Comunicaciones de marketing especiales

Índice
- Introducción
- Objetivos
- 1.Definición, conceptualización y características de los mensajes híbridos
- 2.Tipos de mensajes híbridos
- 2.1.Product placement
- 2.1.1.La modalidad del emplazamiento
- 2.1.2.La prominencia del emplazamiento
- 2.1.3.La integración del emplazamiento
- 2.1.4.Marcas enmascaradas
- 2.1.5.Marcas reversas
- 2.1.6.Marcas mejoradas
- 2.2.Branded entertainment
- 2.2.1.Branded films
- 2.2.2.Branded video games (advergames)
- 2.2.3.Branded UGC
- 2.2.4.Branded APP
- 2.3.Tie-in, infomerciales y PLC
- 2.1.Product placement
- 3.Objetivos de los mensajes híbridos
- 4.Marco de trabajo para los mensajes híbridos
- 5.Consideraciones éticas de los mensajes híbridos
- Resumen
- Actividades
- Ejercicios de autoevaluación
- Solucionario
- Glosario
- Bibliografía
Introducción
Objetivos
-
Conocer los mensajes híbridos y sus características.
-
Diferenciar los tipos de mensajes híbridos que existen.
-
Conocer los objetivos de los mensajes híbridos.
-
Conocer los factores de diseño que hay que tener en cuenta a la hora de diseñar los mensajes híbridos.
-
Conocer los factores personales del consumidor que hay que tener en cuenta a la hora de diseñar los mensajes híbridos.
-
Medir la eficacia de los mensajes híbridos.
-
Conocer las consideraciones éticas que deben tenerse en cuenta a la hora de utilizar mensajes híbridos.
1.Definición, conceptualización y características de los mensajes híbridos
«[...] las audiencias pueden no ser conscientes del intento de influencia comercial y/o de procesar el contenido de estas comunicaciones de forma diferente a como procesan los mensajes comerciales».
S. K. Balasubramanian (1994). «Beyond advertising and publicity: Hybrid messages and public policy issues». Journal of Advertising (vol. 4, núm. 23, pág. 30).

2.Tipos de mensajes híbridos

2.1.Product placement

-
la modalidad del emplazamiento,
-
la prominencia del emplazamiento y
-
la integración del emplazamiento.
2.1.1.La modalidad del emplazamiento
«[...] el incremento en la disponibilidad de los dos códigos incrementa la probabilidad de recuerdo de un objeto porque la respuesta puede ser recuperada de cualquiera de los dos códigos».
A. Paivio (1979). Imagery and Verbal Processes (pág. 297). Hillsdale, Nueva Jersey: Lawrence Erlbaum.
Modalidad |
Marca |
Película |
Modo de emplazamiento |
---|---|---|---|
Visual |
Diet Coke |
Zoolander |
El logotipo de la marca aparece sobreimpresionado en un anuncio protagonizado por el actor. |
Auditiva |
Adidas |
Superdetective en Hollywood 2 |
El protagonista dice: «Solo encontramos 20 pavos y un par de Adidas». |
Audiovisual |
McDonald’s |
Ultimátum a la Tierra |
La protagonista exclama extrañada «¡¿McDonald’s?!» cuando es conducida a este establecimiento. Simultáneamente, el logotipo de la marca se refleja en el parabrisas del coche. |

2.1.2.La prominencia del emplazamiento
Proximidad |
Marca |
Película |
Modo de emplazamiento |
---|---|---|---|
Focal |
Budweiser |
Terminator 3: la rebelión de las máquinas (Mostow, 2003) |
El protagonista sujeta un botellín de Budweiser próximo al centro de la pantalla. |
Periférica |
FedEx |
Náufrago (Zemekis, 2000) |
Pueden verse un cartel luminoso y un camión de FedEx en el fondo de la escena. |

2.1.3.La integración del emplazamiento
Grado de integración |
Marca |
Película |
Modo de emplazamiento |
---|---|---|---|
Alto |
FedEx |
Náufrago |
El protagonista es un alto directivo de FedEx. La marca aparece de forma prominente durante los 15 primeros minutos de la película. La marca continúa apareciendo incluso cuando el náufrago está en la isla desierta. |
Medio |
Pepsi |
Alien vs Predator |
La marca aparece en varias secuencias de la película vinculada afectivamente a uno de los protagonistas. |
Bajo |
Starbucks |
Austin Powers 2: la espía que me achuchó |
Se hace referencia a la marca y se exhiben su logotipo y productos durante una secuencia de 3 minutos. |

2.1.4.Marcas enmascaradas
-
se debe producir una asociación inmediata por parte del espectador entre dicha marca y la marca real a la que representa (por ejemplo, mediante la similitud de los elementos gráficos utilizados), y
-
esta asociación debe haber sido planificada con objetivos de marketing (es decir, no es fruto de una parodia inocente).

2.1.5.Marcas reversas
«[...] puesto que es mucho menos caro lanzar un producto ficticio que manufacturar un producto real, el product placement inverso podría ser utilizado algún día para atraer el interés del público hacia un nuevo producto propuesto. Las empresas podrían lanzar productos en línea con el objetivo de crear el producto real en relación a la reacción del público al producto en línea.»
L. Gutnik; T. Huang; J. B. Lin; T. Schmidt (2007). «New Trends in Product Placement» (pág. 19). [Fecha de consulta: 31 de julio de 2007].
«¿Por qué gastar decenas o centenares de millones de dólares luchando contra competidores maduros por ocupar un espacio en la mente de los consumidores y estanterías en el mundo físico cuando puedes lanzar una nueva oferta en un espacio de ficción sin saturación?»
D. Edery (2006). «Reverse product placement in virtual worlds». Harvard Business Review (vol. 12, núm. 84).
«[...] si el marketing moderno cree en los productos (y utiliza el discurso publicitario, por ejemplo, para transmitir la imagen de ellos que mejor refleje su valor práctico y funcional), la era postmoderna crea hiperrealidades (simulaciones) que son imágenes virtuales, o virtualizaciones, para las que se crean los productos. Es decir, es el producto el que se desarrolla para satisfacer la imagen que se ha creado de él y no a la inversa.»
J. Martí; P. Muñoz (2008). Engagement Marketing (pág. 139). Madrid: Financial Times / Prentice Hall.

2.1.6.Marcas mejoradas

2.2.Branded entertainment
«[...] los programas patrocinados estaban a la orden del día y J. Walter Thompson producía una cartera de dramas y de comedias ligeras que iban desde Dan Dare (para la firma Horlicks) hasta Opportunity Knocks (para la misma compañía) [...] Era tal la dedicación de la agencia a la producción para la radio que llegó un momento en que más de la mitad de todos los programas escuchados en Gran Bretaña salían de esa piscina transformada, situada bajo el Strand [...]»
A. Mattelart (1989). La internacional publicitaria (pág. 143). Madrid: Fundesco.
«[...] las agencias de publicidad advirtieron la importancia de asegurar una audiencia no ya asidua a la radio, sino asidua a un particular programa identificable con determinada línea de productos.»
A. López-Pumarejo (1987). Aproximación a la telenovela (pág. 138). Madrid: Cátedra («Signo e Imagen»).
«Entre 1933 y 1937 la radionovela se convirtió en la programación diurna por excelencia. Compañías del tipo de Procter & Gamble: la American Home Products, la Pillsburry y la General Foods habían asumido definitivamente al soap como su principal recurso publicitario. Para entonces la Procter & Gamble era el mayor usuario de radiocadenas en el mundo entero y el cliente más importante de la NBC.»
A. López-Pumarejo (1987). Aproximación a la telenovela (pág. 145). Madrid: Cátedra («Signo e Imagen»).
«[...] la TV también fue inventada para vendernos en el confort de nuestros hogares. El contenido siempre ha sido un pensamiento posterior. En el nacimiento de la TV, las soap operas tuvieron su nombre por el jabón que vendían los patrocinadores del programa, quienes ejercían una buena parte del control sobre los mismos (que meramente existían para rellenar el espacio entre anuncios).»
E. Milvy (2001). «Advertainment’s New Frontier». [Fecha de consulta: 28 de abril de 2002]. <www.alternet.org/print.html?StoryID=11081>


«[...] se les enseñará a los estudiantes en la creación de conceptos de integración de marcas en largometrajes, televisión, medios alternativos y juegos. [...] para que piensen creativamente en un formato estructurado que combine las necesidades tanto del productor como del socio anunciante en la creación de películas, televisión y otros medios alternativos de forma que atraigan al público.»
Adrants (2005). «Filmmaker Proposes Brand Integration Curriculum». [Fecha de consulta: 18 de junio de 2007]. <www.adrants.com/subject/product_placement/index.php?page=3>
«[...] una estrategia de marketing que mezcla publicidad y entretenimiento para alcanzar y comprometer a los consumidores, construir notoriedad de marca y crear asociaciones de marca positivas que puedan incrementar las ventas en los consumidores. Además de captar la atención del consumidor, los vehículos de branded entertainment elevan la imagen de la marca al asociarla con un personaje popular, una organización o evento como equipos deportivos, personaje de televisión o artista musical».
PQ Media (2010). Global Branded Entertainment Marketing Forecast 2010-2014 (pág. 9).
2.2.1.Branded films

2.2.2.Branded video games (advergames)

-
el uso de los videojuegos como medio de difusión de mensajes publicitarios y
-
el hecho de que estos videojuegos son desarrollados ex profeso para difundir estos mensajes (hecho que, como se ha dicho, diferencia al advergaming del emplazamiento de producto en videojuegos, ya que en este último caso el videojuego se desarrolla independientemente de la acción de comunicación de las marcas que, posteriormente, son emplazadas en él).
-
reducidos costes de este tipo de comunicaciones frente a otras comunicaciones de marketing;
-
el grado de implicación que consiguen con el consumidor (que se plasma, por ejemplo, en tiempos de juego prolongados);
-
la versatilidad de la herramienta (en cuanto a géneros, plataformas);
-
la gran cantidad de perfiles a los que se puede llegar con esta herramienta (niños, jóvenes, mujeres, etc.);
-
las nuevas posibilidades tecnológicas que permiten el emplazamientos en tiempo real de mensajes personalizados para los públicos objetivos a los que se dirigen (como en el caso de los videojuegos en línea); y
-
la interacción con el mensaje (lo que permite no solo entender cómo es consumido el mensaje por el usuario sino, además, desarrollar acciones de comercio electrónico).
Tipo de advergame |
Características |
Ejemplo |
---|---|---|
Asociativo |
La marca o producto se emplaza en el contexto del juego. |
Emplazamientos de vallas publicitarias de una marca en los escenarios del videojuego. |
Ilustrativo |
La marca o producto emplazado desempeña un papel relevante en el juego. |
Emplazamiento del logo de una marca (o del propio producto) que aporta puntos al videojuego. |
Demostrativo |
El jugador experimenta el producto o marca en el contexto del videojuego. |
Emplazamiento de un modelo de coche que el videojugador puede conducir durante el juego. |



2.2.3.Branded UGC
-
debe ser un contenido publicado, es decir, hecho público, por lo que quedan excluidos los mensajes vía email;
-
implica un esfuerzo de creatividad ya sea original, de reelaboración o de distribución, planteando la duda de si «cortar y pegar» merece la consideración de «esfuerzo» creativo; y
-
es actividad creativa ajena a la actividad profesional.
Contenidos espontáneos

Contenidos dirigidos

2.2.4.Branded APP

2.3.Tie-in, infomerciales y PLC

3.Objetivos de los mensajes híbridos
3.1.Objetivos cognitivos
«[...] incluso los procesamientos que comprenden niveles de consciencia relativamente bajos podrían influir en los juicios de los consumidores acerca de la posición que ocupa la marca en el mercado como, por ejemplo, la cuota de mercado percibida».
S. K. Balasubramanian; J. A. Karrh; H. Patwardhan (2006). «Audience response to product placements: an integrative framework and future research agenda». Journal of Advertising (vol. 3, núm. 35, pág. 131).
3.2.Objetivos persuasivos
-
la valoración de la imagen de la marca,
-
la identificación con la marca y
-
las actitudes hacia la marca.
-
la intención de compra,
-
la elección de marca y
-
el comportamiento de uso de la marca.
4.Marco de trabajo para los mensajes híbridos

4.1.Factores de diseño
-
el tipo de programa/estado de ánimo inducido por el programa,
-
la flexibilidad en la ejecución,
-
la oportunidad para procesar el emplazamiento,
-
la modalidad del emplazamiento,
-
la incentivación/publicidad sobre el emplazamiento,
-
la cantidad y tipo de la información sobre la marca presentada, y
-
la fortaleza de la relación entre la marca y la historia/el personaje/el contenido editorial/el vehículo/el medio.
«[...] el impacto del estado de ánimo inducido por el programa en el procesamiento del mensaje depende de la valencia del estado de ánimo y del grado de congruencia del emplazamiento con el contenido editorial».
S. K. Balasubramanian; J. A. Karrh; H. Patwardhan (2006). «Audience response to product placements: an integrative framework and future research agenda». Journal of Advertising (vol. 3, núm. 35, pág. 124).
«[...] el incremento en la disponibilidad de los dos códigos incrementa la probabilidad de recuerdo de un objeto porque la respuesta puede ser recuperada de cualquiera de los dos códigos».
A. Paivio (1979). Imagery and Verbal Processes (pág. 297). Hillsdale, Nueva Jersey: Lawrence Erlbaum.
-
el contenido editorial/historia (Bloxham, 1998; Russell, Norman y Heckler, 2004),
-
el vehículo (Gould y Gupta, 2006; La Pastina, 2001) y
-
el medio (Avery y Ferraro, 2000; Ferraro y Avery, 2000; Moorman, Neijens y Smit, 2002).
4.2.Factores personales del consumidor
-
la familiaridad previa con la marca emplazada,
-
la opinión sobre la adecuación (congruencia) del emplazamiento,
-
el escepticismo hacia la publicidad,
-
las actitudes hacia los emplazamientos en general, y
-
la implicación/conexión con el programa/motivación para procesar la información de la marca.
«[...] se use una determinada marca en una situación determinada para adoptar una identidad social deseada».
S. K. Balasubramanian; J. A. Karrh; H. Patwardhan (2006). «Audience response to product placements: an integrative framework and future research agenda». Journal of Advertising (vol. 3, núm. 35, pág. 130).
5.Consideraciones éticas de los mensajes híbridos
Resumen
Actividades


Ejercicios de autoevaluación
a) Cognición-afecto-conación.
a) Hibridan varios formatos comunicativos.
a) Product placement.
a) Cuando la marca real no encaja en el universo de ficción del contenido.
a) Asociativo.
a) Debe ser un contenido hecho público.
a) Familiaridad previa con la marca emplazada.
a) Un emplazamiento visual.
a) ITA (in-time advertising).
a) Preferencia de marca.
Solucionario
b) Incorrecto.
c) Incorrecto.
d) Incorrecto.
2. a) Incorrecto.
b) Correcto.
c) Incorrecto.
d) Incorrecto.
3. a) Incorrecto.
b) Incorrecto.
c) Incorrecto.
d) Correcto.
4. a) Correcto.
b) Incorrecto.
c) Incorrecto.
d) Incorrecto.
5. a) Incorrecto.
b) Incorrecto.
c) Correcto.
d) Incorrecto.
6. a) Incorrecto.
b) Incorrecto.
c) Incorrecto.
d) Correcto.
7. a) Incorrecto.
b) Incorrecto.
c) Incorrecto.
d) Correcto.
8. a) Correcto.
b) Incorrecto.
c) Incorrecto.
d) Incorrecto.
9. a) Incorrecto.
b) Correcto.
c) Incorrecto.
d) Incorrecto.
10. a) Incorrecto.
b) Incorrecto.
c) Correcto.
d) Incorrecto.
Glosario
- advergames
- Videojuegos publicitarios.
- branded entertainment
- Todo contenido de entretenimiento generado en torno a una marca con el fin de alcanzar unos determinados objetivos de marketing.
- branded films (branded short films o branded movies)
- Películas y cortometrajes producidos por las marcas como parte de sus comunicaciones de marketing.
- emplazamiento de producto (product placement) m
- Tipo de mensaje híbrido consistente en la aparición de marcas y productos en películas, cómics, videojuegos con el objetivo de persuadir al consumidor con mensajes comerciales.
- emplazamiento de producto inverso m
- Marcas ficticias surgidas en contenidos de ficción que posteriormente son comercializadas en el mundo real.
- IGA
- Véase in-game advertising.
- in-game advertising (emplazamiento de producto dinámico)
- Emplazamiento de producto que permite insertar marcas, productos y anuncios en tiempo
real en contenidos en línea.
sigla IGA - marca enmascarada f
- Marca ficticia cuyos elementos de diseño (elementos gráficos, tipográficos, etc.) y de uso (correspondiente a la categoría de producto de la marca real) permiten una asociación inmediata entre esta marca ficticia y una marca real a la que representa.
- marcas mejoradas f pl
- Marcas o productos reales emplazados en contenidos de ficción cuyas características y propiedades han sido modificadas y mejoradas virtualmente con el objetivo de que el espectador atribuya estas nuevas características y beneficios a la marca o producto real.
- mensajes híbridos m pl
- Comunicaciones de marketing que mezclan contenido publicitario y contenido editorial.
- plot placements
- Emplazamientos integrados en la trama de contenidos como películas, series de televisión, libros, cómics o videojuegos.
- screen placements
- Emplazamientos visuales en contenidos audiovisuales como películas, series de televisión o videojuegos.
- script placements
- Emplazamientos verbales en contenidos audiovisuales como películas, series de televisión o videojuegos.