Caso: nuevas tendencias en la creación de escenarios de aprendizaje mediante las tecnologías digitales
Índice
- 1.Justificación
- 2.Situación: tendencias en la creación de entornos de aprendizaje mediante las tecnologías
digitales
- 2.1.Escenario 1: acompañamiento de profesores para «e-movilizar» la educación
- 2.1.1.¿Qué se entiende por m-learning?
- 2.1.2.Obstáculos y mitos en la implementación del m-learning
- 2.1.3.Niveles de implementación del m-learning
- 2.1.4.Posibilidades del uso de móviles en educación
- 2.1.5.Diseño de actividades con dispositivos móviles
- 2.1.6.Uso de herramientas en dispositivos móviles
- 2.1.7.Conclusión
- 2.1.8.Referencias bibliográficas
- 2.2.Escenario 2: creación de una comunidad de práctica virtual para profesionales médicos
- 2.2.1.¿Qué es una comunidad de práctica?
- 2.2.2.¿Cuáles son las características de una comunidad de práctica?
- 2.2.3.¿Cuáles son los roles en una comunidad de práctica?
- 2.2.4.Factores de éxito de las comunidades de práctica
- 2.2.5.¿Qué implican las comunidades de práctica virtuales?
- 2.2.6.¿Qué herramientas y plataformas existen para la creación de comunidades de práctica?
- 2.2.7.Conclusión
- 2.2.8.Referencias bibliográficas
- 2.1.Escenario 1: acompañamiento de profesores para «e-movilizar» la educación
- 3.Interacción
- 4.Resolución
1.Justificación
1.1.Competencias y objetivos de aprendizaje
-
O1.1. Identificar los elementos fundamentales del m-learning y de las comunidades de práctica e incorporarlos a diferentes escenarios de manera adecuada según el contexto.
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O1.2. Diseñar un plan de formación en m-learning para profesorado de secundaria y establecer un sistema de acompañamiento.
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O1.3. Probar y valorar las posibilidades de uso de herramientas, apps y plataformas para diferentes finalidades formativas.
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O2.1. Reflexionar críticamente sobre las tendencias en educación y valorar la utilidad de su aplicación en el diseño de actividades y entornos.
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O2.2. Conocer las posibilidades pedagógicas de varias herramientas para el aprendizaje mediante dispositivos móviles y aplicarlas de manera adecuada.
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O2.3. Valorar las ventajas e inconvenientes en el uso de los dispositivos móviles en educación.
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O2.4. Diseñar actividades de aprendizaje, con el uso de dispositivos móviles, adecuadas a las necesidades de diferentes asignaturas.
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O2.5. Diseñar actividades de aprendizaje con apoyo de las TIC adaptadas a contextos virtuales, presenciales y semipresenciales.
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O3.1. Conocer las posibilidades de varias plataformas para la gestión de comunidades de práctica virtuales.
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O3.2. Diseñar una comunidad de práctica para médicos y establecer una estrategia de dinamización y difusión.
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O4.1. Comunicar ideas y argumentar de manera correcta en diferentes formatos y medios.
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O4.2. Presentar información de manera organizada, clara, atractiva y sintética en diferentes formatos sobre aspectos relacionados con el m-learning y las comunidades de práctica.
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O5.1. Consensuar propuestas formativas y diseños tecnopedagógicos con otros estudiantes.
1.2.Referencias bibliográficas
2.Situación: tendencias en la creación de entornos de aprendizaje mediante las tecnologías digitales
2.1.Escenario 1: acompañamiento de profesores para «e-movilizar» la educación
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Docentes con amplia experiencia como profesores de entre cincuenta y sesenta años. Tienen pocas competencias digitales y están en contra del uso de los móviles mientras se imparten lecciones magistrales.
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Docentes noveles, de entre treinta y cuarenta años, con competencias digitales. Son proactivos e intentan promover innovaciones docentes, pero a menudo se ven limitados por los contenidos que marca el libro de texto y la ratio de estudiantes por aula (30-40, dependiendo del curso).
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Introducción al aprendizaje móvil (m-learning).
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Ventajas, obstáculos y mitos del aprendizaje móvil.
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Posibilidades docentes y experiencias reales de aprendizaje con dispositivos móviles.
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Herramientas para diseñar actividades con dispositivos móviles.
2.1.1.¿Qué se entiende por m-learning?
«El aprendizaje móvil comporta la utilización de tecnología móvil, sola o en combinación con cualquier otro tipo de tecnología de la información y las comunicaciones (TIC), a fin de facilitar el aprendizaje en cualquier momento y lugar. Puede realizarse de muchos modos diferentes: hay quien utiliza los dispositivos móviles para acceder a recursos pedagógicos, conectarse con otras personas o crear contenidos, tanto dentro como fuera del aula. El aprendizaje móvil abarca también los esfuerzos por lograr metas educativas amplias, como la administración eficaz de los sistemas escolares y la mejora de la comunicación entre escuelas y familias» (Unesco, 2013, pág. 6).
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El aprendizaje puede ser virtual, puesto que no hay que estar en el aula presencial para aprender ni para estar conectado (e-learning).
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Los estudiantes se pueden mover y aprender desde diferentes lugares (estudiantes nómadas).
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Los estudiantes no solo aprenden en la educación formal, sino que pueden aprender en diferentes contextos (aprendizaje informal).
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Al romper las barreras físicas y temporales, el aprendizaje se puede flexibilizar (aprendizaje flexible).
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Aparecen más opciones para que los estudiantes exploren, practiquen y vivan las situaciones de aprendizaje (aprendizaje exploratorio).
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Se puede aprender en cualquier lugar y en cualquier momento (ubicuidad).
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No hay que estar enchufado a la corriente para utilizar los dispositivos móviles (inalámbrico).
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El aprendizaje basado en problemas es una de las metodologías más adecuadas para el aprendizaje móvil (aprendizaje basado en problemas).
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Personalización del aprendizaje al ritmo y estilo del estudiante.
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Interactividad.
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Uso de recursos multimedia.
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Ubicuidad (aprender en cualquier lugar y en cualquier momento).
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Aprendizaje situado (en el contexto en el que el estudiante esté, ya sea formal, no formal o informal) y significativo.
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Aprendizaje virtual.
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Flexibilidad.
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Facilidad de acceso a la información.
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Aprendizaje colaborativo e interacción social.
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Aprendizaje centrado en el estudiante.
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Creación y publicación de contenidos.
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Incremento de la motivación.
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Fomento de la creatividad.
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Evaluación inmediata.
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Aprendizaje continuo.
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Aprendizaje autodirigido.
2.1.2.Obstáculos y mitos en la implementación del m-learning
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Desviación de la atención sobre las tareas prioritarias en la formación presencial.
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Distracciones en el aula presencial.
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Fomento de errores ortográficos y de escritura.
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Pérdida de datos personales.
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Diferencias en los dispositivos entre los estudiantes.
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Limitaciones en el tamaño de la pantalla y en la duración de la batería.
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Limitaciones en la velocidad de datos.
2.1.3.Niveles de implementación del m-learning
Estudios |
Descripción |
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Nivel 1 |
El teléfono móvil es utilizado por el docente como apoyo a la impartición de sus clases a través de material complementario: lecturas, ejercitaciones, vídeos, podcasts... |
Nivel 2 |
El alumno aprende a través de la ejercitación con aplicaciones multimedia que le permiten profundizar y contrastar su nivel de conocimientos sobre unos contenidos determinados. |
Nivel 3 |
El alumno participa en el diseño y desarrollo de un proyecto y utiliza una gran variedad de herramientas TIC o apps para la creación, publicación y divulgación a través de redes. |
Nivel 4 |
El alumno explora herramientas para el trabajo en grupo dentro del aula: Dropbox, calendarios y Google docs para compartir y trabajar de forma colaborativa; Eduloc, códigos QR y Realidad Aumentada para la geolocalización, tanto en interiores como en exteriores. |
Nivel 5 |
Los alumnos trabajan en red con compañeros y compañeras de otras escuelas utilizando tecnologías móviles y redes sociales. |
Nivel 6 |
Los alumnos utilizan el teléfono móvil para aprender de manera informal en cualquier lugar y cualquier momento. No solo en la escuela. |
2.1.4.Posibilidades del uso de móviles en educación
Formatos/herramientas |
Posibilidades |
Experiencias y recursos |
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Audio |
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Fotografía y vídeo |
Capturar imágenes o vídeos para pasarlos a PowerPoint, tomar fotos de actividades, fotografiar una explicación, crear montajes fotográficos. |
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Mensajería |
Enviar calificaciones a los estudiantes, alertas sobre materiales en el aula virtual, trabajo colaborativo, discusiones, práctica de escritura. Se puede utilizar la propia mensajería de los móviles (SMS) u otras apps como WhatsApp. |
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Ofimática |
Word, PowerPoint, Excel, PDF. Consulta, edición y compartición de estos materiales mediante GoogleDrive y Dropbox. |
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Herramientas de comunicación |
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Realidad aumentada y geolocalización |
Simulaciones de situaciones reales (médicas, vuelos, despachos de abogados), representación tridimensional de arquitectura, estudios de terreno, diseño de mapas interactivos y cazas del tesoro con GPS. |
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Códigos QR |
Para ampliar información, para crear microfichas, para añadir actividades a las yincanas, para podcasts, para añadir información multimedia. |
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Juegos digitales |
Para practicar mediante el ensayo-error, para profundizar en temáticas o hechos históricos, para simular escenarios. |
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-
Para tomar fotografías de producciones propias o ajenas, esquemas o mapas conceptuales, dibujos, etc.
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Para localizar geográficamente.
-
Para hacer una búsqueda rápida de información.
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Para grabar una breve presentación en vídeo.
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Como diccionario/traductor.
-
Para planificar con GoogleCalendar/Doodle.
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Para tomar notas.
-
Para consultar lecturas.
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Para elaborar o responder encuestas.
-
...
2.1.5.Diseño de actividades con dispositivos móviles
-
¿Qué es lo que queremos conseguir que aprendan los estudiantes?
-
¿Para qué queremos que el estudiante utilice el móvil? ¿Queremos que lo utilice para buscar información? ¿Para crear contenidos? ¿Para compartir conocimiento?
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¿Queremos que la actividad se lleve a cabo de modo individual o grupal? En cada caso, ¿qué implicaciones tiene en el uso de los dispositivos móviles?
-
¿Qué dispositivos y herramientas se requieren para llevar a cabo la actividad? ¿Se podrán utilizar móviles y tabletas indistintamente? ¿Se utilizarán apps especializadas o herramientas del propio dispositivo? ¿Los estudiantes tendrán los dispositivos necesarios?
-
¿Quién utilizará el dispositivo móvil: el estudiante o el profesor?
-
¿Se utilizará el móvil como entorno o como herramienta?
-
¿Se utilizará el móvil dentro del aula, fuera del aula o en ambos contextos?
-
¿Qué requerimientos e implicaciones tiene el uso de dispositivos móviles en la actividad diseñada para las personas implicadas en el proceso de enseñanza-aprendizaje (diseñador, profesor y/o estudiante)?
-
¿Qué debe aprender, sobre el dispositivo o la herramienta, cada una de las personas implicadas (diseñador, profesor y/o estudiante) para poder llevar a cabo la actividad?
-
No se trata de hacer lo mismo de siempre con otro soporte.
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No podemos decir que innovamos si repetimos las mismas metodologías.
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No podemos seguir las mismas estructuras ni los mismos diseños de actividades que en la formación presencial.
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Se trata de repensar las metodologías, los procesos y las actividades y adaptarlas al nuevo contexto.
2.1.6.Uso de herramientas en dispositivos móviles
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Herramientas propias del dispositivo: cámara, herramienta de anotaciones, herramienta de mensajería, etc.
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Webs adaptadas a las que podemos acceder desde los navegadores de los dispositivos móviles.
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Apps diseñadas para dispositivos móviles: algunas apps solo existen para dispositivos de Apple, y otras, solo para dispositivos con Android. También nos podemos encontrar con apps que son solo para móviles, y otras, solo para tabletas.
Tipo |
Herramientas |
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Blogs |
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Audio, música y podcasts |
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Vídeos y podcasts |
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Fotografía |
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Documentos y archivos |
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Presentaciones |
Prezi, Slideshare, edu.Glogster, Tiki-Toki, Padlet, PowToon. |
Marcadores sociales y agregadores |
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Mapas conceptuales |
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Gestión del tiempo y organización |
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Wikis |
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Interacción asíncrona |
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Interacción síncrona |
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Realidad aumentada |
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Redes sociales y entornos de gestión de proyectos |
Facebook, Zoho, elgg, Google plus. |
Encuestas |
Poll Everywhere, Socrative, Surveymonkey, Google forms, Kahoot! |
Geolocalización |
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Códigos QR |
|
Desarrollo de contenidos multimedia |
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Creación apps |
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Diseño web para móviles |
-
Enseñar con el iPad: ejemplos de profesores (web Apple).
-
«The First 5s with iPads» (artículo).
-
«Tablets in the classroom» (artículo).
-
«Top 5 iPad Apps for Teaching Across All Content Areas» (artículo).
-
«Aplicaciones educativas Android para docentes» (artículo).
-
Apps educativas para Android (Symbaloo).
-
«50 Free Android Apps Being Used In Education Right Now» (artículo).
2.1.7.Conclusión
2.1.8.Referencias bibliográficas
-
«Tecnología móvil para el estudio» (artículo).
-
M-learning (observatorio tecnológico) (web Ministerio de Educación).
-
International Association for Mobile Learning (web asociación).
-
El uso de dispositivos móviles para el aprendizaje (presentación).
-
«31 interesting ways to use mobile phones in the classroom» (presentación).
-
«El teléfono móvil como herramienta pedagógica» (artículo).
-
«Ideas y herramientas TIC para usar el móvil en clase» (artículo).
-
«Mobile learning support for new teachers» (artículo).
-
#mobilelearning (etiqueta de Twitter).
-
Teaching with tablets (infografía).
-
Mobile learning y RA (Symbaloo).
-
Eduapps (página con buscador de apps educativas).
-
#appseducativas (etiqueta de Twitter).
-
Aplicaciones Android (web con recopilación de apps educativas).
-
84 sitios para encontrar apps de uso educativo (artículo).
2.2.Escenario 2: creación de una comunidad de práctica virtual para profesionales médicos
-
Compartir conocimientos.
-
Compartir informaciones.
-
Compartir documentos o coeditarlos.
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Compartir enlaces.
-
Seguimiento RSS.
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Mensajería instantánea.
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Crear subcomunidades/grupos de interés.
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Reuniones en línea / webinars.
2.2.1.¿Qué es una comunidad de práctica?
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Para los individuos: puesto que aprender consiste en participar y contribuir a las prácticas de sus comunidades.
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Para las comunidades: puesto que aprender consiste en refinar su práctica y garantizar nuevas generaciones de miembros.
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Para las organizaciones: puesto que el aprendizaje consiste en mantener las CoP interconectadas para ser eficaz y valiosa como organización.
«[...] un grupo de personas que desempeñan la misma actividad o responsabilidad profesional y que, preocupadas por un problema común o movidas por un interés común, profundizan su conocimiento y su pericia en este asunto mediante una interacción continuada».
Comunidades de interés |
Comunidades de aprendizaje (CA) |
Comunidades de práctica |
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|
|
|
2.2.2.¿Cuáles son las características de una comunidad de práctica?
2.2.3.¿Cuáles son los roles en una comunidad de práctica?
2.2.4.Factores de éxito de las comunidades de práctica
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Vinculación con el departamento de formación y desarrollo.
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Implicación del personal de base.
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Capacitación digital previa.
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Orientación clara a tareas y objetivos comunes.
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Establecimiento de una metodología de funcionamiento y orientación.
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Ofrecimiento de recursos y herramientas útiles de entrada.
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Participación voluntaria.
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Contar con figuras clave como el e-moderador, dinamizadores, etc.
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Apoyo inicial de referentes o expertos.
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Uso de la presencialidad para cohesionar, reforzar, etc.
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Compromiso institucional para que crezca y se consolide.
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Identificar la necesidad (lo que hace que tenga sentido crear la comunidad).
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Alinear intereses (los intereses de la organización y los de la comunidad están alineados).
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Moderador (respetado por los miembros de la comunidad).
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Legitimar la CoP (reconocer el trabajo que se está llevando a cabo).
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Cohesionar la comunidad (fortalecer los vínculos entre los miembros).
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Cultivar una cultura de compartición.
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Facilitar el acceso mediante las TIC.
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Limitar el tamaño de la comunidad (el número óptimo es entre 30 y 100 miembros).
2.2.5.¿Qué implican las comunidades de práctica virtuales?
2.2.6.¿Qué herramientas y plataformas existen para la creación de comunidades de práctica?
Plataformas |
Características destacadas |
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Wikis |
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RIED (Red Interamericana de Educación Docente): tiene por objetivo intercambiar conocimientos y prácticas docentes.
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Webheads in Action: comunidad de profesorado de idiomas que tiene por objetivo el uso de herramientas digitales para el aprendizaje de idiomas.
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En «Espacio Educativo Procomún», el Ministerio de Educación de España ofrece una plataforma para la creación de CoP de docentes. Encontrarás varias comunidades relacionadas con la educación.
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Comunidad de práctica de La Caixa: tiene por objetivo que sus trabajadores compartan buenas prácticas y capacitarlos.
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Classroom 2.0: comunidad que tiene por objetivo la discusión, compartición e integración de herramientas 2.0 en las aulas.
-
Territoria Hella: comunidad para profesionales de la mecánica de automoción.
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Wiki sanidad: contiene enlaces a comunidades de profesionales de la medicina.
-
Sound design: comunidad de diseñadores de sonido.
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Red de telecentros: comunidad para responsables de telecentros de España.
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WebJunction: comunidad de bibliotecarios.
-
Wacom: comunidad para profesionales del arte, el diseño, la ilustración y la fotografía con tabletas digitales en Latinoamérica.
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celatam.co: comunidad para profesionales del comercio electrónico.
-
eDiálogo: comunidad para representantes de la industria agrícola latinoamericana.
-
In the Benches: comunidad de abogados.
-
Apocova: comunidad de la Asociación de Profesionales de la Orientación de la Comunidad Valenciana.
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Medicalia: comunidad de práctica de profesionales sanitarios.
-
Community Manager Venezuela: comunidad de profesionales en social media.
-
Cosmética dermatológica: comunidad de profesionales de la cosmética.
-
Banco Interamericano de Desarrollo: comunidad para profesionales en la gestión para resultados en el desarrollo.
-
Brain Talk: comunidad dedicada a ofrecer información sobre salud.
-
ACOR: conjunto de comunidades dedicadas a ofrecer información sobre el cáncer.
2.2.7.Conclusión
2.2.8.Referencias bibliográficas
3.Interacción
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En contextos presenciales, ¿consideráis que el uso de dispositivos móviles es un distractor o una herramienta para el aprendizaje? ¿Creéis que los nativos digitales estarían menos distraídos en las aulas si no dispusieran de los dispositivos móviles? ¿Pensáis que la metodología docente influye en la percepción sobre la utilidad de los dispositivos móviles?
-
¿Qué estrategias podemos aplicar para que los móviles se conviertan en una herramienta para el aprendizaje?
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¿Y en contextos virtuales? ¿Qué importancia toman los dispositivos móviles y cómo pueden favorecer el aprendizaje? ¿En qué se diferencia el uso de dispositivos móviles en entornos virtuales y presenciales?
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Hay quien considera el m-learning una metodología, ¿estáis de acuerdo? ¿Los dispositivos móviles son solo una herramienta o pueden implicar nuevas maneras de enseñar y aprender?
-
Cuánto tiempo dedicaréis a la formación presencial y a la virtual.
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De qué manera combinaréis la parte presencial y la virtual.
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Cómo haréis que cada profesor cree una actividad con dispositivos móviles para su asignatura a la vez que promovéis la interacción entre profesores.
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Cómo conseguiréis que profesores de diferentes ámbitos y diferentes perfiles tecnológicos compartan y aprendan los unos de los otros.
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Cómo haréis para despertar el interés en el m-learning de los profesores que consideran que los móviles favorecen la distracción de los estudiantes y que son reticentes a utilizarlos al aula.
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Cómo llevaréis a cabo el acompañamiento para que los profesores se sientan apoyados, pero que sea sostenible para vosotros.
-
De qué manera estructuraréis el espacio Moodle.
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Qué herramientas o apps utilizaréis en la formación de profesores. Dado que se los formará en el uso de móviles en educación, es importante predicar con el ejemplo y utilizarlos en la propia formación de profesorado.
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Cuáles serán los indicadores que os permitirán saber si la formación y el acompañamiento han sido adecuados.
Asignatura |
Contenidos o temas por tratar |
Objetivo de introducción de dispositivos |
Contexto |
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Lengua española |
Repaso de los temas de sintaxis básica que suelen provocar más dudas. |
Ayudar a los estudiantes a autoevaluar su nivel inicial y a resolver las dudas. |
Semipresencial |
Ciencias naturales |
Reproducción sexual. |
Mantener a los alumnos atentos en clase y evaluar la comprensión de la teoría de forma inmediata. |
Presencial |
Música |
El jazz. |
Fomentar la creatividad y participación colaborativa. |
Virtual |
Filosofía |
Sócrates y los sofistas. |
Desarrollar un glosario donde se incluya la terminología utilizada dentro de los diferentes seminarios y clases. |
Semipresencial |
Inglés |
Prácticas. |
Llevar a cabo una traducción colaborativa de un texto y grabar con voz. |
Virtual |
Ciencias sociales |
La Segunda Guerra Mundial. |
Sustituir el tiempo de presentación en el aula por una actividad externa. Experimentar en lenguaje audiovisual, trabajar la capacidad de síntesis, iniciarse en las herramientas de producción. |
Semipresencial |
Matemáticas |
Geometría. |
Utilizar el propio contexto para dar sentido a las teorías. |
Virtual |
Tipo |
Actividades breves en el aula presencial. Actividades que duren toda una sesión presencial. Actividades semipresenciales. Actividades en línea. |
Dispositivo |
Móvil. Tableta. |
Herramienta |
Vídeos/audios. Fotografía. Archivos. Presentaciones o mapas conceptuales. Blogs/wikis. Marcadores sociales / agregadores. Gestión del tiempo / proyectos. Realidad aumentada / códigos QR/geolocalización. Redes sociales. Encuestas. Comunicación. App educativa. |
-
Compartir conocimientos.
-
Compartir informaciones.
-
Compartir documentos o coeditarlos.
-
Compartir enlaces.
-
Seguimiento RSS.
-
Mensajería instantánea.
-
Crear subcomunidades/grupos de interés.
-
Reuniones en línea / webinars.
-
Reconocer la participación.