Comportamiento del consumidor y medición de la eficacia de las comunicaciones de marketing

Índice
- Introducción
- Objetivos
- 1.Necesidades y comportamiento del consumidor
- 2.Modelos de eficacia de las comunicaciones de marketing
- 2.1.Modelos clásicos
- 2.1.1.AIDA
- 2.1.2.DAGMAR
- 2.1.3.Modelo de la jerarquía de los efectos
- 2.1.4.MOA
- 2.1.5.Modelo de probabilidad de la elaboración (ELM)
- 2.1.6.Modelo de la mediación dual
- 2.1.Modelos clásicos
- 3.Dimensiones de la eficacia de las comunicaciones de marketing
- 3.1.Dimensión cognitiva
- 3.2.Dimensión afectiva
- 3.2.1.Actitud hacia la marca
- 3.2.2.Posicionamiento
- 3.2.3.Brand likeability
- 3.3.Dimensión conativa
- 4.Medición de la eficacia de las comunicaciones de marketing
- 4.1.Pruebas subjetivas
- 4.1.1.Focus group
- 4.1.2.Entrevistas en profundidad
- 4.1.3.Técnicas proyectivas
- 4.1.4.Autoinformes
- 4.2.Pruebas objetivas neurocientíficas
- 4.2.1.Medidas psicofisiológicas
- 4.2.2.Indicadores bioquímicos
- 4.3.La medición de la eficacia en la red
- 4.1.Pruebas subjetivas
- Resumen
- Actividades
- Ejercicios de autoevaluación
- Solucionario
- Glosario
- Bibliografía
Introducción
Objetivos
-
Conocer los tipos de necesidades del consumidor que deben satisfacer las comunicaciones de marketing.
-
Conocer los tipos de consumo realizados por el consumidor.
-
Conocer cómo procesan los consumidores las comunicaciones de marketing.
-
Conocer qué características tienen los principales modelos de medición de la eficacia de las comunicaciones de marketing.
-
Conocer cuáles son las principales dimensiones y variables que debéis contemplar al medir la eficacia de las comunicaciones de marketing.
-
Conocer qué herramientas podéis utilizar para medir la eficacia de las comunicaciones de marketing.
1.Necesidades y comportamiento del consumidor
1.1.Tipos de necesidades del consumidor


1.2.Modelo de comportamiento del consumidor
1.2.1.Psicología del consumidor
Motivación


Percepción
-
Las personas tienden a fijarse en los estímulos que están relacionados con sus necesidades actuales.
-
Las personas se fijan en los estímulos que esperan recibir.
-
Las personas tienden a fijarse en los estímulos que presentan mayores diferencias respecto a la intensidad normal de los estímulos.
Aprendizaje


Memoria
-
la gente es procesadora de información (percibe estímulos, los transforma en representaciones mentales, trabaja con estas representaciones y las reproduce de igual forma o de forma alterada) y
-
la habilidad de una persona para procesar información es limitada. Es decir, el modelo asume que la atención total de cualquier persona en un momento dado es limitada. Esta premisa se fundamenta en que la capacidad total que dedica una persona al procesar cualquier actividad se puede dividir en dos partes: la capacidad dedicada a la tarea primaria y la capacidad libre (Kahneman, 1973; Lynch y Srull, 1982). Frente a la capacidad dedicada a la tarea primaria, la capacidad libre se dedica a tareas secundarias y otras tareas del entorno. Se cree que la capacidad utilizada en el desarrollo de la tarea primaria no se puede dedicar a desarrollar la tarea secundaria. De esta manera, cuanta más capacidad se dedique a la tarea primaria, menor capacidad tiene una persona para dedicar a la tarea secundaria.
-
la información que es relevante para los objetivos y necesidades del individuo y
-
la información que representa un cambio o algo inesperado en el entorno (Öhman, 1997).

1.2.2.Características del consumidor
Factores culturales
Factores sociales


Factores personales
1.3.Consumo utilitario, consumo hedónico y consumo simbólico

2.Modelos de eficacia de las comunicaciones de marketing
2.1.Modelos clásicos
2.1.1.AIDA
-
Atención (fase cognitiva). En esta fase, la comunicación publicitaria debe haber sido capaz de captar una mínima atención por parte del consumidor (sobre la base de los recursos expresivos utilizados, el tipo de mensaje, etc.) para que el consumidor sea capaz de elaborar la información de dicha comunicación.
-
Interés y deseo (fase afectiva). En la segunda fase se desencadena el interés y el deseo por parte del consumidor hacia el objeto de la acción comunicativa (generalmente la marca o producto).
-
Acción (fase conativa). Finalmente, en la tercera y última fase se desencadena la acción por parte del consumidor (por ejemplo, la compra del producto).
2.1.2.DAGMAR
2.1.3.Modelo de la jerarquía de los efectos
2.1.4.MOA
2.1.5.Modelo de probabilidad de la elaboración (ELM)
-
la justificación cognitiva del comportamiento de la actitud discrepante,
-
la comprensión, aprendizaje y retención de la información relevante del producto o del asunto,
-
la naturaleza de las respuestas idiosincrásicas a las comunicaciones externas de una persona y,
-
la manera en la que una persona combina e integra las creencias relevantes hacia el producto o el asunto en una reacción global de evaluación.

2.1.6.Modelo de la mediación dual

3.Dimensiones de la eficacia de las comunicaciones de marketing
3.1.Dimensión cognitiva
3.1.1.Notoriedad de marca
3.1.2.Recuerdo y reconocimiento de marca

3.2.Dimensión afectiva
3.2.1.Actitud hacia la marca
3.2.2.Posicionamiento
3.2.3.Brand likeability
3.3.Dimensión conativa
4.Medición de la eficacia de las comunicaciones de marketing
-
la medición mediante pruebas subjetivas que dependen de elaboración cognitiva de las respuestas por parte del consumidor,
-
la medición mediante pruebas objetivas que se basan en las respuestas fisiológicas del consumidor.
4.1.Pruebas subjetivas
4.1.1.Focus group
4.1.2.Entrevistas en profundidad
4.1.3.Técnicas proyectivas
Técnicas de asociación
Técnicas de conclusión
Técnicas de construcción
Técnicas de expresión
4.1.4.Autoinformes

-
Hombre ___
-
Mujer ___
El anuncio me gusta |
1 |
2 |
3 |
4 |
5 |
El anuncio me resulta agradable |
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5 |
El anuncio me parece bueno |
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5 |
En general mi actitud hacia el anuncio es favorable |
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5 |
Consideraré comprar el producto anunciado |
1 |
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5 |
Tengo una gran necesidad de comprar el producto anunciado |
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5 |
Tengo pensado comprar el producto anunciado |
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5 |
Hay bastantes posibilidades de que compre el producto anunciado |
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3 |
4 |
5 |
4.2.Pruebas objetivas neurocientíficas
4.2.1.Medidas psicofisiológicas
fMRI (functional magnetic resonance imaging)
EEG
Eye-tracking
Conductancia de la piel
Frecuencia cardíaca
Electromiografía facial y biometría facial
4.2.2.Indicadores bioquímicos
Cortisol
Testosterona

Oxitocina
Vasopresina
4.3.La medición de la eficacia en la red
Resumen
Actividades

«Measures
1. Arousal measures.
a. Physiological. The heart rate variability measured by the EKG was used to assess the emotional states of the participants. Variations in anatomy and orientation of the heart from person to person were taken into account, thus the EKG variability was addressed within subjects. The procedure for calculating the heart rate followed the method proposed by Thaler (1995). EKG paper has light and dark lines running vertically (measuring amplitude) and horizontally (measuring duration). The light lines delineate squares of 1 £ 1 mm, and the dark lines delineate squares of 5 £ 5 mm. The procedure requires finding an R wave (first upward deflection) that falls on one of the heavy lines of the EKG paper. The small squares were counted until the next R wave. The heart rate was obtained by dividing 1,500 by the total of small squares. Scores were computed as change from the individual heart base score for each game. Change scores were computed by subtracting baseline heart rate from the records taken at after starting each game (15 seconds) and at half-point (2 minutes 30 seconds) intervals.
b. Observed behavior. Unobtrusive observations were conducted simultaneously to the gameplay. The observation of non-verbal communication, particularly facial features was guided by the Facial Action Coding System proposed by Ekman and Friesen (1978). The behavioral coding indicated if one or more of the features were present or absent. The observation approach has been used to assess arousal in previous studies (Groeppel-Klein and Baun, 2001). However, the observation approach may capture a more comprehensive set of emotions than simply arousal. In spite of this, the recording of non-verbal cues was basically used as a validity check of the self-reported and physiological measures as suggested by Bonoma and Felder (1977).
2. Memory measures.
a. Recall. Free recall of brands after game play was reported for each participant. Explicitly, the participants were asked what brands they remember seeing in each of the advergames. The free recall score was determined by summing all the brands recalled. The number of brands differs considerably for the games. The maximum score for game A is five, the maximum score for game B is seven, and the maximums core for game C is two. It was not expected that the players of game B (mini mini-golf) would recall all brands, because the assigned time for game playing is not intended to encompass all holes.
b. Recognition. The retrieval cue provided in recognition tests is the stimulus by itself. A two-alternative forced-choice recognition approach (presenting one correct item and one incorrect) was used, presenting a 50 percent chance to pick out the correct stimulus. Subjects were exposed to several pairs of items from which they had to pick out the presented stimulus.»
M. D. Hernández; M. S. Minor (2011). «Investigating the effect of arousal on brand memory in advergames: comparing qualitative and quantitative approaches. Qualitative Market Research». An International Journal (vol. 2, núm. 14, págs. 207-217).
Ejercicios de autoevaluación
a) Atención selectiva.
a) Condicionamiento operante.
a) Modelo de la memoria limitada.
a) Grupo aspiracional.
a) una experiencia mediada y no directa.
a) AIDA.
a) Dimensión cognitiva.
a) Day after recognition.
a) Test de compleción de frases.
a) Eye-tracking.
Solucionario
-
Frecuencia cardíaca (EGK).
-
Reconocimiento facial (mediante observación por parte de los investigadores).
-
Recuerdo.
-
Reconocimiento.
b) Incorrecto.
c) Incorrecto.
d) Incorrecto.
2. a) Incorrecto.
b) Incorrecto.
c) Correcto.
d) Incorrecto.
3. a) Incorrecto.
b) Correcto.
c) Incorrecto.
d) Incorrecto.
4. a) Correcto.
b) Incorrecto.
c) Incorrecto.
d) Incorrecto.
5. a) Correcto.
b) Incorrecto.
c) Incorrecto.
d) Incorrecto.
6. a) Incorrecto.
b) Incorrecto.
c) Incorrecto.
d) Correcto.
7. a) Correcto.
b) Incorrecto.
c) Incorrecto.
d) Incorrecto.
8. a) Incorrecto.
b) Correcto.
c) Incorrecto.
d) Incorrecto.
9. a) Incorrecto.
b) Incorrecto.
c) Incorrecto.
d) Correcto.
10. a) Correcto.
b) Incorrecto.
c) Incorrecto.
d) Incorrecto.
Glosario
- codificación f
- Proceso que implica la extracción del mensaje del entorno y su ubicación en el cerebro de la persona.
- condicionamiento clásico m
- Teoría del aprendizaje que asume que un estímulo no condicionado puede asociarse a un estímulo condicionado de manera que la asociación entre ambos estímulos genere una respuesta condicionada en el sujeto.
- condicionamiento operante m
- Teoría del aprendizaje que asume que la respuesta del individuo a los estímulos es instrumental y se basa en refuerzos positivos (recompensas) o refuerzos negativos (castigos) orientados a que la persona continúe o finalice su comportamiento.
- cultural adj
- Es la suma total integrada de rasgos de conducta aprendida que son manifestados y compartidos por los miembros de una sociedad.
- entrevista en profundidad f
- Se trata de una conversación provocada por un investigador, dirigida a sujetos elegidos sobre la base de un plan de investigación, que tiene una finalidad de conocimiento.
- focus group (grupo de enfoque) m
- Técnica de investigación cualitativa consistente en una reunión de entre seis y diez personas, que se desconocen entre sí y que son animadas a hablar sobre un tema bajo la dirección de un moderador.
- grupos aspiracionales m pl
- Son aquellos grupos a los que el individuo no pertenece pero a los que le gustaría pertenecer.
- grupos disociativos m pl
- Son aquellos grupos con los que un individuo no quiere ser relacionado.
- memoria f
- Proceso reconstructivo mediante el cual los individuos registran, codifican y recuperan piezas de información.
- percepción f
- Proceso mediante el cual los individuos seleccionan, organizan e interpretan los estímulos de información con el fin de obtener una imagen del mundo que les aporte un significado.
- recuperación f
- Proceso que implica la reactivación de la representación mental almacenada de alguno de los aspectos de un estímulo almacenado en la memoria.
- símbolo m
- Término para designar toda experiencia mediada y no directa.
- técnicas proyectivas f pl
- Conjunto de técnicas exploratorias acerca de las percepciones, creencias y actitudes implícitas de los consumidores.