presencial.

Actividades que duren toda una sesión presencial.

Actividades semipresenciales.

Actividades en línea.

Dispositivo

Móvil.

Tableta.

Herramienta

Vídeos/audios.

Fotografía.

Archivos.

Presentaciones o mapas conceptuales.

Blogs/wikis.

Marcadores sociales / agregadores.

Gestión del tiempo / proyectos.

Realidad aumentada / códigos QR/geolocalización.

Redes sociales.

Encuestas.

Comunicación.

App educativa.

7) Actividad 7. Ya ha terminado el curso y el acompañamiento, y ha sido un éxito. Todos los profesores han creado una actividad y están animados a seguir creando otras. El director y la AMPA han decidido hacer un plan para formar al resto de los profesores de forma virtual. Dado que vosotros habéis sido la cara visible de rEDUlución, nos gustaría que hicierais, individualmente, un vídeo promocional del curso en el que animéis a los profesores a utilizar los móviles en educación. Se trata de contarles las ventajas del m-learning de una forma clara y entendedora, y de motivarlos para seguir nuestro futuro curso virtual. No tenemos ninguna idea predefinida, así que podéis hacerlo del modo que queráis y con la herramienta que prefiráis. Eso sí, en rEDUlución ya hemos aprendido que los vídeos de más de 4 minutos no funcionan, así que ¡intentad ser breves!
8) Actividad 8. Ya habéis acabado el primer proyecto y ahora es importante que os situéis en el segundo, puesto que no tenemos mucho tiempo que perder. Como ya os habíamos comentado, en rEDUlución es la primera vez que creamos una comunidad de práctica y no todo el mundo tiene claro qué es y qué implica. Puesto que habéis leído con profundidad la documentación interna que preparamos, os proponemos que hagáis, de forma individual, una aportación al Langblog (en audio o vídeo) explicando qué es una comunidad de práctica y qué es lo que hay que tener en cuenta cuando la diseñemos.
9) Actividad 9. El proyecto de la comunidad de práctica está menos definido que el otro, así que habrá que hacer un poco de lluvia de ideas sobre el diseño. De forma grupal, realizad un mapa conceptual o esquema en el que se muestre el diseño de la comunidad de práctica indicando la estructura que tendrá, el entorno virtual (qué plataforma será y qué herramientas harán falta), los roles y quiénes los ejercerán. Para llevar a cabo el mapa conceptual podéis utilizar, por ejemplo, Bubbl.us o Mindomo.
Recordad que, inicialmente, habíamos definido las siguientes necesidades para la comunidad:
  • Compartir conocimientos.

  • Compartir informaciones.

  • Compartir documentos o coeditarlos.

  • Compartir enlaces.

  • Seguimiento RSS.

  • Mensajería instantánea.

  • Crear subcomunidades/grupos de interés.

  • Reuniones en línea / webinars.

  • Reconocer la participación.

¿Qué herramientas utilizaréis para permitir cada uno de estos elementos? ¿Creéis que hay alguno que falte o que sobre? Haced un escrito de 3-4 hojas explicando el objetivo de la comunidad y justificando la estructura, el entorno virtual y los roles definidos.
En rEDUlución no solemos utilizar mapas conceptuales en línea, así que nos interesa mucho conocer vuestra experiencia para decidir qué herramienta es la más adecuada para esta finalidad. Explicad vuestra experiencia de uso de la herramienta de mapa conceptual en el METIClab, indicando, en el apartado de comentarios, los aspectos positivos y las dificultades con las que os habéis encontrado. En el supuesto de que la herramienta todavía no se haya añadido al laboratorio, haced también una explicación sobre sus características principales. No olvidéis añadir también vuestra valoración cuantitativa mediante las «estrellas de valoración».
10) Actividad 10. Después de un periodo de discusión, ya hemos dado por bueno el diseño de la comunidad. Ahora hace falta que, de forma individual, defináis el plan de ejecución teniendo en cuenta la limitación temporal que nos han impuesto desde la AMMM. Hemos decidido que en esta fase inicial de lanzamiento de la comunidad, vosotros/as mismos/as podáis hacer de dinamizadores/as.
De acuerdo con la literatura consultada, reflexionad sobre las siguientes cuestiones: ¿qué estrategias utilizaréis para dinamizar la comunidad? ¿Qué acciones llevaréis a cabo y cuándo? ¿Qué pasos habrá que dar para poder poner en marcha la comunidad? Para que las tareas sean claras y compartidas con el resto del equipo de rEDUlución, generad una planificación mediante alguna herramienta de gestión del tiempo como Trello, Kanbanflow o JIRA. También tenéis que hacer una justificación de la planificación, de 1-2 hojas, incorporando referencias que fundamenten vuestros argumentos.
11) Actividad 11. Ahora que el diseño de la comunidad y la temporización están claras, es hora de llevarlos a la práctica. En la documentación interna habréis encontrado muchas ideas de plataformas y ejemplos de CoP. Partiendo del diseño creado en la actividad 9, y con los mismos grupos de trabajo, escoged una plataforma y cread la comunidad para la AMMM.
12) Actividad 12. Ya solo quedan unas semanas para lanzar la comunidad al público. Tendremos que pensar en estrategias para atraer al colectivo y explicarle de forma fácil cuál es el objetivo de la comunidad, cómo se organiza y qué se espera de ellos. Os proponemos que, individualmente, hagáis una infografía (con cualquier de estas herramientas) que ilustre de modo visual los aspectos anteriormente mencionados. Recordad que las infografías tienen que ser lo más sencillas posibles, contener la información esencial, estar muy organizadas y ser visualmente atractivas.

4.Resolución

Tanto el m-learning como las CPV tienen grandes implicaciones en la forma de entender la enseñanza y el aprendizaje. Como sabéis, en rEDUlución estamos siempre incorporando tendencias tecnopedagógicas y procuramos estar en vanguardia. Después de realizar estos dos proyectos, ¿por qué usos de las TIC en educación tendríamos que apostar en rEDUlución? ¿Cómo creéis que el m-learning y las CoP están impactando en la manera de entender el aprendizaje? ¿Cuál creéis que es el futuro del m-learning y de las CoP? ¿Qué otras tendencias tecnopedagógicas creéis que implicarán cambios en la educación en los próximos años? ¿Qué consejos nos daríais para el curso de formación virtual de profesores? ¿Y para el seguimiento de la comunidad de práctica? Cread, de forma individual, una presentación audiovisual (que integre, por ejemplo, un soporte visual y una voz en off) donde se expongan las ideas clave de vuestra reflexión y subidla al Present@.